मैं खिलाड़ियों को कैसे खेलना सिखाऊं?


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मैं सोच रहा हूं कि कैसे पहेली platformers खिलाड़ियों को कैसे खेलना सिखाएं।

मुझे सुपर मीट बॉय पसंद है, खासकर जिस तरह से यह आपको सिखाए बिना आपको सिखाता है। इसने मुझे उत्साहित और व्यस्त रखा। अपने आप को कुछ पता लगाने में संतुष्टि है, भले ही यह सरल और स्पष्ट रूप से स्तर के डिजाइन द्वारा मजबूर हो।

प्रत्येक नए कौशल या नियम को सिखाने के लिए "ट्यूटोरियल स्तर" के अलावा, क्या अन्य तरीके हैं? प्रत्येक के लाभ और लागत क्या हैं?

जवाबों:


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इसे सुपर मीट बॉय की तरह करें। मुझे लगता है कि आपके खेल में पहेली पटल-पूर्व के बाद से किसी प्रकार का स्तर है, इसलिए जैसा कि आपने सुपर मीट बॉय का उल्लेख किया था, मुझे विश्वास था कि यह आपके प्रश्न के लिए एक महान उदाहरण है।

सुपर मीट ब्वॉय में, जिस तरह से आप मीट ब्वॉय को नियंत्रित करते हैं, वह पूरे खेल में एक जैसा रहता है, यह केवल स्तर / वातावरण के मैकेनिक हैं जो बदलते हैं। इसलिए प्रत्येक मैकेनिक को पहले कुछ स्तरों में पता होना चाहिए। कृपया ध्यान दें कि ये "ट्यूटोरियल स्तर" नहीं हैं, वे खेल में हर दूसरे स्तर के समान रूप लेते हैं, हालांकि वे खिलाड़ी को कुछ नया सिखाते हैं जो उन्हें ट्यूटोरियल स्तरों के रूप में प्रस्तुत नहीं किया जाता है।

मूल रूप से, सुपर मीट बॉय में खेल खिलाड़ी को एक ऐसी स्थिति देता है जहां केवल एक ही समाधान होता है और उस समाधान में कुछ नया कौशल शामिल होता है, जिसे खिलाड़ी को सिखाना पड़ता है। क्योंकि मनुष्य के रूप में जब हम एक समस्या देखते हैं और इसे हल नहीं कर सकते हैं तो हम कुछ ऐसा करने का प्रयास करेंगे जो हमने पहले नहीं किया है। इसका एक उदाहरण है जब सुपर मीट बॉय दीवारों को कूदने की क्षमता का परिचय देता है, खेल खिलाड़ी को एक लंबी दीवार देता है, जहां दीवार को कूदने के अलावा इस बाधा को पार करने का कोई अन्य तरीका नहीं है (यह स्पष्ट रूप से इंडी गेम का संदर्भ है: चलचित्र)। एक इंसान के रूप में, आप यह देखने की कोशिश करेंगे कि क्या दीवार पर लगातार कूदना और शीर्ष पर पहुंचना संभव है। खिलाड़ी को केवल कुछ अस्पष्ट संवाद बॉक्स में बताने के बजाय आप उन दीवारों को कूद सकते हैं जिन्हें खिलाड़ी अनदेखा कर सकता है।

यह सुपर मीट ब्वॉय विधि महान है, क्योंकि, जैसा कि आपने कहा, खिलाड़ी को नए कौशल सीखने से संतुष्टि मिलती है, बजाय बताया जा रहा है। खिलाड़ी के लिए इस नए खोजे गए कौशल को याद रखना बहुत आसान है क्योंकि उन्हें इसके बारे में सोचना था, जबकि ज्यादातर लोग सिर्फ पाठ को छोड़ देंगे और पूरी तरह से भूल जाएंगे, और इसलिए बाद के स्तर पर निराश हो सकते हैं (आमतौर पर दोष लगाते हुए डेवलपर उन्हें यह बताने के लिए नहीं कि क्या करना है)।

संपादित करें: जैसे डीनोदेव ने कहा, "सुपर मीट बॉय की तरह इसे न करें"

यहाँ मैं सिर्फ एक उदाहरण देना चाहता था और चूँकि आपको सुपर मीट बॉय पसंद था और यह तरीका है कि मुझे यह समझाने की आवश्यकता है कि यह विधि क्या है और इसके कार्य कैसे हैं।

स्पॉयलर चेतावनी: ब्रैड से कुछ मामूली खराब होते हैं जो अनुसरण करते हैं (संबंधित कुछ भी साजिश नहीं)

एक और उदाहरण आप देख सकते हैं ब्रैड, एक पहेली प्लैट-पूर्व होने के नाते मुझे लगता है कि यह भी काफी प्रासंगिक है। यदि आपने कभी ब्रैड खेला है तो आप देखेंगे कि यह ट्यूटोरियल और टेक्स्ट प्रदान करने के बजाय अपने स्तर के डिजाइन के माध्यम से खिलाड़ी को नए कौशल सिखाता है।

मुझे विशेष रूप से हरी चमक यांत्रिकी की शुरूआत पसंद है (मेरे पास इसका वर्णन करने का वास्तव में एक अच्छा तरीका नहीं है) क्योंकि यह एक उदाहरण है कि स्टीफन बूरा ने कौशल के संयोजन की खोज करने और कौशल की जटिलता की खोज करने के बारे में क्या कहा। ब्रैड की ऊपर दी गई तस्वीर वह स्तर है जहां खिलाड़ी को पहली बार वास्तविक समय हरी इकाइयों से परिचित कराया जाता है जो खिलाड़ी के समय के विपरीत होने पर रिवर्स नहीं करता है।

खेल में इस समय तक खिलाड़ी ने मोंस्टार्स के बारे में जान लिया है और उन्हें कैसे मारना है, क्या कुंजी है और यह क्या करता है, समय को कैसे रिवर्स करें आदि। इसलिए जब से खिलाड़ी ने यह सब सीखा है, तो खेल स्वतंत्र रूप से निर्माण कर सकता है। उन यांत्रिकी या इस मामले में उन्हें बदल देते हैं। खिलाड़ी जानता है कि उन्हें दरवाजे को अनलॉक करने और जारी रखने के लिए कुंजी की आवश्यकता है। इसलिए वे कुंजी के बाद गड्ढे में कूद जाते हैं (कुछ लोग बिना किसी हिचकिचाहट के ऐसा करेंगे)। अब खिलाड़ी को पता चलता है कि वे फंस गए हैं, हालांकि खिलाड़ी जानता है कि समय को उलटने का एक तरीका है, इसलिए कि वे गड्ढे में नीचे रहने की कुंजी की अपेक्षा करते हैं, लेकिन ऐसा नहीं होता है। लगभग अनजाने खिलाड़ी खिलाड़ी को जोड़ता है और वे अब जानते हैं कि हरे रंग की इकाइयाँ या वस्तुएँ अलग-अलग हैं और समय यांत्रिकी के उलट का पालन नहीं करती हैं।


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मैं सिर्फ टिप्पणी करूंगा, क्योंकि यह केवल आपके स्पष्टीकरण का एक विस्तार है, लेकिन एक वीडियो था जिसमें EgoRaptor ने MegaMan X का विश्लेषण किया था, और मूल रूप से समझाया कि कैसे इस खेल के पहले भाग को मास्टर ने संभाला (वास्तव में एक ही सबक सिखाना था: कैसे कूद कर दीवारों पर चढ़ना। कोई पॉपअप संदेश नहीं। उन्हें खिलाड़ी को इसमें चढ़ने के लिए पहले कूदने की भी आवश्यकता नहीं थी!) बस ध्यान दें कि जब आप खिलाड़ी को सिखा रहे हों तो पॉपअप में से कुछ क्षमा करना हो। पहले से अप्रयुक्त बटन का कार्य। लेकिन यह सुनिश्चित करने की कोशिश करें कि प्रत्येक बटन का लगातार उपयोग हो।
कटाना ३१४

@ काटा संदर्भ के लिए, वीडियो यहाँ है । वास्तव में एक उत्कृष्ट उदाहरण है।
एको

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मैं पूरी तरह से बीनबैग के जवाब से सहमत हूं। कुछ अतिरिक्त सलाह:

  • प्रत्येक स्तर पर अधिकतम एक नए तंत्र / कौशल का परिचय दें।

  • प्रत्येक नए कौशल पर आदर्श रूप से थोड़ा अधिक समय बिताएं, जैसे कि किसी नए को शुरू करने से पहले, कई स्तरों में इसकी जटिलता की खोज करना।

  • नए लोगों को पेश करने से पहले कौशल (जैसे डबल जंप + शूट) के संयोजन का पता लगाना भी सबसे अच्छा है।

  • यदि कुछ समय के लिए कौशल की आवश्यकता नहीं है, तो खिलाड़ी इसके बारे में भूल सकता है। यदि आपको बाद के स्तर में इसकी आवश्यकता होती है, तो खिलाड़ी को एक सरल बाधा के साथ स्तर में जल्दी याद दिलाएं जिसके लिए इसके उपयोग की आवश्यकता होती है।

  • डिज़ाइन ग्रेवी: अपने पहले के स्तरों में गुप्त क्षेत्र जोड़ें जो केवल उस खिलाड़ी तक पहुंच सकता है जिसने सभी कौशल में महारत हासिल की है। यह पुन: प्रयोज्यता के लिए बहुत कुछ जोड़ता है।

  • ट्यूटोरियल ग्रेवी: हम अवलोकन से सीखते हैं, न कि केवल प्रयोग से। यदि आप एक एनपीसी का उपयोग कर सकते हैं जो कौशल आप सिखाना चाहते हैं, तो खिलाड़ी को उससे बेहतर समझ होगी जो उससे अपेक्षित है।


क्या आप अपने अंक के लिए उदाहरण दे सकते हैं, विशेष रूप से नए को पेश करने से पहले कौशल के संयोजन की खोज करने के बारे में? "ट्यूटोरियल ग्रेवी" के एक उदाहरण के लिए, मैं दादी स्मिथ (मोबाइल गेम) में सेब चोर के बारे में सोच सकता हूं।
कॉंग्सबोंगस

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ज़रूर। इसका शास्त्रीय उदाहरण क्रैश बैंडिकूट है। आप पहले अंतराल को कूदना सीखते हैं, फिर हमला करते हैं, फिर एक मोबाइल दुश्मन के साथ अंतराल कूदते हैं जिसे आप टाल सकते हैं, फिर एक दुश्मन के साथ अंतराल होता है जो आपके पीछे आता है और आपको हमला करना पड़ता है, फिर आपको समय पर कूदना पड़ता है, फिर समय पर कूदता है हमलों ... और इतने पर।
स्टीफन बूरा

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इंडी गेम थॉमस वाज़ अकेले उपयोगकर्ता को खेल के नियमों और यांत्रिकी के साथ संवाद के माध्यम से प्रस्तुत करता है, और मुख्य चरित्र के दृष्टिकोण से कथन। उदाहरण के लिए, मुख्य चरित्र (नीचे दी गई छवि लिंक में लाल आयत), थॉमस बताता है कि वह अपने नीचे पानी की नज़र को पसंद नहीं करता है, और यह उसे एक अजीब भावना देता है। यदि आप तरल में गिरते हैं, तो थॉमस अंतिम जांच चौकी में घुल जाता है और फिर से घूमता है।

http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png

खेल यह नहीं कहता कि "तैरने की कोशिश मत करो", यह आपको दुनिया के साथ प्रयोग करने देता है। हालांकि कुछ मैकेनिक, विशेषकर थॉमस जिनके साथ बातचीत नहीं करते हैं, उन्हें उपकरण युक्तियों के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। इनमें थॉमस को स्थानांतरित करने के तरीके और री स्पॉइंट्स के साथ बातचीत कैसे करें शामिल हैं।


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मेरे लिए सुरुचिपूर्ण तरीके से ट्यूटोरियल को छोड़ना विकल्प होगा।

इंटरफ़ेस को पूरा करें। कुछ स्लाइड करेंगे।

-डॉ खिलाड़ी को यह महसूस न कराएं कि वह गूंगा है, कुछ लोग नहीं करते जब वे "ओवरट्रीट" हो जाते हैं। इसे छोटा और त्वरित रखें और किसी को भी टॉमी पढ़ने न दें। मैं व्यक्तिगत रूप से पढ़ना पसंद करता हूं, सबसे सरल रूप से ईयूएलए जैसे एक ट्यूटोरियल को छोड़ दें और उसका इलाज करें - आपको इसे पढ़ना चाहिए लेकिन "कौन परवाह करता है"।

यदि खिलाड़ी थोड़ी देर खेलने के बाद एक क्षमता को अनलॉक करता है, और उसका यूआई परिवर्तन गेम शुरू करने से पहले एक छोटा संकेत देता है; पीले बादल में हाइलाइट किए गए टेक्स्ट वाला तीर करेगा।

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