कैसे एक खेल में व्यस्तता की भावना को तोड़ने के लिए


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मुझे नहीं पता कि यह विषय पहले भी खोजा जा चुका है, लेकिन मैंने जितने भी खेल खेले हैं, उनमें एक ऐसा बिंदु आता है, जहां सब कुछ तलाशने की कोशिश की जाती है, साइडक्वेस्ट करने की कोशिश की जाती है, या यहां तक ​​कि गियर को व्यस्त करने की कोशिश की जाती है। इस तरह की भावना मुझे खेल में कम दिलचस्पी देती है, और मैं आमतौर पर या तो पूरी तरह से खेलना बंद कर देता हूं या खेल के बाकी हिस्सों के माध्यम से बस इसे समाप्त करने के लिए और रास्ते से बाहर निकलने के लिए उछलता हूं। यह भावना ज्यादातर अपने निजी अनुभवों से आरपीजी के साथ होती है।

आप किस तरह की गतिविधियों को रोक सकते हैं जो खिलाड़ी कर सकते हैं (साइडक्वेस्ट, एक्सप्लोरेशन, आइटम क्राफ्टिंग, आदि) कृत्रिम समय की गद्दी या व्यस्तता जैसी भावना से?


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साइड-क्वैस्ट्स को वास्तव में बनाने का प्रयास करें (इसका अर्थ है कि वे वास्तव में प्लॉट से संबंधित हैं)। मुझे लगता है कि "मेरे लिए एक्स खोजें" जैसे साइड-क्वैस्ट्स एक साइड-क्वेस्ट की तुलना में व्यस्तता के रूप में अधिक ध्यान देने योग्य हैं जो वास्तव में प्लॉट के साथ अच्छी तरह से मेष करते हैं (और वास्तव में खिलाड़ी के लिए प्रासंगिक है)।
ग्रे

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मैं व्यक्तिगत रूप से अतिरिक्त कहानी को मुख्य कहानी में बाँधने का प्रशंसक हूँ (भले ही यह कुछ छोटा हो)। NPC को फिर से बनाने जैसी चीजें बाद में किसी चीज की तलाश में रहती हैं या सिर्फ दिखाने के लिए और थोड़ी अतिरिक्त कहानी की जानकारी देने से मुझे ऐसा महसूस होता है कि यह वैकल्पिक था लेकिन यह किसी तरह महत्वपूर्ण था।
बेंजामिन डेंजर जॉनसन

क्या यह सभी आरपीजी या उनमें से कुछ में ही होता है? यदि यह उनमें से कुछ ही है, तो आपको ध्यान देना चाहिए कि उन खेलों में एक मजेदार आरपीजी और "बस्टवर्क" आरपीजी के बीच क्या अंतर है।
करोसल ज़फ़रा

जवाबों:


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मुझे लगता है कि यह काम और खेल के बीच के अंतर की मेरी व्यक्तिगत परिभाषा द्वारा अभिव्यक्त किया जा सकता है:

  • काम तब होता है जब आप पुरस्कार पाने के लिए मनमाना कार्य करने के लिए प्रयास करते हैं।
  • प्ले तब होता है जब आप एक मनमाना कार्य करने के लिए प्रयास करते हैं जो कि स्वयं पुरस्कार है।

इनाम के रूप में खेल यांत्रिकी:

एक खेल में "पुरस्कार" एक खिलाड़ी को खेल के खेल में डूबे रहने के लिए प्रोत्साहित करने के तरीके के लिए भुगतान करना चाहिए, और उन्हें खेल यांत्रिकी की अपनी समझ का विस्तार करने के लिए प्रोत्साहित करना चाहिए और उस तरीके से खेलना सीखना चाहिए जिस तरह से आप खेल का इरादा रखते हैं। खेलने के लिए।

उदाहरण- साइड क्वैश्चंस।

पक्ष खोज का उद्देश्य क्या है, और इनाम क्या है? एक आरपीजी में एक पक्ष की खोज का असली उद्देश्य कहानी को और आगे बढ़ाना चाहिए, कहानी में अधिक उप-भूखंडों और quirks का खुलासा करना और खिलाड़ी को खेल के माध्यम से अपनी व्यक्तिगत यात्रा के लिए विशिष्टता की भावना देना। इस तरह, पक्ष खोज ही प्रतिफल है। यह अनियंत्रित गैर-कहानी की तुलना में कहीं बेहतर है, जिसका इनाम गियर है। इस दूसरे मॉडल के कारण "न्यूनतम अपेक्षित पक्ष quests" मानसिकता का कारण बनता है, जो किसी कार्य के लिए इनाम (खुद की कहानी का विस्तार और अधिक साहसिक कार्य करने का मौका) से पक्ष खोज को चालू करता है (आइटम एक्स प्राप्त करने के लिए एक्स और वाई का प्रदर्शन करना) मुझे मुख्य खोज पर जारी रखने की अनुमति देता है क्योंकि मैं बुरे आदमी क्यू से लड़ने के लिए पर्याप्त मजबूत हूं)।

खेल-यांत्रिकी के साथ खेलने के लिए एक और बात पर विचार करना चाहिए, जो हमें खेल की ओर ले जाता है:


खेलने का विकल्प

खेलने की पसंद में खिलाड़ियों को एक कार्य करने का विकल्प देना शामिल है, जबकि उन्हें मनमाने ढंग से सीमित करना या उन्हें एक निश्चित तरीके से कार्यों का एक निश्चित सेट नहीं करने के लिए दंडित करना शामिल है।

चलो इस के मास्टर ले, Minecraft। मिनेक्राफ्ट के इनाम की संपूर्णता चीजों का निर्माण है, चाहे व्यक्तिगत वस्तुएं या संरचनाएं। यदि आप Minecraft के मानक उत्तरजीविता मोड को एक आरपीजी के रूप में देखते हैं जब आप इसके बारे में सोचते हैं तो खेल को "हरा" करने के लिए बहुत कम आवश्यकता होती है। आपके माध्यम से खेलने वाली नंगे हड्डियां गेम को हराने के लिए Minecraft में लगभग 85% सामग्री को अनदेखा कर सकती हैं। हालांकि गहराई से देखना (जैसा कि कोई भी ऐसा करता है जो इसे करता है), और आपको पता चलता है कि खेल इस बारे में नहीं है कि आप उन चीजों को करने के लिए कैसे चुना जा सकता है। एक अर्थ में, कोई लिखित प्रश्न या मिशन के साथ दुनिया "खिलाड़ी अपने स्वयं के एनपीसी खोज दाता है"। आप अपने साथ जो कुछ भी ले जाते हैं वह आपकी व्यक्तिगत रचनाएँ हैं, और कच्चे माल की प्राप्ति, योजना की जरूरत है और क्या और किस क्रम में खुद को पुरस्कार देना है।

हालांकि सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा यह है कि हमेशा एक विकल्प होता है। आप अपने संसाधनों को पुनः प्राप्त करने के बारे में कैसे जाने जाते हैं, यह एक व्यक्तिगत पसंद है, जैसा कि बहुत नंगे न्यूनतम से परे की राशि है, और उस खिलाड़ी के लिए "कम से कम मज़ेदार" (काम) विकल्प वह है जिसे वे "सबसे मजेदार" होने से बचाएंगे (खेल) ) वह है जिसकी ओर वे प्रवृत्त होंगे।

प्रत्येक व्यक्ति अलग है और वास्तव में कोई भविष्यवाणी नहीं है कि किसी दिए गए व्यक्ति के लिए आपके खेल में वास्तव में "खेल" क्या होगा। खिलाड़ियों को एक विकल्प देने में प्रत्येक खिलाड़ी यह तय कर सकता है कि आनंद के लिए उनका इष्टतम मार्ग क्या नहीं है (ध्यान दें: मैं यहां जानबूझकर "मजेदार" शब्द का उपयोग नहीं करता हूं। डरावने खेल "मजेदार" नहीं हैं) वे सुखद हैं। कोई भी व्यक्तिगत मार्ग मनमाने ढंग से अधिक कठिन नहीं होना चाहिए, और न ही कोई मनमाना आसान होना चाहिए (बचने के लिए "आप इसे गलत तरीके से कर रहे हैं" गेम प्ले ट्रैप्स)।


निष्कर्ष

दूर करने के लिए महत्वपूर्ण बिंदु यह है कि यदि कोई गेम मैकेनिक या मैकेनिक का सेट या थकाऊ हो सकता है, तो उन मैकेनिकों के अनिवार्य प्रदर्शन को कम से कम करने के लिए कदम उठाए जाने चाहिए, जो कि वे मैकेनिक के बजाय मैकेनिक बन जाते हैं। यह अब तक एक व्यापक सूची नहीं है, लेकिन मुझे आशा है कि यह मददगार है।


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बेस्ट पहली पोस्ट कभी
निकोल बोलस

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यह कहना वास्तव में काफी आसान है। बस करना इतना आसान नहीं है

चीजें व्यस्तता की तरह महसूस होती हैं जब खिलाड़ी उन्हें व्यस्तता के रूप में सोच रहा होता है। जिसका अर्थ है कि खिलाड़ी के लिए निम्नलिखित संभव हैं:

  1. गेमप्ले अब पल-पल के आधार पर दिलचस्प नहीं है। वे खेल के मूल कार्य का पता लगा चुके हैं और अनिवार्य रूप से अपने गेमप्ले के मुख्य भागों के दौरान उच्च मस्तिष्क कार्यों को बंद कर सकते हैं।

  2. कहानी के तत्व (आपके पास एक है) खिलाड़ी के हित को आकर्षित नहीं कर रहे हैं। मार्क ट्वेन से: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.जैसी बातें। अगर खिलाड़ी फ्लैट आउट नहीं करता है, तो आप कहानीकार के रूप में विफल रहे हैं।

तो बस सुनिश्चित करें कि आपका खेल खिलाड़ी के लिए दिलचस्प है, या तो गेमप्ले-वार या कहानी-वार। आसान है, है ना?


खेल खेलते हैं

गेमप्ले को घंटों तक चलने वाले गेम के लिए दिलचस्प बनाए रखना बेहद मुश्किल है। 20+ घंटे के बहुत सारे आरपीजी की एक कहानी है और खिलाड़ी हित को बनाए रखने के लिए इसका उपयोग करने की कोशिश करने का एक कारण है। MMOs लोगों को खेलते रहने के लिए एक सामाजिक घटक का उपयोग करता है, लेकिन फिर वे आपके खेल के लिए नहीं , बल्कि आपके खेल के अन्य लोगों के लिए खेल रहे हैं। यह उस समय एकाधिकार हो सकता है; यह अभी भी काम की तरह महसूस कर सकता है, बस खुद के बजाय किसी और के लिए कुछ पाने के लिए काम कर रहा है।

जल्दी या बाद में, खिलाड़ियों को अपने खेल का पता लगाने के लिए जा रहे हैं। इसे संभालने का सबसे अच्छा तरीका यह सुनिश्चित करना है कि आपका कोर गेमप्ले इतना लचीला हो कि खिलाड़ी जिस पर प्रतिक्रिया करने के लिए मजबूर हो, उस पर कर्व फेंक सकें। सुनिश्चित करें कि कोई एकल इष्टतम रणनीति नहीं है। गेमप्ले को बदलें क्योंकि वे नए यांत्रिकी और दुश्मनों को पेश करके खेलते हैं जिन्हें उन्हें अप्रत्याशित तरीके से प्रतिक्रिया करना है।

अधिकांश आरपीजी यांत्रिक रूप से सामने से लोड होते हैं। वे पहले कुछ घंटों में अपने सभी बुनियादी खेल यांत्रिकी (जादू प्रणाली, कौशल, आदि) दिखाते हैं। वे मैकेनिक्स के विशेष क्षेत्रों (नए मंत्र और कौशल को जोड़ने) की सूची पर विस्तार करेंगे, लेकिन आप आम तौर पर एक गेम के बीच में पूरी तरह से नए मैकेनिक्स प्राप्त नहीं करते हैं। नए यांत्रिकी को प्राप्त करना ब्याज को संरक्षित करने का एक मजबूत तरीका है।

यहां तक ​​कि एक गतिशीलता-आधारित कौशल के रूप में सरल रूप से कुछ भी मौलिक रूप से बदल सकता है कि खिलाड़ी कैसे खेलता है और इस प्रकार खेल खेलने में अपनी रुचि बढ़ाता है।

नए यांत्रिकी को लागू करने में मदद करने के लिए नए दुश्मनों का उपयोग करें। उन शत्रुओं का उपयोग यह सुनिश्चित करने के लिए करें कि खिलाड़ी उन यांत्रिकी को जानता है और खिलाड़ी उनका उपयोग कर सकता है। और अपने सभी यांत्रिकी पर अक्सर खिलाड़ी का परीक्षण करने के लिए मत भूलना , ऐसा न हो कि वे बाद में उपयोग करने के साथ आदत से बाहर हो जाएं।

हालांकि यह खेल खेलने के बौद्धिक अधिनियम पर ध्यान केंद्रित करने के लिए अच्छा है, या तो आंत या तमाशा तत्वों को छूट न दें। प्रभावशाली दिखने वाले मंत्र के साथ राक्षसों को मारना एक खिलाड़ी के हितों को भी पकड़ सकता है। शायद दिलचस्प गेमप्ले जितना नहीं है, लेकिन यह मदद करने का एक तरीका है।


कहानी

मूल संरचना के संदर्भ में कहानी थोड़ी आसान है। खासकर जब से कथा के तत्व एक काफी अच्छी तरह से समझी गई अवधारणा है; एक कहानी को गढ़ने पर कई किताबें और ऐसी हैं। वास्तव में, मार्क ट्वेन के फेनिमोर कूपर के काम के पूर्ण विवेक के साथ शुरू करें और वहां से जाएं।

बेशक, यह एक वीडियोगेम है, इसलिए आपको यह पता लगाने की आवश्यकता है कि गेम होने के मामले में आपकी कहानी कैसे काम करने वाली है। अनफॉलो स्टोरी के साथ खिलाड़ी कैसे बातचीत करेंगे।

वीडियोगेम स्टोरीटेलिंग (खिलाड़ी से सभी नियंत्रण को अलग किए बिना) करने के लिए सबसे कठिन चीजों में से एक है खेल की कहानी में पेसिंग के एक मजबूत तत्व को बनाए रखना।

वीडियोगेम स्टोरीटेलिंग के लिए, रहस्य अक्सर बहुत अच्छी तरह से काम करते हैं। गेमप्ले के दौरान कहानी बताना बहुत मुश्किल है, इसलिए गेम में अक्सर स्पष्ट कथा तत्वों के बीच बहुत समय होता है। जैसे, कथा में रुचि बनाए रखने का एक तरीका रहस्य और अज्ञात के तत्वों का कहानी में निर्माण करना है। कुछ सूक्ष्म संकेत खिलाड़ी के हित को आश्चर्यचकित करके रख सकते हैं कि गेमप्ले सेगमेंट के दौरान इसका क्या मतलब है। यहाँ एक संकेत, वहाँ एक सुझाव, और आगे।

प्लॉट पॉइंट्स के बीच खिलाड़ी की रुचि को बनाए रखने के लिए वर्ण भी एक अच्छा तरीका है। पात्रों को रोचक, वास्तविक और गहरा बनाते हुए, वे लोग जिन्हें खिलाड़ी जानना चाहता है या नफरत करना चाहता है।

साइडक्वेस्ट बहुत दूर हैं बस खिलाड़ी को एक क्षेत्र के माध्यम से खेलने और गेमप्ले को लंबा करने के लिए मजबूर करने का बहाना है। यह ठीक है अगर गेमप्ले अपने आप में दिलचस्प है। लेकिन जब तक कि किसी साइडक्वेस्ट की स्टोरीलाइन का कहानी से कोई लेना-देना न हो (चाहे वह मुख्य प्लॉटलाइन का एक टुकड़ा हो, एक अधिक जटिल नॉन-लीनियर प्लॉट का कोई तत्व, या किसी महत्वपूर्ण चरित्र के बारे में किसी तरह का विवाद आदि), साइडक्वेस्ट व्यर्थ महसूस होने वाला है। खिलाड़ी को।

साइडक्वेस्ट अक्सर समग्र कहानी के पेसिंग से अलग हो जाते हैं। अधिकांश उपन्यासों और फिल्मों में साइडक्वेस्ट पर जाने वाले चरित्र नहीं होने का एक कारण है। यह मुश्किल है कि अगर किरदार हर 2 घंटे में किसी चीज से विचलित हो जाए तो तनाव पैदा करना मुश्किल है।

टीवी शो और कॉमिक्स, लंबे-समय के एपिसोडिक कहानियां, अक्सर साइडक्वेस्ट के प्रभावी समकक्ष होंगे: स्टैंडअलोन एपिसोड / मुद्दे जो मुख्य कहानी में योगदान नहीं करते हैं। हालांकि, भले ही वे मुख्य भूखंड में योगदान न करें, वे अक्सर चरित्र स्थापना / विकास या विषयगत प्रगति में योगदान करेंगे

मूल रूप से, साइडक्वेस्ट पदार्थ बनाते हैं । विशुद्ध रूप से गेमप्ले कारणों के लिए एक साइडक्वेस्ट कभी न जोड़ें। यदि कहानी आपके खेल के लिए मायने रखती है, तो उस कहानी के लिए एक पक्षधर होने की जरूरत है।


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यह बहुत मुश्किल काम है। मुख्य रूप से क्योंकि आप दूसरों की धारणाओं के साथ काम कर रहे हैं। एक व्यक्ति व्यस्त काम के रूप में क्या देखता है, दूसरे एक मजेदार पक्ष खोज के रूप में देखेंगे। XP सिस्टम और लेवलिंग के कारण इस "बिजीवर्क" या "पीस" के लिए आरपीजी (ऑनलाइन या अन्यथा) उल्लेखनीय हैं। यदि आपको Y स्तर पर जाने के लिए X अनुभव बिंदुओं की आवश्यकता है, और आप जानते हैं कि राक्षस Z को मारने से आपको N अनुभव अंक आदि मिलते हैं, आदि।

इसे हल करने का प्राथमिक तरीका XP सिस्टम को समतल करना और समतल करना है, और उनके द्वारा XP / लेवल के बजाय संचालित गेम स्टोरी की प्रगति करना है । प्रत्येक आवश्यक खोज को खेल में सही उद्देश्य देना महत्वपूर्ण है। कहानी को आगे बढ़ाना अधिक महत्वपूर्ण होना चाहिए जो आपके चरित्र को समतल करे। यह कठिन हिस्सा है, काम करने के लिए कहानी दिलचस्प होनी चाहिए । एक अच्छी किताब की तरह, आपकी कहानी एक पृष्ठ टर्नर होनी चाहिए। यह सब के बाद एक भूमिका निभाने वाला खेल है, अगर खिलाड़ी वास्तव में ऐसा महसूस करता है कि वे जिस भूमिका को निभा रहे हैं वह महत्वपूर्ण है, यह एक पीस की तरह महसूस नहीं होगा।

कहानी के बढ़ने के साथ ही खिलाड़ी के कौशल और क्षमताएँ विकसित होती हैं। यह आपके द्वारा लागू किए जाने वाले कौशल / क्षमता प्रणाली पर निर्भर करता है कि यह कैसे काम करेगा। शायद यह एक स्किरिम स्टाइल सिस्टम है (मैं इस एक का प्रशंसक हूं), जो आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले कौशल को बेहतर बनाता है, जैसा कि आप उनका उपयोग करते हैं। या कुछ प्रकार के एक्सपी पूल सिस्टम जो आपको अपने पूल में एक्सपी को खर्च करने की अनुमति देते हैं जो वे चाहते हैं। आप जिस भी रास्ते से जाएं, यह कहानी के लिए माध्यमिक होना चाहिए। हो सकता है कि कहानी XP का एक बड़ा पूल खोलती है, और अधिक कौशल खोलती है या दर बढ़ाती है जिससे आप कौशल में सुधार करते हैं / XP प्राप्त करते हैं।

साइड क्वैस्ट अभी भी उन खिलाड़ियों के लिए महत्वपूर्ण है जो खेल के साथ अधिक समय बिताना चाहते हैं और दुनिया का अधिक अन्वेषण करना चाहते हैं। इन quests को दुनिया की कहानी में जोड़ना चाहिए।

Quests / कार्यों के "पीस-नेस" के निर्धारण के लिए प्ले टेस्टिंग महत्वपूर्ण होगी। अपने खेल का परीक्षण करने के लिए इसे स्वयं चलाएं और दोस्तों (gamedevSE सहयोगियों?) को प्राप्त करें। जीयूआई को इकट्ठा करने वाली जानकारी को लागू करें जो प्रत्येक खोज के बाद पॉप-अप कर सकता है ताकि खिलाड़ी को मजेदार / पीस / पुरस्कार / कठिनाई / आदि की खोज करने के लिए कहा जा सके।


उत्तर के लिए +1। जिज्ञासा से बाहर आप कभी भी लोगों की परियोजनाओं (इस साइट पर उपयोगकर्ता?) खेलने के लिए तैयार होंगे
शिस्टर १

@ शाइस्टर ज़रूर, बस मुझसे या किसी और से चैट में पूछिए।
MichaelHouse

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बस किसी भी डिजाइन के साथ (न केवल गेम, बल्कि कुछ भी) आप कुछ में नहीं जोड़ते हैं जब तक कि यह गुणवत्ता मानकों को पूरा नहीं करता है।

डिज़ाइनर जो अपने गेम में "फिलर" जोड़ते हैं, वे अपने गेमर्स और डिजाइनरों के रूप में अपनी प्रतिभा दोनों के लिए बहुत अच्छा काम करते हैं।

एक अच्छा डिज़ाइन केवल वही लागू करता है जो मज़ेदार हो। यह उबाऊ कार्यों को छोड़ देता है, दोहराए जाने वाले सुस्त को अक्सर "पीस" के रूप में गढ़ा जाता है, और खिलाड़ियों को सीधे कार्रवाई में शामिल किया जाता है।

"केवल वही जोड़ें जो मजेदार है" पद्धति के आलोचक शिकायत करते हैं कि इस डिज़ाइन के उपभोक्ता ADHD हैं या "EZ MODE" चाहते हैं, लेकिन इन लोगों को अक्सर इस बात की अनदेखी करनी चाहिए कि वे कितने मुखर बन सकते हैं। वे दावा करते हैं कि मस्ती को अलग करने के लिए खेलों में 'फिलर' की आवश्यकता होती है। हालाँकि, किसी को केवल उन खेलों को देखना होगा जो कभी उबाऊ तत्वों को नहीं जोड़ते हैं, जैसे कि टेलटेल की द वॉकिंग डीआईएडी गेम, जिसने आसानी से गेम ऑफ द ईयर जीता।

यह गेम खिलाड़ियों को कहानी के हाल के क्षणों में ले जाता है। आपको बोरिंग वॉकिंग, ट्रैवलिंग, रिपिटिटिव कॉम्बैट या कलेक्टिंग क्लू के बाहर किसी भी तरह की व्यस्तता का सामना नहीं करना पड़ता। फिर भी बिंदु और क्लिक की "व्यस्तता" न केवल खिलाड़ी को यह महसूस करने की अनुमति देती है कि वे कहानी में हिस्सा ले रहे हैं (गेमप्ले और कहानी के खिलाड़ी के कनेक्शन के लिए अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण), लेकिन यह अधिक मज़ा लाने के लिए एक बर्तन है। चरित्र चर्चा, एकालाप और अन्य दृश्य और ऑडियो तत्वों के रूप में खिलाड़ी जो कहानी को जीवन में लाते हैं।

ऐसे बहुत, बहुत कम क्षण हैं जहाँ मुझे लगा कि मैंने अपना समय किसी वस्तु को क्लिक करने में बर्बाद किया है, जैसे कि एक संकट के दौरान जहां खिलाड़ी किसी बेकार चीज़ पर क्लिक करता है और चरित्र जवाब देता है, "मेरे पास इसके लिए समय नहीं है !!" यह इस तरह की चीजें हैं जो गेम में जोड़ दी जाती हैं, "व्यस्तता", या ऐसी सामग्री जो पूरी तरह से व्यर्थ है। यह एक बेहतर अनुभव होता अगर उन 1-2 वस्तुओं को उन संकट दृश्यों के दौरान क्लिक करने के लिए खेल में नहीं होता।

एफटीएल: लाइट की तुलना में तेज़, बोरिंग भागों को तुरंत फुन गेमप्ले में जाने के लिए छोड़ देने का एक और बढ़िया उदाहरण है। संसाधनों के लिए पीसने का कोई व्यस्त काम नहीं है, क्योंकि आपका समय प्रत्येक क्षेत्र में सीमित है। आप व्यस्त काम करने की कोशिश कर सकते हैं, लेकिन बेड़े जल्दी से आपको अगले स्तर तक आगे बढ़ने के लिए मजबूर करेगा। आपका कैरेक्टर स्पेसशिप WASD मूवमेंट से नहीं गुजरता है, बल्कि प्रकाश की तुलना में तेजी से यात्रा करता है- और तुरंत विभिन्न यादृच्छिक मुठभेड़ों पर पहुंचता है। यादृच्छिक मुठभेड़ों कि सभी उद्देश्य है। खाली मुठभेड़ों का भी उद्देश्य है! जहाँ कुछ भी नहीं होता है, वहाँ खिलाड़ी को खेल की अथक आक्रामकता की कभी न खत्म होने वाली कठिनाई से एक बहुत जरूरी ब्रेक मिलता है।

ये खेल इस बात के महान उदाहरण हैं कि कैसे व्यस्तता से मुक्त होने के लिए, केवल खिलाड़ी को FUN, INTENSE क्षणों का अनुभव करने की अनुमति देता है। दोनों खेलों में उबाऊ क्षण नहीं हैं, क्योंकि आप लगातार बढ़त पर हैं या किसी संकट से छुट्टी ले रहे हैं। एक ब्रेक जो एस *** से पहले लंबे समय तक पर्याप्त नहीं है, फिर से प्रशंसक को हिट करता है।

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