खेलों में सभी अक्षर समान ऊंचाई के क्यों होते हैं?


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मेरे द्वारा खेले जाने वाले अधिकांश वीडियो गेम में, मैंने देखा कि NPC की ऊंचाई समान है। उसके साथ क्या है?

यह थोड़े मुझे अनुभव से बाहर ले जाता है, जब मैं एक पंक्ति में दस लोगों को देखता हूं जो 5 फुट 8 हैं। कोई और इसे नोटिस करता है, या मैं पागल हूं?


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ठीक है, आपको यह विचार करना होगा कि ज्यादातर खेलों में, एनपीसी बहुत दूर नहीं भटकते हैं या अपने शहरों को छोड़ देते हैं। इसलिए, यदि सभी की औसत ऊंचाई समान है, तो ग्रामीणों की संतानें भी उसी ऊंचाई की होंगी। आमतौर पर ऐसा होता है कि खिलाड़ी के आने से पहले, गाँव में उससे पहले की पीढ़ियाँ संभवतः अलग-अलग ऊंचाइयों पर थीं, 5'10 या 5'6। इन पीढ़ियों से, ग्रामीणों के वंशज इन लक्षणों को प्राप्त करते हैं और अन्य ग्रामीणों के खिलाफ उत्परिवर्तित विभिन्न ऊंचाई प्राप्त करते हैं। यह मानना ​​सुरक्षित है कि इतनी पीढ़ियों के बाद एक औसत ऊंचाई तक पहुंच गया था।
शीस्टर

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एक और सिद्धांत यह हो सकता है कि समय के साथ ग्रामीणों ने अपने निरंतर अस्तित्व के लिए संभवतः प्राकृतिक "सर्वश्रेष्ठ ऊंचाई" के रूप में उस ऊंचाई में विकसित किया है। 5'8 पर खड़े होने से उन्हें न केवल आसानी से छोटे जीवों को डराने के रूप में टॉवर करने की अनुमति मिलती है, बल्कि शीर्ष शेल्फ पर सामान भी पहुंच सकता है। इस ऊंचाई के परिणामस्वरूप ग्रामीणों के पैर लंबे होते हैं, जिससे उन्हें तेजी से आगे बढ़ने में मदद मिल सकती है, चाहे वह किसी चीज का पीछा करना हो या किसी और चीज से भागना हो। एक कारण है कि वे उस ऊंचाई से आगे नहीं बढ़े हैं।
शिस्टर

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एक तीसरा और अंतिम सिद्धांत यह है कि गेम डेवलपर आलसी था और समय और प्रयास को बचाने के लिए सामान को कॉपी-पेस्ट करना चाहता था। जमीन से ऊपर कुछ बनाने की तुलना में कुछ को फिर से पेंट करना आसान है। यह विधि डेवलपर को अधिक समय बचाएगी ताकि वह पहले से मौजूद परिसंपत्तियों को नई परिसंपत्तियों में पुन: चक्रित कर सके। इस तरह के पुनर्चक्रण से न केवल समय की बचत होती है, बल्कि पर्यावरण के लिए बहुत हरा और अच्छा होता है।
शिस्टर

मैं सिद्धांत नंबर 2, @ सिस्टर के साथ जाऊंगा, यह सबसे अधिक समझ में आता है।
जकोरा

जवाबों:


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सभी चरित्र मॉडल को एक ही आकार में बनाने से पोज़ और एनिमेशन करते समय बहुत सारे लाभ होते हैं।

  • उदाहरण के लिए, एक सिट-डाउन-चेयर एनीमेशन की कल्पना करें। लंबे पैरों वाले चरित्र में छोटे पैरों के साथ एक अलग बैठने की मुद्रा होती है।

  • या किसी चीज को हथियाने वाला पात्र। जब पात्रों की अलग-अलग ऊंचाइयां होती हैं, तो उनके हाथ अलग-अलग पदों पर होंगे जब वे हथियाने वाले एनीमेशन करते हैं, इसलिए वे वास्तव में उस आइटम को नहीं छू सकते हैं जिसके लिए वे हड़पते हैं।

  • जब एक बाधा के नीचे चल रहा है, तो एक बड़े चरित्र को ऑब्जेक्ट के माध्यम से अपने सिर की कतरन से बचने के लिए झुकना होगा। लेकिन एक छोटा पात्र ऐसा कर रहा है, हालांकि उनके सिर में बहुत जगह है, वह मूर्खतापूर्ण लगेगा।
  • एक शूटर में, पात्रों की बंदूकें शूटिंग एनीमेशन के दौरान अलग-अलग ऊंचाइयों पर होंगी, इसलिए या तो प्रक्षेप्य पथ बंदूकों के थूथन से मेल नहीं खाएंगे, या आप कुछ पात्रों के विषम प्रभाव को शूट करने में सक्षम होंगे। कवर और कुछ ऐसा ही करने में असमर्थ होने के कारण, क्योंकि वे अपनी बंदूक को कुछ सेमी ऊंचा उठाने के लिए परेशान नहीं हो सकते हैं।

आप इसे प्रक्रियात्मक एनिमेशन (वास्तविक समय एनीमेशन रिटारगेटिंग) या प्रत्येक चरित्र के लिए अलग-अलग एनिमेशन करके कर सकते हैं, लेकिन यह बहुत काम आएगा।

एक और बात ध्यान में रखना खेल संतुलन है। यह आमतौर पर एक एकल खिलाड़ी खेल में एनपीसी को प्रभावित नहीं करता है, लेकिन एक प्रतिस्पर्धी मल्टीप्लेयर गेम में, एक छोटे चरित्र का चयन करने से खिलाड़ी को अनुचित लाभ मिल सकता है क्योंकि वे स्पॉट करने के लिए कठिन हैं और हिट करने के लिए कठिन हैं। इसलिए चरित्र का आकार अब केवल एक सौंदर्य कारक नहीं है, बल्कि एक खेल संतुलन कारक भी है। एक अच्छा उदाहरण जहां यह जानबूझकर इस्तेमाल किया गया था टीम फोर्ट्रेस 2. भारी अन्य सभी पात्रों की तुलना में बड़ा है, इसलिए वे उसे कवर के रूप में उपयोग कर सकते हैं। दूसरी ओर, स्काउट, सभी पात्रों में सबसे छोटा है, जो उसके नाटक की शैली के लिए महान है, जिसे इरोटिक आंदोलन के माध्यम से दुश्मन की आग से बचने के लिए डिज़ाइन किया गया है।


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+1, मुझे लगता है कि यह निश्चित रूप से प्रमुख कारण है। लेकिन समस्या का एक और समाधान रियल-टाइम एनीमेशन रिटारगेटिंग करना है। हॉक या ह्यूमनकी जैसे मिडवेअर उस सुविधा को प्रदान करते हैं, लेकिन कई इंजन इसके लिए कस्टम एल्गोरिदम भी रोल करते हैं।
सैम होसेवर

प्रक्रियात्मक एनीमेशन के साथ मेरा यही मतलब है
फिलिप

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आपका चौथा बिंदु एक क्लासिक शूटर के साथ एक भयावह संतुलन मुद्दे को ध्यान में लाता है: ओडजॉब के रूप में गोल्डनई को खेलना।
जामेगफिन

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दूसरी तरफ @BorealGames Team Fortress 2, जब वे पात्रों को अलग-अलग आकार देते थे, तो खेल संतुलन को ध्यान में रखना नहीं भूले। सबसे अच्छा उदाहरण भारी है जो जानबूझकर अन्य पात्रों की तुलना में बड़ा डिजाइन किया गया था, ताकि वे उसे कवर के रूप में आसानी से उपयोग कर सकें।
फिलिप
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