क्राउडफंडिंग एक इंडी गेम। मुझे क्या प्रस्ताव देना चाहिए?


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मैंने कई इंडी गेम्स को क्राउड फंडिंग (किकस्टार्टर, इंडिगो गो, एट सीटेरा) का उपयोग करके विकास के लिए पैसा कमाते देखा है। कुछ गेम कुछ वापस ऑफर करेंगे। उदाहरण के लिए, एक आरपीजी खेल में, आप पर आधारित एक एनपीसी चरित्र प्राप्त कर सकते हैं। कुछ अन्य परियोजनाएं आपको मुफ्त में अंतिम संस्करण देती हैं।

वास्तव में खेल को खत्म करने के अलावा, जो शायद मुख्य कारण है कि कोई भी आपको पैसा क्यों देना चाहेगा, मेरी इनाम रणनीति क्या होनी चाहिए?


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"लोग जो सबसे चाहते हैं" है अत्यधिक व्यक्तिपरक। मैंने प्रश्न शीर्षक से मेल खाने के लिए पोस्ट सामग्री को संपादित किया है, जो अभी भी सीमा रेखा हो सकती है, लेकिन निश्चित रूप से दिलचस्प है।

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यहां एक सफलतापूर्वक किकस्टार्ट किया गया इंडी गेम है , हालांकि यह चेहरा कि डिजाइनर C V के लिए प्रमुख डिजाइनर था, इसका मतलब यह हो सकता है कि यह किसी भी चीज़ का प्रतिनिधि नहीं है ...
AakashM

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यह निर्भर कर सकता है कि आप किस देश में रहते हैं। नीदरलैंड में, जब आपको दान / क्राउडफंडिंग से पैसे मिलते हैं और आप कुछ वापस देते हैं (यहां तक ​​कि अपनी वेबसाइट पर एक नाम पोस्टिंग के रूप में सरल) आपको कर का भुगतान करना होगा (जो 21% है प्राप्त धन)।
थॉमस

@ थोमस: कई देशों में (शायद हर जगह) आपको हर आय पर कर लगाना होगा।
मार्टिनटैरगा

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बहुत सारे लोग विकास में बैकर्स को शामिल करने (लोगों, वस्तुओं, स्तरों और इसी तरह से बनाने) का सुझाव दे रहे हैं। मैं दूसरों के बारे में नहीं जानता, लेकिन मैंने निश्चित रूप से उन खेलों से परहेज किया है जहां यह मामला है, क्योंकि यह मेरे लिए कहता है कि डेवलपर्स के पास अपने खेल के लिए एक स्पष्ट दृष्टिकोण नहीं है। हो सकता है कि यह उन खेलों के लिए बेहतर है जो मुझे पसंद नहीं हैं, मुझे पक्षपाती बनाते हैं, लेकिन यह विचार करने के लिए कुछ है।
एल्बेअमकीर

जवाबों:


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सबसे पहले आपको स्पष्ट रूप से एक खेल की आवश्यकता है जिसे लोग खेलना चाहेंगे। इसके बिना, कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप क्या पेशकश करते हैं, संभवतः आपको अधिक समर्थन नहीं मिलेगा। तो चलो मान लेते हैं कि आपके पास ऐसा खेल है और अब आप लोगों को आकर्षित करना चाहते हैं।

किकस्टार्टर पर सबसे सफल गेम प्रोजेक्ट्स को देखकर (जैसे पीड़ा: न्यूनाडा या प्लेनेटरी एनीहिलेशन के ज्वार) आपको एक सामान्य पैटर्न दिखाई देगा:

  • कुछ बुनियादी प्रतिज्ञा (लगभग 15-25 $) के लिए पूरा खेल - यह रोटी और मक्खन और स्पष्ट की तरह है। आप बस "खुदरा" मूल्य के लिए खेल प्रदान करते हैं।

  • पूर्ण खेल + कुछ अच्छाइयों (साउंडट्रैक, कलाकृति, डेवलपर डायरी) के लिए थोड़ी बड़ी प्रतिज्ञा - एक इंडी गेम के लिए सबसे अच्छी बात नहीं हो सकती है (मुझे संदेह है कि आप के लिए एक साउंडट्रैक बनाने के लिए एक विश्व स्तर के संगीतकार लाने जा रहे हैं, लेकिन अय्य , कौन जानता है?) लेकिन आप अभी भी इस पर विचार कर सकते हैं।

  • पूर्ण खेल + अच्छाई + विकास में मामूली भागीदारी - अब यह वह है जो आपको निश्चित रूप से करना चाहिए। शुरुआती बैकर्स को कुछ "बैकर्स ओनली" फ़ोरम में जाने की अनुमति दें, जहाँ आप गेम डिज़ाइन पर चर्चा कर सकते हैं, जहाँ वे सुझावों के साथ आ सकते हैं इत्यादि। उच्च प्रतिज्ञा का थोड़ा सा हिस्सा आपको यह सुनिश्चित करना चाहिए कि आपके गेम में दिलचस्पी रखने वाले लोग ही मिलेंगे जो नहीं करेंगे बुरे विचारों के साथ अपने मंचों बाढ़।

  • पूरा खेल + अच्छाई + विकास में अधिक भागीदारी - उन्हें पात्रों या कुछ का नाम दें, उन्हें क्रेडिट में जोड़ें। बहुत से लोग इस तरह की चीजों को पसंद करते हैं और बहुत सा पैसा गिरवी रखने के इच्छुक होते हैं। और इसकी एक अच्छी बात यह भी है।

  • पूरा खेल + उपहार + जल्दी अल्फा / बीटा का उपयोग - यह बहुत आत्म व्याख्यात्मक है। यदि कोई आपकी परियोजना में इतना निवेश करने को तैयार है तो आपको उसे जल्द से जल्द उत्पाद देखने की अनुमति देनी चाहिए ताकि वह देख सके कि आपका निवेश कितना अच्छा था!

जाहिर है, आपके प्रोजेक्ट के आकार के आधार पर कुछ चीजें आपके लिए संभव नहीं हो सकती हैं, लेकिन मुझे लगता है कि सामान्य विचार स्पष्ट है। यदि आपके पास कुछ स्ट्रेच गोल भी हो सकते हैं जो तनाव को बढ़ा देगा क्योंकि फंडिंग अभियान आगे बढ़ता है जो बहुत मदद कर सकता है।

शुभकामनाएँ!


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इस सूची में मेरे पास एकमात्र वक्रोक्ति है, जो मुझे कम कीमत वाले स्तरों में गेम के बीटा और संभवतः अल्फा एक्सेस लगाने का सुझाव देगा। मल्टी-प्लेयर मोड के लिए सर्वर को छोड़कर यह आपको कुछ भी खर्च नहीं करता है; और यह एक बहुत अधिक लोगों के लिए अतिरिक्त भुगतान करने को तैयार हैं एक जोखिम है। लोगों को आपके साथ अब (या निकट भविष्य में) खेलना शुरू कर देना चाहिए, @ जोश पेट्री की इस बात पर भी भरोसा है कि जब तक गेम आउट हो जाता है, तब तक आपके कई समर्थकों ने इसमें रुचि खो दी होगी।
डैन नीली

@DanNeely: मैं मानता हूं, वास्तव में बहुत सारे चर हैं जब विचार करना चाहिए कि पुरस्कार कहाँ जाना चाहिए। मेरा जवाब सामान्य विचार को समझाने का प्रयास करता है कि लोग आमतौर पर रिवार्ड टियर में क्या देख रहे हैं और इसे डेवलपर के रूप में कैसे संभालना है।
पीटरके

यकीन नहीं है कि मैं निचले कोष्ठक में अल्फा / बीटा एक्सेस से सहमत हूं क्योंकि मैं कहूंगा कि उन विकास चरणों के दौरान फीडबैक को संभालने के लिए काफी लागत आती है, भले ही यह अपफ्रंट मनी न हो, लेकिन समय और इंटरैक्शन एक बड़ी राशि के साथ होता है अल्फा / बीटा खिलाड़ी। (बेशक, अगर आप केवल अनदेखी करते हैं और बस वितरण को संभालते हैं तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता, लेकिन बीटा कोड वितरित करने से निश्चित रूप से प्रतिक्रिया के लिए प्रतिक्रिया बढ़ जाएगी?)
ओस्कर डुवॉर्न

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मेरे पास इसे वापस करने के लिए कठिन डेटा नहीं है, लेकिन मेरा दृढ़ विश्वास है कि पुरस्कार के रूप में खेल की नकल की पेशकश करना वास्तव में एक बुरा है दीर्घकालिक दृष्टिकोण से एक योजना है। यह आपकी बिक्री को प्रभावी रूप से नरम कर सकता है, और चूंकि यह अक्सर सबसे कम इनाम स्तर होता है, इसी तरह आपकी पूंजी को प्रतिबंधित करता है।

किकस्टार्टर (या आपके पास क्या है) अभियान आपके उत्पाद के लिए एक विपणन धक्का के रूप में कार्य करेगा, जिसके माध्यम से आप कुछ वर्ड-ऑफ-माउथ और एक जमीनी स्तर का प्रशंसक आधार तैयार करेंगे। यदि आप आवश्यक रूप से एक पूर्व-आदेश प्रदान करते हैं, तो आप उस जमीनी स्तर की सक्रियता का एक बड़ा हिस्सा जला रहे हैं क्योंकि आपका खेल वास्तव में अभी तक उपलब्ध नहीं है, और आप उस ब्याज को अपनी पूरी क्षमता तक नहीं पहुंचने देंगे। इस प्रकार, आपके पास उन प्रशंसकों का स्थानीयकृत समूह होगा जो अब बहुत रुचि रखते हैं, कुछ "बिक्री" चलाते हैं, लेकिन फिर गेम जहाजों के महीनों तक आपको पूरी तरह से हासिल नहीं करते हैं, और वे किस बिंदु पर ज्यादातर चले गए हैं; वास्तविक बिक्री को चलाने में मदद करने की संभावना नहीं होगी।

इसके अतिरिक्त, दान के इनाम के रूप में पूर्व-बिक्री की पेशकश कवर करने में आपकी प्रारंभिक बिक्री मूल्य को समायोजित करने में आपके लचीलेपन के बहुत सारे हिस्से को प्रतिबंधित करती है और विकास के दौरान आपके पास अनिवार्य रूप से होने वाले ओवररन की लागत को कम करने में मदद करेगी।

"स्टिकर झटके" के कुछ ऑफसेट करने के लिए संभावित दाताओं को पूर्व-बिक्री इनाम नहीं होने से महसूस हो सकता है, आप अंतिम उत्पाद की खरीद के लिए उनके दान "गिनती" बनाने की पेशकश कर सकते हैं जब यह जहाज (हालांकि इसमें प्रबंधन ओवरहेड की संभावना होगी) समर्थन करने के लिए अपने हिस्से पर)।

जाहिर है, क्राउड-फंडिंग पिच में आदर्श इनाम आपको दानकर्ता की लागत से बहुत कम खर्च होता है। आदर्श रूप से यह आपके लिए कुछ भी खर्च नहीं करता है, लेकिन यह अव्यवहारिक है कि आप अपने समय की अवसर लागत में कारक हैं। आप उस दाता के माइंडरशेयर से सबसे अधिक मूल्य निकालना चाहते हैं, इसलिए विकास चक्र के दौरान जो चीजें उन्हें व्यस्त रख सकती हैं, वे अच्छे हैं।

सस्ते चीजें जो आप पेश कर सकते हैं वह चीजें जो आपको पहले से ही स्वयं करनी होंगी (मुख्य रूप से सामग्री निर्माण के आसपास उन्मुख):

  • दानकर्ताओं के नाम पर एनपीसी का नामकरण या खेल में अपनी समानता को रखना सरल और आसान है और बहुत से लोगों को खुश कर सकता है।

  • उन्हें एक पहेली, या खोज, या आइटम, या दुश्मन को डिजाइन करने में मदद करें ( बुध यह काफी नहीं किया था, लेकिन उपयोगकर्ता द्वारा आपूर्ति की गई सामग्री पर पनपे)।

  • यदि आपके गेम में सर्वर-साइड कंपोनेंट है या कुछ जगह पर आप अकाउंट डेटा स्टोर कर सकते हैं, तो दानदाताओं को अद्वितीय अवतार या अन्य विशेष प्रभाव रखने की अनुमति दें। गिल्ड वार्स 1 को एक कलेक्टर संस्करण के साथ भेज दिया गया था जो आपको चमकते हुए हाथ देगा जब आप अनुकरण करेंगे, और बहुत से लोग दुखी थे कि अगली कड़ी में एक समान विशेषता नहीं थी। थोड़ा ब्लिंग एक लंबा रास्ता तय कर सकता है।

पूरे विकास के दौरान दानकर्ताओं की मानसिकता को पकड़ना न केवल प्रचार और प्रत्याशा के निर्माण के लिए महत्वपूर्ण है, बल्कि यह सुनिश्चित करने के लिए कि वे लॉन्च के समय वास्तविक भुगतान करने वाले ग्राहकों में परिवर्तित हों, और लॉन्च के दौरान और बाद में संभावित शब्द-प्रभावकों के रूप में उन्हें सक्रिय रखें।

  • आंतरिक मंचों पर एक निश्चित स्तर तक पहुंच वाले दानकर्ताओं या निजी विकास अपडेट की एक धारा लोगों को आपके काम करने के दौरान व्यस्त रख सकती है। आप शायद यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि कम से कम EULA, कुछ बुनियादी कानूनी संरक्षण हो, ताकि आप एक मुकदमे में उलझ न जाएं कि आपने अपने मंचों पर इसे पोस्ट करने वाले किसी व्यक्ति का "विचार चुरा लिया है" (यह है) क्यों पेशेवर खेल डेवलपर्स अनचाही "विचारों" और इस तरह के मेल में स्वीकार नहीं करते हैं)।

  • आप खेल के लिए एक निश्चित स्तर पर दानकर्ताओं को अनुमति देने पर भी विचार कर सकते हैं, बस इस बात से अवगत रहें कि आप एक पायरेसी मुद्दे में भाग सकते हैं। जब से आप पुनरावृति प्राप्त कर रहे हैं, तब से यह बहुत उपयोगी हो सकता है, जो वास्तव में सकारात्मक फैशन में खेल को आकार देने में मदद कर सकता है।

जब तक वे उत्पाद (स्टिकर की तरह) बहुत सरल नहीं होते मैं एक भौतिक प्रकृति के पुरस्कार से बचता हूं । कुछ भी जो आपके हिस्से पर एक विनिर्माण लागत और प्रशासनिक समय को प्रभावित करेगा, शायद आपकी सबसे अच्छी शर्त नहीं है; आपको अपने दाताओं को उन लागतों को पारित करना होगा और आप शायद ही कभी उच्च गुणवत्ता वाले परिणामों के साथ समाप्त होंगे।

इन सबसे ऊपर, अपने पुरस्कारों को दर्ज़ करने का प्रयास करें जो कुछ फैशन में आपके खेल के बारे में अद्वितीय या सम्मोहक है। अपने गेम के बारे में अधिक जानकारी के बिना कई सुझाव देना मुश्किल है, लेकिन यह सुनिश्चित करें कि ब्रांड के साथ रिवार्ड्स जाइव करें और गेम के बारे में खुद महसूस करें कि वास्तव में डोनेटर और आपके प्रोजेक्ट के बीच एक दृढ़ बंधन स्थापित करने में मदद मिलेगी जो उन्हें दिलचस्पी रखने में मदद करेगा और अधिक संभावना चारों ओर शब्द फैलाने के लिए।


विस्तृत जवाब के लिए धन्यवाद! मूल रूप से आप कह रहे हैं कि कुछ ऐसा करना हमेशा अच्छा होता है जिससे खिलाड़ी को लगे कि वह खेल या खेल को ही बनाने का हिस्सा है। यही मेरा विचार भी था। हालाँकि लगभग हर क्राउडफंडिंग प्रोजेक्ट दान के लिए गेम का अंतिम संस्करण (आमतौर पर डिजिटल कॉपी, या विशेष "हस्ताक्षरित संस्करण") प्रदान करता है और यह आम तौर पर फंडिंग में एक महत्वपूर्ण राशि बनाता है।
मार्टिनटेगा

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मुझे बहुत संदेह है कि यह एक अच्छा विचार है, अधिकांश लोग केवल खेल के बारे में परवाह करेंगे, इसलिए खेल को संभव विकल्प के रूप में प्रदान नहीं करने से आप बहुत सारे बैकर्स खो देंगे और एक ही समय में प्रशंसक आधार का एक बड़ा हिस्सा। (लोग उस चीज के प्रशंसक होने की अधिक संभावना रखते हैं जो उन्होंने समय या धन का निवेश किया है)। यह डेवलपर के लिए सबसे अधिक लाभदायक पुरस्कारों में से एक है: एक डिजिटल डाउनलोड डेवलपर को एक प्रतिशत भी खर्च नहीं करता है।
एपीआई-जानवर

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मैं इस बात से असहमत नहीं हूं कि इनाम के ढांचे के हिस्से के रूप में वास्तविक खेल की पेशकश नहीं करना एक जोखिम भरा प्रस्ताव है, लेकिन मुझे लगता है कि यह एक बेहतर दीर्घकालिक व्यापार निर्णय है; यह डेवलपर को कुछ खर्च करता है: वास्तविक लॉन्च की तारीख में बिक्री। आप अभी भी लोगों को अन्य तरीकों से निवेश करने के लिए प्राप्त कर रहे हैं, इसलिए आपके (मान्य) लोगों के बारे में अधिक संभावना है कि ऐसी चीज के प्रशंसक अभी भी हैं।

मुझे लगता है कि भीड़-खट्टा गेम (वास्तविक इंडस्ट्रीज़, हालांकि प्रोजेक्ट इटरनिटी जैसी चीजें नहीं) से बिक्री की मात्रा पर कुछ संख्याओं को देखना वास्तव में दिलचस्प होगा, यह देखने के लिए कि क्या मेरे पूर्वाग्रह के लिए कोई वास्तविक योग्यता है जो इस तरह पूर्व-बिक्री है? इंडी बाजार के लिए हानिकारक। दुर्भाग्य से मैं किसी भी प्रयोग करने योग्य मैट्रिक्स को खोजने में सक्षम नहीं था।

@JoshPetrie यदि किकस्टार्टर विफल हो जाता है, तो कोई दीर्घकालिक व्यवसाय नहीं है जो आप कर सकते हैं। प्रति कॉपी भी लागत 0 है, इसलिए अधिक प्रतियां बेहतर होती हैं, और किकस्टार्टर से प्रीऑर्डर के साथ आपके पास बहुत अधिक> भुगतान किया जाता है <शुरुआत से प्रतियां।
एपीआई-जानवर

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मैंने किकस्टार्टर के कुछ गेम प्रोजेक्ट्स पर कुछ फिर से खोज की है। मैंने छोटे प्रोजेक्ट्स को उद्देश्य से उठाया है, कुछ लोगों में या किसी एक व्यक्ति में कुछ उल्लेखनीय है। ये सभी हाल ही में सफल वित्त पोषित परियोजनाएं हैं। मुझे कोई भी सफल वित्त पोषित परियोजना नहीं मिली है जो डिजिटल कॉपी की पेशकश नहीं करती है, इसलिए मैंने एक परियोजना को चुना है, क्योंकि इसके लक्ष्य में से एक को मुफ्त में गेम जारी करना है। मैंने अन्य परियोजनाओं पर भी ध्यान दिया, लेकिन जैसा कि पीटरके ने कहा, एक पैटर्न है।

  1. ऐनी
  2. नींद के बीच में
  3. Bitcrobes

1. ANNE

4,113 बैकर्स, $ 100,272 ने $ 70,000 के लक्ष्य का संकल्प किया

  • केवल 66 बैकर्स $ 1 का भुगतान करने के लिए तैयार हैं और बस एक आभासी धन्यवाद प्राप्त करते हैं।
  • 2952 बैकर्स कुछ अच्छाइयों ($ 15) के साथ खेल की डिजिटल कॉपी प्राप्त करने के लिए $ 10 / $ 15 का भुगतान करने को तैयार हैं। यह सभी बैकर्स के आधे से अधिक और लक्ष्य का लगभग आधा है!
  • यदि वे खेल और उनके नाम को खेल में कहीं पाते हैं तो सैकड़ों लोग अधिक भुगतान करने को तैयार हैं। ऐसा लगता है कि वे वास्तव में परवाह नहीं करते हैं - जहां सस्ता बेहतर है।
  • बहुत कम लोग अपने स्वयं के एनपीसी के लिए भुगतान करने को तैयार हैं, लेकिन लक्ष्य बहुत महंगा है और शायद इसमें बहुत सारे डेवलपर-डोनेटर इंटरैक्शन शामिल हैं।

2. नींद के बीच

8,110 बैकर्स, $ 248,358 ने $ 200,000 के लक्ष्य का संकल्प किया

  • 179 बैकएटर केवल फोरम एक्सेस के लिए $ 5 का भुगतान करने के लिए तैयार हैं
  • 4768 बैकर्स (आधे से अधिक) $ 15 / $ 20 (प्रारंभिक पक्षी मौजूद) का भुगतान करने के लिए तैयार हैं, जब वे खेल की एक प्रति प्राप्त करते हैं
  • केवल 1624 साउंडट्रैक के लिए $ 5 अतिरिक्त देने को तैयार हैं
  • 700 बैकर्स - लेकिन यह सीमा थी - दो डिजिटल प्रतियों के लिए $ 30 का भुगतान करने के लिए तैयार हैं
  • अल्फा / बीटा चरण तक पहुंचने के लिए सैकड़ों लोग $ 100 से अधिक का भुगतान कर सकते हैं
  • दसियों लोग खेल में अपने नाम के लिए एक हजार का भुगतान करने और डेवलपर्स के साथ संपर्क करने के लिए तैयार हैं - जबकि यह कई बैकर्स की तरह नहीं दिखता है, यह काफी पैसा बनाता है।

3. बिटकॉइन 52 बैकर्स, $ 813 ने $ 660 का लक्ष्य रखा

  • सचमुच एक इंडी प्रोजेक्ट, 1 व्यक्ति। लक्ष्य के लिए खेल मुक्त है, तो आप किसी भी मामले में अपनी प्रति प्राप्त करेंगे।
  • बहुत सारे लोग अच्छे कारण के लिए $ 1 दान करने को तैयार हैं :)
  • आभार और वॉलपेपर - 14 x $ 10
  • बहुत कम लोगों से बहुत अधिक धन जुटाया जाता है जो विशेष सुविधाओं को अनलॉक करना चाहते हैं।
  • अपनी खुद की बिटकॉइन रखने के लिए 3 x $ 75! यह इस परियोजना के लिए एक महत्वपूर्ण राशि है

निष्कर्ष

इस मिनी-रिसर्च से मैं कहूंगा कि एक गेम के लिए जिसे कुछ खुदरा मूल्य के लिए जारी और बेचा जाएगा, पुरस्कार ("लोकप्रियता के समय पैसे" के क्रम में होना चाहिए):

  1. खेल की डिजिटल प्रति (अतिरिक्त डिजिटल सामग्री के साथ) और यदि लागू हो तो मंचों पर समर्थक बिल्ला
  2. (1) + क्रेडिट में खेल में नाम
  3. (2) + अल्फा / बीटा टेस्ट और / या विकास का हिस्सा होना (सुझाव)
  4. (3) + खेल का हिस्सा (एनपीसी, स्थान, पत्थर पर नाम आदि)
  5. (4) + डेवलपर्स से व्यक्तिगत आइटम / ऊपर मिलना

एक गेम जो मुफ्त में जारी किया जाता है, के लिए ऑर्डर बदलता है और बिंदु 4 नंबर 1 होगा। बाकी शायद वही रहेंगे (उदाहरण के लिए डिजिटल कॉपी)।


दूसरों से जवाब संक्षेप में प्रस्तुत करने के लिए

  1. हमेशा कुछ ऐसा पेश करें जिसमें आपका कुछ खर्च न हो।
    • इस बात पर विवाद है कि डिजिटल कॉपी की पेशकश करने से आपको लागत मिलती है या नहीं। मैं कहूंगा कि यह (छूट नहीं) है, क्योंकि इच्छुक व्यक्ति या तो अभियान के दौरान इसे खरीदेगा या बाद में। अनुभव से, कई कंपनियां पूर्व-आदेशों पर बहुत पैसा कमाती हैं। सभी शुरुआती पक्षी छूट उस तरह से काम करते हैं - कंपनियां कम पैसा पसंद करती हैं, संभवतः बाद में और अधिक। यह जोखिमों को कम करता है। वास्तव में इंडी प्रोजेक्ट के लिए, आप यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि आपके पास पहले प्रोजेक्ट को पूरा करने के लिए पैसा है और यह इसे सबसे महत्वपूर्ण विकल्प बनाता है।
  2. जब आप किसी ऐसी चीज़ की पेशकश करते हैं जिसमें आपका समय / पैसा खर्च होता है, तो कीमत को प्रतिबिंबित करें । लेकिन सुनिश्चित करें कि आप इसे पेश करते हैं, क्योंकि हमेशा इस विकल्प के लिए लोग जा रहे हैं। खेल का हिस्सा बनने की पेशकश एक अच्छा तरीका है।
  3. गेम और सुझाव मंच के लिए प्रारंभिक पहुंच सुझाव के साथ समुद्री डकैती और कानूनी मुद्दों के साथ संभव मुद्दों को बना सकती है, लेकिन सही तरीके से संभाला जा सकता है, यह बहुत महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया दे सकता है। इसके अलावा लोग इसके लिए भुगतान करने को तैयार हैं।
  4. डेवेलपर्स, स्काइप कॉन्फ्रेंस आदि के साथ एक मुलाकात लोकप्रिय नहीं है और दान का एक बड़ा हिस्सा नहीं है। लेकिन यह एक सकारात्मक हार्ड-कोर प्रशंसक आधार बना सकता है!

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आइए इसका सामना करते हैं, जो लोग आपके प्रोजेक्ट को वापस करते हैं, वे केवल एक ही चीज चाहते हैं:

  • उत्पाद

वीडियो गेम के मामले में, यह प्रति डिजिटल डाउनलोड की लागत के बाद से एक इष्टतम इनाम है, आपके लिए, डेवलपर, लगभग 0. है। यह आपका मूल इनाम होना चाहिए, ऊपर दी गई हर चीज बस उन लोगों के लिए अतिरिक्त होनी चाहिए जो आपको अधिक फंड करना चाहते हैं ।

कुछ व्यवहार्य एक्स्ट्रा कलाकार होंगे:

  • बीटा का उपयोग : पहले गेम तक पहुंच, कई लोगों के लिए यह एक बड़ा सौदा है। हो सकता है कि खेल के लिए आदर्श नहीं है, क्योंकि अंत में जारी होने पर कम प्रभाव होगा, दूसरी तरफ प्रारंभिक उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया बहुत उपयोगी है।
  • कलेक्टर संस्करण : समर्थित लोगों के लिए विशेष सुविधाएँ। उदाहरण के लिए एक अतिरिक्त चरित्र।
  • कुछ के डिजाइन में भाग लें : उच्च स्तरीय पुरस्कारों तक सीमित होना चाहिए क्योंकि यह विकास के समय को खाता है और खेल की गुणवत्ता को प्रभावित कर सकता है।
  • डेवलपर्स के साथ मिलना-जुलना : कट्टर प्रशंसकों के लिए कुछ, कुछ तक सीमित होना चाहिए।

मैं किसी भी भौतिक पुरस्कार से बचूंगा क्योंकि वे आपके पैसे और समय खर्च करते हैं और उन में उतनी दिलचस्पी नहीं है।


मैं मानता हूं कि उत्पाद देना महत्वपूर्ण है। लेकिन जब से मैंने यह सवाल शुरू किया है, सभी क्राउडफंडिंग परियोजनाओं से, यह स्पष्ट है कि खेल का हिस्सा होना बहुत आकर्षक है।
मार्टिनटेगा

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यहां प्रिज़न आर्किटेक्ट के नंबर हैं, उन्होंने क्राउड-फंडिंग मॉडल लागू किया और अभी भी अल्फा में हैं और पहले ही 3.4 मिलियन डॉलर से अधिक जुटा चुके हैं

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

(कुल मिलाकर: $ 3,460,225)

बेस पैक ($ 30): (अल्फा एक्सेस शामिल) 89,811 बेचा - $ 2,694,330 (अब स्टीम पर ग्रीनलाइटेड)

Aficionado ($ 35): (अल्फा एक्सेस, प्रिज़न आर्किटेक्ट आर्ट बुक की पीडीएफ और आधिकारिक साउंड ट्रैक का एक डाउनलोड शामिल है।), दान पुरस्कार के सभी पिछले स्तरों- 3,841 बेचा ($ 134,435)

इंट्रोवर्सर ($ 40): सभी चार अंतःविषय खेल प्राप्त करें, दान के सभी पिछले स्तरों 6,689 बिके - 267,560

गेम में नाम ($ 50): आपके नाम वाले कैदियों में से एक, दान के सभी पिछले स्तरों पर 5,945 बिके - $ 297,250

भौतिक सुख ($ 100): विशेष सीमित संस्करण खेल डीवीडी और साउंडट्रैक सीडी, एक पोस्टर, टी-शर्ट

डिजिटल-इम्मॉर्टो-योर क्रिमिनल योर फेस (100 अधिकतम) ($ 250): न केवल आपके नाम पर एक चरित्र, बल्कि आपको कलाकार की तरह पूरा चरित्र डिजाइन करने के लिए भी मिलता है, दान के सभी पिछले पुरस्कार - 63 बिक - $ 15,750

इसे पोलेरॉइड पिक्चर (20 अधिकतम) ($ 500) की तरह हिलाएं: ऊपर से टीयर के समान लेकिन फिर भी आपको इन-गेम परिदृश्य / अभियान के साथ-साथ दान पुरस्कार के सभी पिछले स्तरों का उपयोग किया जाएगा - 17 बेच - $ 8,500

वार्डन नॉर्टन मुझे लगता है? (5 अधिकतम) ($ 1000): Civ V दुनिया के नेताओं को याद रखें कि प्रत्येक एक विशेष विश्व क्षमता लाते हैं? अपने स्वयं के कैदी समानता, और कस्टम पोलरॉइड के साथ सामग्री नहीं? इस स्तर पर आओ और तुम भी वार्डन डिजाइन करने के लिए मिल जाएगा। खेल में पांच वार्ड होंगे और खिलाड़ी को प्रत्येक बार उपयोग करने के लिए चुनना होगा। इनमें से एक आपके और हमारे द्वारा डिज़ाइन किया जाएगा और एक विशेष विशेषता या बफ़ है जिसे हम एक साथ काम करेंगे। जैसे कि वह अकेले आपको मिले मूल्य टैग के लायक नहीं है .... हर ...... अन्य ...... टियर। 6 बेच दिया - $ 6,000 उफ़ :)


मुझे लगता है कि यह मूल्य निर्धारण स्तरों, पुरस्कारों का एक बड़ा उदाहरण है और एक खेल के पीछे एक समुदाय को प्राप्त करने के लिए वे वास्तव में बहुत उत्साहित होंगे। क्रिस एक 3 व्यक्ति टीम से मुख्य डेवलपर / केवल प्रोग्रामर के बारे में जानता है, यहां तक ​​कि बाहर आया और स्पष्ट रूप से कहा "हमें पता नहीं है कि हम अल्फा चरण में कितने समय तक रहेंगे, काफी लंबे समय से मैं निश्चित हूं।"

इंट्रोवर्शन का उल्लेख नहीं करना, हालांकि पंथ हलकों के बीच काफी प्रसिद्ध है, सामान्य जनसंख्या के लिए काफी अज्ञात है और इंडी के बारे में जितना आप प्राप्त कर सकते हैं। जिस समय उन्होंने प्रिज़न आर्किटेक्ट किकस्टार्टर शुरू किया, वह ब्रिटेन में उपयोग के लिए उपलब्ध नहीं था, इसलिए उन्होंने अपना क्राउड फंडिंग मॉडल तैयार किया। और एक साक्षात्कार में क्रिस ने कहा कि यह गलत रूप से गलत और सीमा रेखा को महसूस करता था, किक स्टार्टर का उपयोग करने के लिए किकस्टार्टर "मिशन" के रूप में जमीन से एक परियोजना प्राप्त करना और चल रहा है, और प्रिज़न आर्किटेक्ट पहले से ही एक अल्फा राज्य द्वारा और उसके पास एक अल्फा राज्य पर काम कर रहे थे। यूके में समय किकस्टार्टर उपलब्ध था।


मुझे लगता है कि "विज्ञापन" पोस्ट करने से पहले आपको अपनी संबद्धता बताना आवश्यक है, अन्यथा आपकी पोस्ट फ्लैग / एडिट / हटा दी जाएगी (इस क्रम में नहीं) :)
मार्टिनटीवार्गा

मैं बिल्कुल भी इंट्रोवर्शन से जुड़ा नहीं हूं, बस एक शौकीन चावला प्रशंसक हूं, और यह किसी भी तरह से विज्ञापन और विज्ञापन के लिए नहीं है। बावजूद, मुझे पूरा यकीन है कि सवाल के साथ विषय पर जवाब काफी था। यह सब डेटा उनकी वेबसाइट पर आसानी से उपलब्ध है, जहां वे खुलेआम अपनी बिक्री संख्या पोस्ट करते हैं।
वॉटयूडेपैक

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शुरुआत के लिए आपको हमेशा अपने खेल के पीछे किसी तरह का डेमो और कहानी होनी चाहिए। यदि आप केवल "एक गेम बनाना चाहते हैं" जो कि अच्छा है लेकिन बहुत ही संदिग्ध है।

यदि आप दूसरी ओर, वास्तव में दिलचस्प डेमो के साथ आते हैं, तो एक बहुत अच्छा डिज़ाइन किया गया ट्रेलर और कुछ मुख्य विचार जो आप अपनी कहानी में उपयोग करने की योजना बना रहे हैं, तो लोग निश्चित रूप से इसका समर्थन करना चाहेंगे। अगर लोग इसका समर्थन नहीं कर रहे हैं, तो यह बहुत अच्छा नहीं है, इसलिए व्हाइटबोर्ड पर वापस जाएं और कुछ और भी अधिक भयानक बनाएं।


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मुझे नहीं लगता कि सवाल यह है कि परियोजना को कैसे प्रस्तुत किया जाए, जितना कि यह है कि धन को प्रोत्साहित करने के लिए क्या पुरस्कार प्रभावी हैं
एसएसबी

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यह मुख्य रूप से इस पर निर्भर करता है कि यह किस तरह का खेल है।

लेकिन एक चीज जो हमेशा काम करती है वह पुरस्कार है जो दृश्य वृद्धि के बारे में है। खाल / रंग / चरित्र उपकरण

यह अच्छा है क्योंकि यह खेल खेलने को प्रभावित नहीं करता है और उन खिलाड़ियों के लिए खेल को असंतुलित करता है जो पुरस्कृत नहीं होते हैं और चीजों को रोचक और प्रतिस्पर्धी बनाए रखते हैं।

सुनिश्चित करें कि आइटम / खाल अद्वितीय और सीमित हैं।

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