क्या असीमित विस्तार वास्तविक है?


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असीमित विवरण असीमित विस्तार प्रौद्योगिकी के कई पहलू मुझे संदिग्ध लगते हैं, यहां तक ​​कि परिचयात्मक पैराग्राफ (असीमित शब्द के उपयोग के कारण):

अनलिमिटेड डिटेल रीयलटाइम 3 डी ग्राफिक्स बनाने के लिए एक नई तकनीक है। असीमित विस्तार मौजूदा 3 डी ग्राफिक्स सिस्टम से अलग है क्योंकि यह वास्तविक समय में असीमित बिंदु क्लाउड डेटा को संसाधित कर सकता है, जिससे कभी भी देखा गया ज्यामिति का उच्चतम स्तर दिया जा सकता है।

ऊपर दिया गया उद्धरण अब तक मौजूद अनलिमिटेड डिटेल टेक्नोलॉजी साइट ( आर्काइव। 2011 से स्नैपशॉट ) का नहीं है

मेरा सवाल है: क्या यह असीमित विस्तार तकनीक वास्तव में मौजूद है? और अगर ऐसा होता है, तो वर्तमान में इसका उपयोग खेलों में क्यों नहीं किया जा रहा है?

असीमित विस्तार प्रौद्योगिकी के अन्य संदर्भ:

अपडेट करें

असीमित विस्तार ने हाल ही में एक नया YouTube वीडियो जारी किया है । मैं और अधिक आश्वस्त नहीं हूँ। मैंने इसके बारे में एक ब्लॉग पोस्ट लिखा था , जैसा कि Notch (उन्हें लगता है कि यह एक घोटाला है)।


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चूंकि उन्होंने सार्वजनिक रूप से कुछ भी (मेरे ज्ञान के लिए) जारी नहीं किया है, मुझे संदेह है कि आप अपने मौजूदा लिंक से परे कोई अतिरिक्त विवरण पाएंगे।
टेट्राद

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चूंकि उनकी तकनीक गुप्त है, तो कोई भी जवाब सिर्फ अटकलें हैं।
5ound

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आप हमेशा nmapएक ज्ञात सर्वर के खिलाफ कोशिश कर सकते हैं
वॉरेन

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कार्मैक ने इसमें हिस्सा लिया: twitter.com/# !
ID_AA_Carmack

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Atomontage Engine की जाँच करें। डेवलपर इसके बारे में खुला और जानकारीपूर्ण है, और यह अच्छी तरह से जाँच के लायक है। कोई प्रचार नहीं, बहुत सारी जानकारी। atomontage.com
टिम होल्ट

जवाबों:


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क्या यह असीमित विस्तार तकनीक वास्तव में मौजूद है?

यह दशकों से है, हालांकि इसे आम तौर पर स्वर कहा जाता है। कुछ गेमों ने 90 के दशक में वापस वॉक्सल्स का इस्तेमाल किया, सबसे विशेष रूप से कॉमंच और आउटकास्ट । दोनों खेलों में इलाक़ा अन्य सामानों की तुलना में उस समय अद्भुत था। वीडियो को अपने सिस्टम के साथ "अग्रिम" को देखते हुए, मुख्य रूप से अंकों की सरासर संख्या को संभालने में लगता है। तो यह तेजी से स्वर है, लेकिन शायद ही कुछ नई असीमित तकनीक है।

और अगर ऐसा होता है, तो वर्तमान में इसका उपयोग खेलों में क्यों नहीं किया जा रहा है?

सभी तकनीकों की तरह इसमें ताकत और कमजोरियां हैं।

आप कई एनिमेशन नहीं दिखा रहे हैं क्योंकि यह वोक्सल्स की ताकत नहीं है। एक बल बल स्तर पर आपको एनीमेशन के प्रति फ्रेम में प्रत्येक बिंदु के लिए ऑफ़सेट पोजीशन को स्टोर करने के लिए मिला है, जो कि मेमोरी पॉलीप्वाइंट बनाम कंकाल और पारंपरिक पॉली रेंडरिंग में डेटा की हेराफेरी से वास्तव में बदसूरत है। मुझे यकीन है कि बेहतर समाधान हैं, लेकिन यह स्वरों की कमजोरी है।

अन्य मुद्दे हैं, छाया में कुछ खौफनाक कलाकृतियां हो सकती हैं और जब आप पोलियों की तुलना में उनके पास आते हैं तो voxel बहुत बदसूरत दिखते हैं, हालांकि सिद्धांत रूप में यदि आपको पर्याप्त स्वर मिले हैं तो आप ध्यान नहीं देंगे।


जो आप voxels के बारे में कह रहे हैं वह सच है, लेकिन अनलिमिटेड डिटेल बताती है कि यह पॉइंट क्लाउड का उपयोग करता है।
CiscoIPPhone

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बिंदु बादल मूल रूप से चर-घनत्व स्वर हैं; एनीमेशन और छायांकन में कठिनाइयाँ अभी भी लागू होती हैं।

Commanche devs ने एक कॉपरेटर सिम्युलेटर बनाया और न कि फ्लाई सिमुलेटर क्योंकि आप voxels के साथ लूपिंग नहीं कर सकते हैं;)
Ellis

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स्वरों के प्रयोग का "लूपिंग करने में सक्षम" से कोई लेना-देना नहीं है। Commanche devs ने अपने इलाके को प्रदर्शित करने के लिए डेमोस्कोप से ज्ञात एक नकली 3D-in-2d तकनीक का इस्तेमाल किया, यही वजह है कि वे लूपिंग नहीं कर सके।
IUsedToBeAPygmy

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हाँ यह वास्तविक है,

यह वास्तव में धीमी गति के बिना किसी भी विस्तार घनत्व में चीजों को प्रस्तुत कर सकता है।

लेकिन इसमें कुछ उल्लेखनीय प्रतिबंध हैं।

  • पर्यावरण स्थिर है। कोई डायनेमिक लाइट्स, एनिमेशन, या शेड्स नहीं।

  • सभी ऑब्जेक्ट मेमोरी और स्टोरेज दोनों में डेटा हैवी हैं।

  • अद्वितीय वस्तुओं की मात्रा उपयोगकर्ता की स्मृति और भंडारण की मात्रा द्वारा सीमित है।

  • चरित्र एनीमेशन या तो मानक बहुभुज होना होगा, किसी प्रकार के विरल-स्वर वर्ण एनीमेशन तकनीक (कम्प्यूटेशनल रूप से भारी) का उपयोग करें, या एनीमेशन के प्रत्येक फ्रेम के लिए एक अलग मॉडल लोड करें।

उन प्रतिबंधों के साथ बड़ी मात्रा में खेल प्रकार संभव नहीं होंगे। लेकिन ऐसे गेम प्रकार हैं जिनके पास पहले से ही स्थिर वातावरण हैं जो इस तकनीक के साथ अच्छी तरह से काम कर सकते हैं।

इस तकनीक का उपयोग करने वाले अधिकांश संभावित डेवलपर्स स्थिर वातावरण के लिए प्वाइंट क्लाउड रेंडरिंग के हाइब्रिड दृष्टिकोण, और चरित्र और अन्य गतिशील वस्तुओं के लिए GPU पर उच्च रिज़ॉल्यूशन बहुभुज रेखांकन का उपयोग करेंगे।


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तकनीक संभव हो सकती है लेकिन "हाँ यह वास्तविक है" बताता है कि आपको यूक्लिडॉन के बारे में किसी प्रकार की जानकारी है। क्या यह मामला है?
जोनाथन कॉनेल

यह वह नहीं है जो पहले किया जा चुका है। देखें notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam और notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam
जानो

@ जैनो जैसा कि मैंने अपनी टिप्पणी में कहा, मैं इस तरह के उत्पाद की संभावना पर सवाल नहीं उठा रहा हूं, लेकिन यह कहते हुए कि "यह वास्तव में किसी भी विस्तार घनत्व को धीमा किए बिना चीजों को प्रस्तुत कर सकता है।" यह कहते हुए कि हमला करने वाली हबो ने अनलिमिटेड डिटेल को और अधिक विस्तार से देखा है कि हममें से बाकी लोग और यदि यह मामला है तो मुझे इसमें दिलचस्पी है।
जोनाथन कॉनेल

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नहीं, यूक्लिडन के बारे में मेरे अंदर कोई विस्तार नहीं है। मेरे पास क्या कारण तर्क है। यदि वीडियो वास्तव में फ़ेक थे, या पूर्व-रेंडर किए गए थे, तो उन्होंने स्पष्ट सीमाओं के इतने सारे नहीं दिखाए होंगे। वीडियो में केवल कुछ ही अद्वितीय ऑब्जेक्ट हैं, और उन्हें एक 2D गेम के लिए लगभग एक टाइल की तरह एक साथ रखा गया है; संपूर्ण के लिए कुल डेटा इसके भागों के योग से बहुत अधिक है।
अटैकिंगहोबो

प्रक्रियात्मक गणित का उपयोग करते हुए अधिकांश प्रकृति को स्पष्ट रूप से चित्रित किया जा सकता है, इसलिए भंडारण एक मुद्दे का अधिक हिस्सा नहीं हो सकता है, इसे बस कलाकारों द्वारा एक नए दृष्टिकोण की आवश्यकता होगी (हालांकि प्रक्रियात्मक सबसे गैर-रीयलटाइम 3 डी ऐप में हमेशा के लिए एक आम तकनीक है)। इलाक़ा, अधिकांश बनावट, पत्तियों और पेड़ों की तरह सामान को प्रक्रियात्मक रूप से परिभाषित करना अपेक्षाकृत आसान है और फिर किसी को बस उन भागों को फ्रीज करना होगा जो गेमप्ले या कहानी तत्वों के लिए बहुत विशिष्ट होने की आवश्यकता है। स्कैनिंग और भंडारण चट्टानों बहुत मूर्खतापूर्ण लगता है क्योंकि वे गणित के साथ कितनी आसानी से दोहराते हैं ...
Oskar Duveborn

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यह हमेशा मुझे देखने के लिए विरल ऑक्ट्रेसेस जैसा दिखता है। यदि मेरा अनुमान सही है तो यह वास्तविक है, लेकिन सीमित है। अर्थात्, आप वास्तव में विरल वॉक्सेल ऑक्ट्रेसेस के साथ एनीमेशन नहीं कर सकते हैं, इसलिए यह चाल केवल स्थैतिक ज्यामिति के लिए उपयोगी है।


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वर्तमान हार्डवेयर 16 बिट दिनों में दिखाई देने वाले ग्राफिक्स के विकास का समर्थन करता है - यकीनन 8 बिट दिन भी। एक पूरी तरह से अलग दृष्टिकोण एक बुरा विचार नहीं हो सकता है, लेकिन पहले से ही वैकल्पिक दृष्टिकोण हैं - किरण-अनुरेखण और स्वर-आधारित, कम से कम।

"अनलिमिटेड डिटेल" मुझे पुरानी फ्रैक्टल-कम्प्रेशन फेल्सी की तरह लगती है। भग्न संपीड़न कर सकते हैं किसी भी छवि का प्रतिनिधित्व , लेकिन संपीड़न अनुपात के साथ JPEG से अलग नहीं है।

एक बिंदु पर, बड़े पैमाने पर संपीड़न अनुपात के दावे थे - लेकिन इसके लिए तर्क "वेक्टर ग्राफिक्स संपीड़न" के समान था। एक एकल आयत वेक्टर ग्राफिक्स में प्रतिनिधित्व करने के लिए एक बहुत ही सरल आकार है, एक प्रभावशाली संपीड़न अनुपात देता है, लेकिन यह एक विशेष मामला है जो एक विशिष्ट फोटो को एन्कोडिंग के लिए उपयोगी नहीं है। पुरानी फ्रैक्चर संपीड़न गिरावट के लिए भी यही बात लागू होती है। एक एकल साधारण भग्न में भग्न सम्पीडन का उपयोग करके एक छोटा सा एन्कोडिंग हो सकता है, लेकिन यह शायद ही सम्पीडन का चमत्कार है।

एक अन्य उत्तर ने पहले ही बिंदु-बादलों को स्वरों से जोड़ा है। जिस तरह से मैं "असीमित विस्तार" की छवि को सही ठहरा सकता हूं, वह यह है कि उन बिंदुओं के बादलों में कुछ दोहराए जाने वाले पैटर्न और / या भग्न पहलू हैं, और उन उदाहरणों में से कुछ चित्र भी सुझाव देते हैं। अन्यथा आपको उस असीमित विस्तार का प्रतिनिधित्व करने के लिए अनंत डेटा की आवश्यकता होगी।

एक भग्न यकीनन विस्तार का एक अनंत स्तर देता है। सैद्धांतिक रूप से, वह है - असतत प्रतिपादन स्वचालित रूप से उस विस्तार के लिए एक बारीक कटऑफ बताता है, और यह कि वोक्सल्स के साथ-साथ पिक्सेल पर भी लागू होता है। हालाँकि, आप आसानी से उस भग्न रूप में किसी भी चीज़ का प्रतिनिधित्व नहीं कर सकते हैं - यह संभव है कि मनमाना बिंदु-बादलों को परिभाषित करना संभव हो, लेकिन आपको उन रूपों को प्राप्त करने के लिए जटिल बिंदु-बादल विवरण की आवश्यकता होगी जो स्वाभाविक रूप से वर्णित नहीं हैं एकल साधारण भग्न।

इसका कोई मतलब नहीं कि यह विचार दिलचस्प या उपयोगी नहीं है। यह "मार्केटिंग के दावों से सावधान" एक तरह की बात है। और सिर्फ इसलिए कि कुछ अच्छा लग रहा है, इसका मतलब यह नहीं है कि यह पांच साल के समय में "बस एक और स्पष्ट रूप से स्पष्ट बिंदु-बादल प्रभाव" होगा।


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यह तकनीक बहुत वास्तविक है, लेकिन गेमिंग के साथ इसका कोई लेना देना नहीं है, यह विशुद्ध रूप से एक खोज एल्गोरिथ्म है जिसे उन्होंने एक पॉइंट क्लाउड डेटाबेस में बिंदुओं के सबसेट को पुनः प्राप्त करने के लिए आविष्कार किया है।

यह विचार है कि किसी भी प्रकार के डेटा को किसी भी प्रकार के "डेटाबेस" में उनके प्रारूप में "एल्गोरिथम" के रूप में दिया गया है, जो कि उन बिंदुओं को विकसित करता है, जल्दी से उन बिंदुओं के एक उप चयन, स्क्रीन पर प्रत्येक पिक्सेल के लिए एक बिंदु लौटा देगा।

हालाँकि यह आपके विशिष्ट "वोक्सिल इंजन" प्रकार की तकनीक नहीं है जो गेम में उपयोग की जाती है (उदाहरण के लिए मिनीक्राफ्ट, आगे कभी, या इसी तरह की) क्योंकि यह डेटा रंगीन पिक्सल्स से ज्यादा कुछ नहीं है। यह विशुद्ध रूप से 3 डी दुनिया में एक विशिष्ट स्थान पर एक रंग बाहर थूकना है और किसी भी तरह से बातचीत नहीं की जा सकती है।

इस तरह के डेटा के साथ एनीमेशन और इंटरैक्शन को हल करने के लिए गेम्स में एक बड़ी जटिल समस्या है और यह तथ्य कि डेटा स्थिर नहीं है और लगातार परिवर्तन सिर्फ स्टोरेज और रिट्रीवल की तुलना में एक बड़ी समस्या प्रस्तुत करता है।

लोग दावा करते हैं कि यह तकनीक एक धोखा है क्योंकि वे मानते हैं कि यूक्लिडियन खेल उद्योग को लक्षित कर रहे हैं लेकिन एक शुरुआती वीडियो के बाद प्रौद्योगिकी को दिखा रहे हैं और आधुनिक खेलों में ग्राफिक्स की तुलना करते हुए उन्होंने वास्तविक दुनिया के क्षेत्रों को दिखाने के लिए केवल मैपिंग तकनीक जैसी चीजों के लिए समाधान दिया है। सर्वेक्षण के आंकड़ों से। IMO: यूक्लिडियन पहले से ही गेमिंग के लिए एक लिंक का सुझाव देने के लिए मुहावरेदार थे क्योंकि यह तकनीक स्पष्ट रूप से वह सब करने में सक्षम नहीं है जो एक गेम इंजन इसे पूरी तरह से सेट का एक सेट पाता है ... और कुछ नहीं।

तो संक्षेप में ... हाँ इसका असली लेकिन इसका कुछ भी नहीं जिसका उपयोग हम गेम बनाने में कर सकते हैं और इसके साथ ही शायद ही बड़े पैमाने पर ग्राउंड ब्रेकिंग तकनीक है।

यह कहने के लिए थोड़ा सा है कि "हमें डेटा की बूँद को क्वेरी करने का एक नया तरीका मिला और यह वास्तव में तेज़ है"।

उनके लिए अच्छा है, लेकिन यह गेमिंग दुनिया के लिए उपयोगी नहीं है!


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IMO, यह सबसे अच्छा एक धोखा है, और सबसे खराब एक घोटाला है।

विश्वास न करें जब तक आपको एक डेमो नहीं मिला है, तो आप अपने लिए "असाधारण" दावों को सत्यापित कर सकते हैं, या कम से कम तब तक जब तक कि कोई उद्योग विशेषज्ञ इसके लिए (जॉन कार्मैक, एपिक गेम्स आदि) की प्रतिज्ञा न करें।

उस साइट पर दावे पर ध्यान दें, जो अब से "16 महीने" में जारी हो रही है, क्योंकि उन्होंने कोई निश्चित तिथि निर्धारित नहीं की है, वे यह दावा करते रह सकते हैं कि यह भविष्य की तकनीक है जब कुछ भी नहीं दिखता है।

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