क्या पहेली खेल को नशे की लत बनाता है? [बन्द है]


16

मैं वर्तमान में एंड्रॉइड के लिए एक पहेली गेम विकसित कर रहा हूं जो कि कीमिया की तर्ज पर है ।

मैं सोच रहा था कि कीमिया या बेज्वेल्ड जैसे खेलों से क्या लत लग जाती है? मैं खिलाड़ियों को इस खेल में दिलचस्पी कैसे रखूं और इसे खेलना चाहता हूं? क्या यह स्कोर है? स्तर उन्नति? चुनौतियाँ? जब भी वे अक्सर दोहराव वाले होते हैं, तो मुझे क्या करना चाहिए और एक खिलाड़ी को एक पहेली खेल में व्यस्त रखना चाहिए?



यह कैसे पकड़ में नहीं आता है या बहुत व्यापक या sth के रूप में बंद कर दिया है जब बहुत अधिक सटीक हैं?
एनपीएस

@NPS साइट पर लगभग 20k प्रश्न हैं। इससे पहले कि हम यह जानना चाहते हैं कि (2010 में) किस तरह के सवाल पूछे गए थे। यदि आप इसे एक प्रश्न की तरह देखते हैं, तो एक टिप्पणी पोस्ट करने के बजाय आप इसे बंद या ध्वजांकित करने के लिए मतदान कर सकते हैं।
MichaelHouse

लेकिन मैं इसे बंद नहीं करना चाहता। या कोई अन्य ऐसा है जो इसे पसंद करता है। मैं सिर्फ असंगतता के बारे में उत्सुक था।
एनपीएस

जवाबों:


10

बेज्वेल्ड या टेट्रिस जैसे पहेली गेम ने "स्तर" को बेतरतीब ढंग से उत्पन्न किया है, आमतौर पर कठिनाई में धीमी प्रगति के साथ। वह अकेले ही किसी खेल को रोचक बना सकता है। जहां तक ​​संभव हो, "भाग्यशाली लकीर" प्राप्त करने या सबसे अधिक अंक प्राप्त करने की कोशिश कर रहा है।

एक बात जो वास्तव में महत्वपूर्ण है वह यह है कि गेमप्ले सही लगता है। नियंत्रण सरल और सहज होना चाहिए, ग्राफिक्स और ध्वनि को गेमप्ले का समर्थन और समृद्ध करना चाहिए। एक स्तर को साफ़ करना या एक चाल के साथ कई बिंदुओं को स्कोर करना और शानदार दिखना चाहिए, ताकि खिलाड़ी को किसी प्रकार का दृश्य-श्रव्य पुरस्कार मिले।

यह पहेली के खेल के साथ थोड़ा अलग है जिसमें भौतिकी-पहेली या " स्लाइस इट " या " ट्रैनीयार्ड " जैसे खेल जैसे पूर्व-निर्धारित स्तर हैं । खेल को हराने का मुख्य लक्ष्य है , जैसे। सभी स्तरों को पूरा करें। अतिरिक्त रिप्ले-मूल्य को पहेली के तेज या "निर्दोष" हल के लिए बेहतर स्कोर जोड़कर जोड़ा जा सकता है।

एक अन्य महत्वपूर्ण कारक प्रगति है। या तो लीडरबोर्ड में अन्य खिलाड़ियों से अपने स्वयं के स्कोर या स्कोर को हराकर। एक बार जब आप एक खेल में महारत हासिल कर लेते हैं और आपको लगता है कि आप बेहतर नहीं कर सकते, तो आप सबसे अधिक संभावना है कि इसमें रुचि भी खो देंगे।

सबसे व्यसनी पहेली-खेल जो मैंने हाल ही में खेला है, वह शायद पहेली क्वेस्ट है । यह एक काल्पनिक कहानी और आरपीजी तत्वों के साथ बेज्वेल्ड-प्रकार के खेल को जोड़ती है। न केवल पहेली-सुलझाने की लत है, आप कहानी में प्रगति करना चाहते हैं और अपने चरित्र को "स्तर-अप" करें ... नशे की लत अधिभार;)


महान इनपुट के लिए धन्यवाद! मैं अपने कीमिया जैसे खेल के साथ जो मोड़ ले रहा हूं उसमें आरपीजी तत्व (स्तर, ऍक्स्प, एचपी, एमपी, मंत्र, आदि) शामिल हैं।
ब्रायन डेनी

1
यह कैसे पहेली क्वेस्ट से अलग होने वाला है? आपको कुछ ऐसा तत्व ढूंढना होगा जो नया हो, या एक पुराना तत्व हो जिसे आप और भी बेहतर बना सकते हैं।
शैडोप्रोटोकॉल

@shadowprotocol अच्छी तरह से, पहेली क्वेस्ट बेजलवेड के शीर्ष पर बनाया गया है, जहां मणि स्वैपिंग है (मेरा रंग या प्रतीक में समान रन के निकट बोर्ड पर रनों को रखने के बारे में है)। मैं भारी आरपीजी तत्वों की तुलना में वास्तविक पहेली खेलने पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहा हूं, जो पहेली क्वेस्ट में है (दुनिया के नक्शे, quests, संवाद, आदि के आसपास घूमना)। मुख्य रूप से चीजों को यथासंभव सरल रखने के लिए (खिलाड़ी और डेवलपर दोनों के लिए;))।
ब्रायन डेनी

4

एक गेम डेवलपर्स के दृष्टिकोण से, मैं कहूंगा कि एक नशे की लत और मजेदार गेम बनाने में सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि प्रोटोटाइप जल्दी है! और अपने विचारों को पुनरावृत्त करें, विकास के शुरुआती चरणों में गेमप्ले को ट्विक करना, अंत नहीं। इस तरह, यदि आप पाते हैं कि खेल मज़ेदार और व्यसनी नहीं है, तो आप इसे दूर कर सकते हैं, और व्यर्थ संसाधन के बारे में बहुत अधिक चिंता न करें।

इसके अलावा उपयोगकर्ता परीक्षण और दालान परीक्षण महत्वपूर्ण है। आमतौर पर डेवलपर गेम को बेहतर बनाने के लिए खेल के "बहुत करीब" है।


3

मेरे लिए एक बहुत बड़ा निर्णायक कारक यह है कि कोई गेम नशे की लत है या नहीं, यह महत्वपूर्ण बिंदुओं पर आपको कितनी देर तक इंतजार करवाता है, जैसे कि जब कोई खेल खत्म होता है, तो आपको कितना समय लगता है और आपको इसे प्राप्त करने में कितने क्लिक लगते हैं एक नए खेल का प्रारंभिक बिंदु?

इस बिंदु पर बहुत अधिक स्क्रीन और बहुत अधिक विलंब ऐसा करते हैं कि खिलाड़ियों को केवल एक और दौर खेलने के लिए परेशान नहीं किया जा सकता है।


0

स्टीव येजे (सबका नायक) सीमावर्ती क्षेत्रों में बंदूक इकट्ठा करने और टोकन अर्थव्यवस्था के बारे में बात करता है। सामान इकट्ठा करना बड़ी बात लगती है। इसके अलावा, flO हमें सिखाता है कि क्रमिक रैंपिंग कठिनाई से महत्वपूर्ण है।

हालाँकि (क्रॉम बताते हैं), ये विशेष रूप से पहेली खेल के लिए नहीं हैं। खेल flOw के आधार थीसिस मैं पढ़ा नहीं है, लेकिन विचार मनोविज्ञान में प्रवाह की अवधारणा , क्रमिक कौशल और खिलाड़ी द्वारा रुचि बनाए रखने के लिए ऊपर रैंपिंग कठिनाई द्वारा सन्निहित हैं । हालाँकि स्टीव बंदूक इकट्ठा करने के बारे में बात करते हैं, यह "सामान" का संग्रह है और यह दुर्लभता है जो लोगों को वापस आने से रोक सकती है। स्टीव नेता बोर्डों के विभाजन के बारे में भी बात करते हैं। जितना अधिक मेट्रिक्स हमें अपने आप को मापना होगा, उतना अधिक प्रयास हम उन मैट्रिक्स को पूरा करने के लिए कर सकते हैं, या एक में पागल हो सकते हैं। एक निश्चित रंग या आकार का संयोजन? IPhone पर हाल की सफलता 10000000 में एक शानदार मैच तीन गेम है, लेकिन इसमें एक कहानी को जोड़ते हुए एक मेटा गेम है।

इनमें से किसी भी चीज़ का अल्केमी के बेस मैकेनिक पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है, लेकिन कठिनाई या परिधीय गतिविधि के कुछ निरंतर बदलाव के बिना, मैकेनिक को सीखा, समझा, महारत हासिल किया जाएगा, और पीछे छोड़ दिया जाएगा।

क्रॉम, क्या यह बेहतर है?

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.