"उपकरण विकास क्या है?"


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मैं खेल उद्योग में विभिन्न नौकरियों को देख रहा हूं और बहुत सारे रोजगार जो मैंने देखे हैं, वे "टूल डेवलपर" स्थिति के लिए हैं। मुझे नहीं पता कि यह वास्तव में क्या है।

क्या कोई समझा सकता है कि यह मेरे लिए क्या है? और अगर किसी के पास सामग्री के लिए कोई लिंक है जो मुझे इसे और अधिक समझने में मदद करेगा तो यह बहुत सराहना की जाएगी।

जवाबों:


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एक उपकरण प्रोग्रामिंग स्थिति आमतौर पर विकास टीम के बाकी हिस्सों के लिए एक बल-गुणक होने के बारे में है। काम की सटीक प्रकृति निश्चित रूप से स्टूडियो-से-स्टूडियो से व्यापक रूप से भिन्न होगी, जो उस कंपनी की व्यक्तिगत आवश्यकताओं पर निर्भर करती है।

मुख्य रूप से, हालाँकि, आपको ऐसे सॉफ़्टवेयर बनाने का काम सौंपा जाएगा जो स्टूडियो के भीतर अन्य डेवलपर्स द्वारा खपत किए जाने वाले थे, और उस सॉफ़्टवेयर की भूमिका निम्नलिखित हो सकती है:

  • लेखक की संपत्ति या सामग्री (स्तर, मॉडल, आइटम, मंत्र, जो कुछ भी) सीधे खेल के लिए
  • अपने स्टूडियो के खेल के बीच एक पुल के रूप में कार्य करें या पाइपलाइन और एक अन्य सामग्री निर्माण उपकरण बनाएं (उदाहरण के लिए, माया के लिए निर्यातक)।
  • स्वचालित निर्माण प्रक्रियाओं का हिस्सा बनें जो स्रोत गेम की परिसंपत्तियों को खुदरा गेम के साथ वितरण के लिए उनके अंतिम संकलित रूपों में बदल दें
  • दिन-प्रतिदिन बॉयलरप्लेट कार्यों में डेवलपर्स की सहायता करें, जैसे कि खेल के विशेष निर्माणों के लिए समन्वयित करना या शाखाओं के बीच संक्रमण करना

यह भी ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि कुछ स्टूडियो में यह एक अत्यंत प्रवेश-स्तर की स्थिति मानी जाती है, क्योंकि यह ज्यादातर विचारहीन ग्रन्ट कार्य (एक डिजाइनर के लिए UI पर चारों ओर चलते बटन), को शामिल करते हुए समाप्त होता है। दूसरों में, यह बिल्कुल विपरीत है, क्योंकि इसमें मिशन-क्रिटिकल बिल्ड की देखभाल और फीडिंग और लाइव शिपिंग MMO के लिए तैनाती पाइपलाइन शामिल हैं।

जिम्मेदारी और अपेक्षा की सीमा बड़ी है (हालांकि वास्तव में, यह उद्योग में किसी भी स्थिति के बारे में सच है), लेकिन समग्र लक्ष्य आमतौर पर एक ही है: संगठन में किसी भी अड़चन की तलाश में रहें, और फिर खरीदें, निर्माण करें या जब तक आप उस अड़चन को अनुकूलित नहीं करते हैं, तब तक पीछे हटें।


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संक्षेप में: कुछ (यानी उपकरण) बनाने के लिए दूसरों द्वारा उपयोग किए जाने वाले कार्यक्रमों का विकास करें।

एक लोकप्रिय और आसान उदाहरण एक खेल के लिए एक स्तर संपादक होगा।

लेकिन यह पर्दे के पीछे बहुत कुछ हो सकता है, जैसे कुछ संस्करण ट्रैकिंग कार्यक्रम, एक बग ट्रैकर, फ़ोरम, कुछ चेकर सामग्री को सत्यापित करने के लिए गलतियों के बिना, आदि।


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एक उपकरण प्रोग्रामर एक विशेष भूमिका है, एक जो उत्पादन के लिए आवश्यक होता जा रहा है। आप अनिवार्य रूप से ऐसे व्यक्ति हैं जो एक गेम बनाने के लिए उपयोग की जाने वाली पाइपलाइन को देखते हैं और प्रक्रिया को अनुकूलित करने के तरीके ढूंढते हैं।

कई ट्रिपल-ए खेल के लिए एक उपकरण प्रोग्रामर के रूप में, मैंने किया है:

  • डिजाइनरों के लिए नए संपादकों, जैसे स्तर, ग्राफ और ध्वनि का उपयोग करें।
  • असत्य 3 या 4 में मौजूदा संपादकों की तरह बग्स को बढ़ाएँ, ठीक करें या सुविधाओं को जोड़ें।
  • डिजिटल सामग्री निर्माण (DCC) पैकेज जैसे माया और फ़ोटोशॉप के लिए स्क्रिप्ट और प्लग-इन लिखना, जैसे एनीमेशन आयात / निर्यात, सामग्री प्रबंधन, आदि।
  • स्रोत नियंत्रण (Perforce) उपकरण में एकीकरण।
  • एक पाइपलाइन में फिट होने के लिए ओपन सोर्स टूल्स को संशोधित करना।
  • सामग्री सत्यापन।
  • शान्ति के लिए अंतिम खेल माहिर।
  • सिस्टम और निरंतर एकीकरण बनाएँ।
  • स्थानीयकरण आयात और निर्यात उपकरण।
  • कभी-कभी नई इंजन सुविधाओं और सहायक उपकरणों को लिखें।
  • अरबों रिकॉर्ड के साथ प्रबंधित डेटाबेस, जैसे प्रदर्शन डेटा।
  • बैक-एंड सर्वर के लिए क्लाउड कंप्यूटिंग / एप्लिकेशन (AWS)
  • ... आदि

कुछ स्टूडियो में, जैसे स्वतंत्र, यह उम्मीद की जाती है कि प्रत्येक प्रोग्रामर खेल के उत्पादन में मदद करने के लिए उपकरण लिख सकता है।

IGDA Tools SIG और टूलस्मिथ ब्लॉग (इंटरनेशनल गेम डेवलपर्स - टूल्स स्पेशल इंटरेस्ट ग्रुप) के नीचे कुछ लिंक दिए गए हैं।


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परिदृश्य 1: फ्लैश और एएस 3

कभी-कभी आपको कुछ कार्यात्मकताओं को बनाने की आवश्यकता होती है जो आपके खेल उत्पादन पाइपलाइन में खुद को और अधिक मदद करेंगे। By टूल ’से इसका अर्थ है कुछ ऐसी चीजें जो आपकी विकास प्रक्रिया को गति देने में मदद कर सकती हैं।

उदाहरण के लिए फ्लैश मूल रूप से सही पिक्सेल टक्कर का पता लगाने के साथ प्रदान नहीं करता है। तो आप या तो खुद लिख सकते हैं या गुगली करने की कोशिश कर सकते हैं कि क्या किसी लड़के ने पहले किया है और इसे ओपनसोर्स कोड के रूप में रखा है। ठीक से व्यवस्थित फ़ोल्डर्स में स्रोत कोड का संग्रह आपको लंबे समय में लाभ देगा। अपनी खुद की लाइब्रेरी जैसा कुछ।

परिदृश्य 2 एकता

इसी तरह आप घटकों को लिखने के लिए unityscript (javascript का एकता संस्करण) या c # का उपयोग कर सकते हैं, उदाहरण के लिए B Splines, Bezier घटता है। चीजें जो एकता में डिफ़ॉल्ट के रूप में नहीं आती हैं। या तो अपने आप को एक लिखें या इंटरनेट में वहाँ से एक प्राप्त करें। वे मुफ्त / सशुल्क संस्करणों में आते हैं।


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मेरे अनुभव में, एक 'टूल डेवलपर' ज्यादातर AAA स्टूडियो के लिए काम पर रखा जाता है, जिसे आपने अपने 'परिदृश्यों' में बिल्कुल भी संबोधित नहीं किया था।
स्टीफ़न वैन डेन हेउवेल
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