इसे सुपर मीट बॉय की तरह करें। मुझे लगता है कि आपके खेल में पहेली पटल-पूर्व के बाद से किसी प्रकार का स्तर है, इसलिए जैसा कि आपने सुपर मीट बॉय का उल्लेख किया था, मुझे विश्वास था कि यह आपके प्रश्न के लिए एक महान उदाहरण है।
सुपर मीट ब्वॉय में, जिस तरह से आप मीट ब्वॉय को नियंत्रित करते हैं, वह पूरे खेल में एक जैसा रहता है, यह केवल स्तर / वातावरण के मैकेनिक हैं जो बदलते हैं। इसलिए प्रत्येक मैकेनिक को पहले कुछ स्तरों में पता होना चाहिए। कृपया ध्यान दें कि ये "ट्यूटोरियल स्तर" नहीं हैं, वे खेल में हर दूसरे स्तर के समान रूप लेते हैं, हालांकि वे खिलाड़ी को कुछ नया सिखाते हैं जो उन्हें ट्यूटोरियल स्तरों के रूप में प्रस्तुत नहीं किया जाता है।
मूल रूप से, सुपर मीट बॉय में खेल खिलाड़ी को एक ऐसी स्थिति देता है जहां केवल एक ही समाधान होता है और उस समाधान में कुछ नया कौशल शामिल होता है, जिसे खिलाड़ी को सिखाना पड़ता है। क्योंकि मनुष्य के रूप में जब हम एक समस्या देखते हैं और इसे हल नहीं कर सकते हैं तो हम कुछ ऐसा करने का प्रयास करेंगे जो हमने पहले नहीं किया है। इसका एक उदाहरण है जब सुपर मीट बॉय दीवारों को कूदने की क्षमता का परिचय देता है, खेल खिलाड़ी को एक लंबी दीवार देता है, जहां दीवार को कूदने के अलावा इस बाधा को पार करने का कोई अन्य तरीका नहीं है (यह स्पष्ट रूप से इंडी गेम का संदर्भ है: चलचित्र)। एक इंसान के रूप में, आप यह देखने की कोशिश करेंगे कि क्या दीवार पर लगातार कूदना और शीर्ष पर पहुंचना संभव है। खिलाड़ी को केवल कुछ अस्पष्ट संवाद बॉक्स में बताने के बजाय आप उन दीवारों को कूद सकते हैं जिन्हें खिलाड़ी अनदेखा कर सकता है।
यह सुपर मीट ब्वॉय विधि महान है, क्योंकि, जैसा कि आपने कहा, खिलाड़ी को नए कौशल सीखने से संतुष्टि मिलती है, बजाय बताया जा रहा है। खिलाड़ी के लिए इस नए खोजे गए कौशल को याद रखना बहुत आसान है क्योंकि उन्हें इसके बारे में सोचना था, जबकि ज्यादातर लोग सिर्फ पाठ को छोड़ देंगे और पूरी तरह से भूल जाएंगे, और इसलिए बाद के स्तर पर निराश हो सकते हैं (आमतौर पर दोष लगाते हुए डेवलपर उन्हें यह बताने के लिए नहीं कि क्या करना है)।
संपादित करें: जैसे डीनोदेव ने कहा, "सुपर मीट बॉय की तरह इसे न करें" ।
यहाँ मैं सिर्फ एक उदाहरण देना चाहता था और चूँकि आपको सुपर मीट बॉय पसंद था और यह तरीका है कि मुझे यह समझाने की आवश्यकता है कि यह विधि क्या है और इसके कार्य कैसे हैं।
स्पॉयलर चेतावनी: ब्रैड से कुछ मामूली खराब होते हैं जो अनुसरण करते हैं (संबंधित कुछ भी साजिश नहीं)
एक और उदाहरण आप देख सकते हैं ब्रैड, एक पहेली प्लैट-पूर्व होने के नाते मुझे लगता है कि यह भी काफी प्रासंगिक है। यदि आपने कभी ब्रैड खेला है तो आप देखेंगे कि यह ट्यूटोरियल और टेक्स्ट प्रदान करने के बजाय अपने स्तर के डिजाइन के माध्यम से खिलाड़ी को नए कौशल सिखाता है।
मुझे विशेष रूप से हरी चमक यांत्रिकी की शुरूआत पसंद है (मेरे पास इसका वर्णन करने का वास्तव में एक अच्छा तरीका नहीं है) क्योंकि यह एक उदाहरण है कि स्टीफन बूरा ने कौशल के संयोजन की खोज करने और कौशल की जटिलता की खोज करने के बारे में क्या कहा।
ऊपर दी गई तस्वीर वह स्तर है जहां खिलाड़ी को पहली बार वास्तविक समय हरी इकाइयों से परिचित कराया जाता है जो खिलाड़ी के समय के विपरीत होने पर रिवर्स नहीं करता है।
खेल में इस समय तक खिलाड़ी ने मोंस्टार्स के बारे में जान लिया है और उन्हें कैसे मारना है, क्या कुंजी है और यह क्या करता है, समय को कैसे रिवर्स करें आदि। इसलिए जब से खिलाड़ी ने यह सब सीखा है, तो खेल स्वतंत्र रूप से निर्माण कर सकता है। उन यांत्रिकी या इस मामले में उन्हें बदल देते हैं। खिलाड़ी जानता है कि उन्हें दरवाजे को अनलॉक करने और जारी रखने के लिए कुंजी की आवश्यकता है। इसलिए वे कुंजी के बाद गड्ढे में कूद जाते हैं (कुछ लोग बिना किसी हिचकिचाहट के ऐसा करेंगे)। अब खिलाड़ी को पता चलता है कि वे फंस गए हैं, हालांकि खिलाड़ी जानता है कि समय को उलटने का एक तरीका है, इसलिए कि वे गड्ढे में नीचे रहने की कुंजी की अपेक्षा करते हैं, लेकिन ऐसा नहीं होता है। लगभग अनजाने खिलाड़ी खिलाड़ी को जोड़ता है और वे अब जानते हैं कि हरे रंग की इकाइयाँ या वस्तुएँ अलग-अलग हैं और समय यांत्रिकी के उलट का पालन नहीं करती हैं।