यह कहना वास्तव में काफी आसान है। बस करना इतना आसान नहीं है ।
चीजें व्यस्तता की तरह महसूस होती हैं जब खिलाड़ी उन्हें व्यस्तता के रूप में सोच रहा होता है। जिसका अर्थ है कि खिलाड़ी के लिए निम्नलिखित संभव हैं:
गेमप्ले अब पल-पल के आधार पर दिलचस्प नहीं है। वे खेल के मूल कार्य का पता लगा चुके हैं और अनिवार्य रूप से अपने गेमप्ले के मुख्य भागों के दौरान उच्च मस्तिष्क कार्यों को बंद कर सकते हैं।
कहानी के तत्व (आपके पास एक है) खिलाड़ी के हित को आकर्षित नहीं कर रहे हैं। मार्क ट्वेन से: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
जैसी बातें। अगर खिलाड़ी फ्लैट आउट नहीं करता है, तो आप कहानीकार के रूप में विफल रहे हैं।
तो बस सुनिश्चित करें कि आपका खेल खिलाड़ी के लिए दिलचस्प है, या तो गेमप्ले-वार या कहानी-वार। आसान है, है ना?
खेल खेलते हैं
गेमप्ले को घंटों तक चलने वाले गेम के लिए दिलचस्प बनाए रखना बेहद मुश्किल है। 20+ घंटे के बहुत सारे आरपीजी की एक कहानी है और खिलाड़ी हित को बनाए रखने के लिए इसका उपयोग करने की कोशिश करने का एक कारण है। MMOs लोगों को खेलते रहने के लिए एक सामाजिक घटक का उपयोग करता है, लेकिन फिर वे आपके खेल के लिए नहीं , बल्कि आपके खेल के अन्य लोगों के लिए खेल रहे हैं। यह उस समय एकाधिकार हो सकता है; यह अभी भी काम की तरह महसूस कर सकता है, बस खुद के बजाय किसी और के लिए कुछ पाने के लिए काम कर रहा है।
जल्दी या बाद में, खिलाड़ियों को अपने खेल का पता लगाने के लिए जा रहे हैं। इसे संभालने का सबसे अच्छा तरीका यह सुनिश्चित करना है कि आपका कोर गेमप्ले इतना लचीला हो कि खिलाड़ी जिस पर प्रतिक्रिया करने के लिए मजबूर हो, उस पर कर्व फेंक सकें। सुनिश्चित करें कि कोई एकल इष्टतम रणनीति नहीं है। गेमप्ले को बदलें क्योंकि वे नए यांत्रिकी और दुश्मनों को पेश करके खेलते हैं जिन्हें उन्हें अप्रत्याशित तरीके से प्रतिक्रिया करना है।
अधिकांश आरपीजी यांत्रिक रूप से सामने से लोड होते हैं। वे पहले कुछ घंटों में अपने सभी बुनियादी खेल यांत्रिकी (जादू प्रणाली, कौशल, आदि) दिखाते हैं। वे मैकेनिक्स के विशेष क्षेत्रों (नए मंत्र और कौशल को जोड़ने) की सूची पर विस्तार करेंगे, लेकिन आप आम तौर पर एक गेम के बीच में पूरी तरह से नए मैकेनिक्स प्राप्त नहीं करते हैं। नए यांत्रिकी को प्राप्त करना ब्याज को संरक्षित करने का एक मजबूत तरीका है।
यहां तक कि एक गतिशीलता-आधारित कौशल के रूप में सरल रूप से कुछ भी मौलिक रूप से बदल सकता है कि खिलाड़ी कैसे खेलता है और इस प्रकार खेल खेलने में अपनी रुचि बढ़ाता है।
नए यांत्रिकी को लागू करने में मदद करने के लिए नए दुश्मनों का उपयोग करें। उन शत्रुओं का उपयोग यह सुनिश्चित करने के लिए करें कि खिलाड़ी उन यांत्रिकी को जानता है और खिलाड़ी उनका उपयोग कर सकता है। और अपने सभी यांत्रिकी पर अक्सर खिलाड़ी का परीक्षण करने के लिए मत भूलना , ऐसा न हो कि वे बाद में उपयोग करने के साथ आदत से बाहर हो जाएं।
हालांकि यह खेल खेलने के बौद्धिक अधिनियम पर ध्यान केंद्रित करने के लिए अच्छा है, या तो आंत या तमाशा तत्वों को छूट न दें। प्रभावशाली दिखने वाले मंत्र के साथ राक्षसों को मारना एक खिलाड़ी के हितों को भी पकड़ सकता है। शायद दिलचस्प गेमप्ले जितना नहीं है, लेकिन यह मदद करने का एक तरीका है।
कहानी
मूल संरचना के संदर्भ में कहानी थोड़ी आसान है। खासकर जब से कथा के तत्व एक काफी अच्छी तरह से समझी गई अवधारणा है; एक कहानी को गढ़ने पर कई किताबें और ऐसी हैं। वास्तव में, मार्क ट्वेन के फेनिमोर कूपर के काम के पूर्ण विवेक के साथ शुरू करें और वहां से जाएं।
बेशक, यह एक वीडियोगेम है, इसलिए आपको यह पता लगाने की आवश्यकता है कि गेम होने के मामले में आपकी कहानी कैसे काम करने वाली है। अनफॉलो स्टोरी के साथ खिलाड़ी कैसे बातचीत करेंगे।
वीडियोगेम स्टोरीटेलिंग (खिलाड़ी से सभी नियंत्रण को अलग किए बिना) करने के लिए सबसे कठिन चीजों में से एक है खेल की कहानी में पेसिंग के एक मजबूत तत्व को बनाए रखना।
वीडियोगेम स्टोरीटेलिंग के लिए, रहस्य अक्सर बहुत अच्छी तरह से काम करते हैं। गेमप्ले के दौरान कहानी बताना बहुत मुश्किल है, इसलिए गेम में अक्सर स्पष्ट कथा तत्वों के बीच बहुत समय होता है। जैसे, कथा में रुचि बनाए रखने का एक तरीका रहस्य और अज्ञात के तत्वों का कहानी में निर्माण करना है। कुछ सूक्ष्म संकेत खिलाड़ी के हित को आश्चर्यचकित करके रख सकते हैं कि गेमप्ले सेगमेंट के दौरान इसका क्या मतलब है। यहाँ एक संकेत, वहाँ एक सुझाव, और आगे।
प्लॉट पॉइंट्स के बीच खिलाड़ी की रुचि को बनाए रखने के लिए वर्ण भी एक अच्छा तरीका है। पात्रों को रोचक, वास्तविक और गहरा बनाते हुए, वे लोग जिन्हें खिलाड़ी जानना चाहता है या नफरत करना चाहता है।
साइडक्वेस्ट बहुत दूर हैं बस खिलाड़ी को एक क्षेत्र के माध्यम से खेलने और गेमप्ले को लंबा करने के लिए मजबूर करने का बहाना है। यह ठीक है अगर गेमप्ले अपने आप में दिलचस्प है। लेकिन जब तक कि किसी साइडक्वेस्ट की स्टोरीलाइन का कहानी से कोई लेना-देना न हो (चाहे वह मुख्य प्लॉटलाइन का एक टुकड़ा हो, एक अधिक जटिल नॉन-लीनियर प्लॉट का कोई तत्व, या किसी महत्वपूर्ण चरित्र के बारे में किसी तरह का विवाद आदि), साइडक्वेस्ट व्यर्थ महसूस होने वाला है। खिलाड़ी को।
साइडक्वेस्ट अक्सर समग्र कहानी के पेसिंग से अलग हो जाते हैं। अधिकांश उपन्यासों और फिल्मों में साइडक्वेस्ट पर जाने वाले चरित्र नहीं होने का एक कारण है। यह मुश्किल है कि अगर किरदार हर 2 घंटे में किसी चीज से विचलित हो जाए तो तनाव पैदा करना मुश्किल है।
टीवी शो और कॉमिक्स, लंबे-समय के एपिसोडिक कहानियां, अक्सर साइडक्वेस्ट के प्रभावी समकक्ष होंगे: स्टैंडअलोन एपिसोड / मुद्दे जो मुख्य कहानी में योगदान नहीं करते हैं। हालांकि, भले ही वे मुख्य भूखंड में योगदान न करें, वे अक्सर चरित्र स्थापना / विकास या विषयगत प्रगति में योगदान करेंगे ।
मूल रूप से, साइडक्वेस्ट पदार्थ बनाते हैं । विशुद्ध रूप से गेमप्ले कारणों के लिए एक साइडक्वेस्ट कभी न जोड़ें। यदि कहानी आपके खेल के लिए मायने रखती है, तो उस कहानी के लिए एक पक्षधर होने की जरूरत है।