मुझे एक आरपीजी में कौशल वृक्ष बनाम कौशल सूची का उपयोग कब करना चाहिए? [बन्द है]


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भूमिका निभाने वाले खेलों में स्किल ट्री बनाम फ्लैट स्किल लिस्ट के पेशेवरों और विपक्षों ने क्या किया? किन स्थितियों में एक दूसरे से अधिक उपयुक्त है?

यहाँ एक स्किल लिस्ट का एक उदाहरण दिया गया है , जो एल्डर स्क्रोल IV से लिया गया है : Oblivion :

विस्मरण से कौशल सूची

यहाँ एक कौशल वृक्ष का उदाहरण दिया गया है , जिसे डियाब्लो II से लिया गया है :

डियाब्लो II कौशल वृक्ष

कुछ अतिरिक्त प्रश्न:

  1. क्या कौशल वृक्ष स्वाभाविक रूप से कौशल सूचियों की तुलना में अधिक जटिल हैं?
  2. क्या कौशल सूची मोटे तौर पर एक चरित्र की क्षमताओं को कवर करती है, जबकि कौशल के पेड़ एक चरित्र के विशिष्ट मंत्र या पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करते हैं?
  3. एल्डर स्क्रॉल: मॉरोविंड कौशल सूचियों का उपयोग करता है और इसमें एथलेटिक्स नामक एक कौशल होता है जिसे स्किरिम में हटा दिया गया था। क्या कौशल सूचियों के कौशल का ढीला संयोजन यह आसान बेकार या अप्रासंगिक कौशल बनाने के लिए?

आप सवाल (1) rephrase सकता है?
डायलॉक

क्या आपके पास इसे सुधारने के बारे में कोई सुझाव है?
निक कैपलिंगर

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gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask के तहत रचनात्मक व्यक्तिपरक सवाल । मुझे विश्वास है कि हमें उत्तरों के लिए इसी तरह के पृष्ठ की आवश्यकता है! क्योंकि यदि केवल वे लोग जिनके पास अनुभव है, वे इस प्रश्न का उत्तर देते हैं और अन्य लोग उत्तर के साथ शुरू होने से बचते हैं: "मैं कभी नहीं, लेकिन मुझे लगता है", यह फायदेमंद होगा।
मार्टिनटेगा

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हमेशा की तरह, हालांकि पेन और पेपर आरपीजी पर लक्षित, सफल आरपीजी के डिजाइन पैटर्न इन प्रकार के प्रश्नों के लिए प्रासंगिक हैं।
वास्को कोर्रेया

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यह प्रश्न निश्चित रूप से व्यक्तिपरक नहीं है, और न ही स्पष्टीकरण की पाठ्यपुस्तक-लंबाई की आवश्यकता है। यह बिलकुल सीधा साधा उत्तर देने के साथ काफी सीधा सवाल है। gamedev अब तक बहुत सारे प्रश्न बंद कर देता है। = |
अटैकफार्म

जवाबों:


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सारांश: सूची अधिक एजेंसी प्रदान करती है, जबकि पेड़ अधिक आसानी से प्रत्याशित परिणाम प्रदान करते हैं जो डिजाइन में संतुलन और उपयोग के लिए सरल होते हैं।

जितना संभव हो उतना संक्षिप्त होने के लिए, निर्णयों की सूची और पेड़ों के बीच का अंतर व्यक्तिगत स्वतंत्रता का स्तर है जो व्यक्ति को विकल्प बनाता है।

जब विशेष रूप से कौशल और चरित्र की प्रगति की बात करते हैं, तो एल्डर स्क्रोल में पाई जाने वाली सूची फ्रीफ़ॉर्म निर्णय लेने की सुविधा प्रदान करती है। पेड़ एक अधिक निर्देशित दृष्टिकोण प्रदान करते हैं, आमतौर पर कक्षाओं या किसी रूप के उप-वर्गों का प्रतिनिधित्व करते हैं। चरित्र की प्रगति / निर्माण में कम स्वतंत्रता है, क्योंकि एक पेड़ की अवधारणा बाद के स्तर / शाखाओं को अनलॉक करने के लिए आवश्यकताओं की आवश्यकता होती है।

फ्रीफ़ॉर्म सूची खिलाड़ी के लिए अधिक से अधिक एजेंसी प्रदान करती है, जिससे अधिक संख्या में विकल्प मिलते हैं। अधिक निर्देशित पेड़ एक डिजाइनर के रूप में विचार करने और प्रत्याशित करने के लिए एक सरल प्रणाली प्रदान करता है, जिसके परिणामस्वरूप एक प्रणाली को संतुलित करना आसान होता है। तो, अंतिम परिणाम यह है कि आपके पास संभावित रूप से अधिक संतुलित प्रणाली बनाम एक प्रणाली के लिए एक विकल्प है जो अधिक एजेंसी प्रदान करता है।

अपने संपादित सवालों के जवाब देने के लिए:

  1. जटिलता काफी हद तक कार्यान्वयन की बारीकियों पर निर्भर करती है। हालांकि, बाकी सभी समान हैं, एक फ्रीफॉर्म सिस्टम कहीं अधिक जटिल है क्योंकि परिणामों की संभावित संख्या काफी अधिक है।

  2. हां, दोनों का पारंपरिक उपयोग परमाणु कार्यों (जैसे एल्डर स्क्रोल 'प्रणाली) की सूचियों के लिए है, जबकि पेड़ों का उपयोग "पर्क" या "क्षमताओं" के लिए किया जाता है ताकि एक विशिष्ट डोमेन में उन्नत कौशल विकसित करने पर ध्यान केंद्रित किया जा सके। हालांकि, यह शायद ही एक आवश्यकता है।

  3. मोरोविंद और स्किरिम के बीच बहुत कुछ बदल गया है, मोटे तौर पर कई निर्णयों की वजह से बहुत जटिल है "केवल एक सूची-आधारित कौशल प्रणाली का उपयोग करना"।


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कोई पेशेवरों और विपक्ष नहीं हैं। ये दोनों विधियाँ विभिन्न आवश्यकताओं को पूरा करती हैं।

एक कौशल पेड़ आमतौर पर बेहतर काम करता है एक परिदृश्य में, जहां:

  • कौशल बिंदु सीमित हैं,
  • कौशल अधिक महत्वपूर्ण लाभ प्रदान करते हैं,
  • खेल 'बेहतर' लगता है, अगर खिलाड़ी अक्षर अधिक विशिष्ट हैं (चरित्र वर्ग / भूमिकाएं भेद करना आसान हैं)।

बड़ी स्क्रॉल - शैली कौशल उन्नति दूसरी तरफ है:

  • अधिक यथार्थवादी,
  • खिलाड़ियों को कई अलग-अलग तरीकों की कोशिश करने के लिए प्रोत्साहित करता है ( खिलाड़ी को एक महत्वपूर्ण नुकसान नहीं होगा यदि वह हाथापाई से जादू तक 30 के स्तर पर स्विच करता है, उदाहरण के लिए ),
  • संतुलन के लिए आसान,
  • निरंतर प्रगति की भावना प्रदान करता है (नहीं "फायर मैजिक स्किल ट्री में 30 के स्तर पर सर्वश्रेष्ठ कौशल को अनलॉक किया जाता है, मैं तब तक जीवित रहने की कोशिश करूंगा जब तक कि" प्रभाव)।

मेरी राय में, एकल प्लेयर गेम में एल्डर स्क्रोल दृष्टिकोण अधिक व्यवहार्य है। खिलाड़ी को शुरू करने की ज़रूरत नहीं है अगर वह एक अलग खेल शैली का प्रयास करना चाहता है । उदाहरण के लिए मॉरोविंड में, आप पहले 30 स्तरों या तो के लिए एक बख़्तरबंद हाथापाई सेनानी हो सकते हैं - और फिर किसी भी दंड प्राप्त करने के बिना (या एक नया चरित्र बनाने और स्तर 1 से शुरू करने के लिए) बिना थकाऊ कौशल / प्रयास करने का निर्णय लेते हैं।


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क्या कौशल वृक्षों को संतुलित करना आसान नहीं है? मैंने सोचा था कि अधिकांश MMORPG सूचियों के बजाय पेड़ों का उपयोग करते हैं।
अरहमान

एक कौशल पेड़ में, यदि आपको एक कौशल के कुछ मूल्यों को बदलना है (उदाहरण के लिए फायरबॉल कौशल का डीपीएस), तो आपको उस कौशल तक पहुंचने वाले पूरे रास्ते को समायोजित करना पड़ सकता है। या परिवर्तन एक चरित्र निर्माण को 'बर्बाद' कर सकता है जो परिवर्तनों से पहले पूरी तरह से व्यवहार्य था। मुझे लगता है कि अलग-अलग चरित्र भूमिकाओं को अलग करने के लिए MMORPG के उपयोग कौशल के पेड़ 'खिलाड़ियों' को एक रास्ते पर रखने के लिए मजबूर करते हैं (या उनके चरित्र निर्माण बाद के स्तरों पर बहुत कमजोर होंगे)।
मार्टन

किसी कौशल में संतुलित मूल्यों को निर्धारित करने और बदलने के लिए यह काफी तुच्छ है, चाहे सूची या वृक्ष। संतुलन और डिजाइन में कठिनाई इसलिए है क्योंकि सूचियां कहीं अधिक उभरती हैं, और परिमाण के आदेश अधिक संभावनाएं हैं, यही कारण है कि मेरे उत्तर में कहा गया है कि सूचियां संतुलन के लिए अधिक कठिन हैं
हमला
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