कैसे "बहुत भयानक" सिंड्रोम को रोकने के लिए [बंद]


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जब आप खिलाड़ी को एक दुर्लभ लेकिन शक्तिशाली वस्तु देते हैं, जिसे केवल एक बार उपयोग किया जा सकता है, लेकिन वास्तव में आगे बढ़ने के लिए कभी भी आवश्यक नहीं होता है , तो अधिकांश खिलाड़ी इसका उपयोग बिल्कुल नहीं करेंगे, क्योंकि वे सही समय की प्रतीक्षा कर रहे हैं। लेकिन जब यह क्षण आता है, तब भी वे इसका उपयोग करने से हिचकते हैं, क्योंकि बाद में इससे भी बेहतर क्षण हो सकता है। इसलिए वे इसे एक पल के लिए जमाते रहते हैं जो कभी नहीं आएगा।

अंत में, वे आइटम को तब तक इधर-उधर ले जाएंगे, जब तक कि यह अन्य, अधिक आसानी से उपलब्ध संसाधनों, या खेल के बहुत अंत तक उपलब्ध न हो। इसका मतलब है कि इस तरह के एक-शॉट आइटम किसी भी गेमप्ले-मूल्य को बिल्कुल भी प्रदान नहीं करते हैं। वे बस उपयोग करने के लिए बहुत बढ़िया हैं

आप खिलाड़ी को अपने एक-शॉट आइटम का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए क्या कर सकते हैं और उन्हें जमा नहीं कर सकते?


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मैं किसी आइटम पर अधिकतम स्तर की टोपी जोड़ने की सलाह नहीं देता। इसका कोई मतलब नहीं है कि गेमप्ले-वार (आप आइटम का उपयोग करने के लिए बहुत मजबूत हैं?), और खिलाड़ियों को सबसे अधिक धोखा महसूस होगा।

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मैं शायद केवल कुछ दुकानों में आइटम जोड़ूंगा और कीमत को वास्तविक उच्च (पहले प्राप्त करने के बाद) डालूंगा। या एक स्मिथ जिसे उत्पादन करने के लिए विभिन्न वस्तुओं के टन की आवश्यकता होती है। यकीन है कि यह दुर्लभता / विशेषता / महत्व को दूर ले जाता है। लेकिन मैं इस पर शर्त लगा सकता हूं कि एक खिलाड़ी इसे इस्तेमाल करने के लिए अधिक प्रेरित होगा।
सिदार

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व्यक्तिगत रूप से मैंने कभी भी ऐसी वस्तुओं का उपयोग नहीं किया क्योंकि मुझे पता था कि सीमित मात्रा में है, अगर असीमित आपूर्ति होगी (कोई फर्क नहीं पड़ता कि आइटम को प्राप्त करना कितना कठिन है) तो मैं उनका उपयोग करूंगा।
काइकिमारु

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आपके पास कोई गेम मैकेनिक हो सकता है जो उपभोग्य वस्तुएं प्राप्त करता है यदि आपके पास कोई भी नहीं है। मूल रूप से, खिलाड़ी जितना अधिक आइटम का उपयोग करता है, प्रतिस्थापन प्राप्त करने का मौका उतना ही बेहतर होता है। इस तरह, वे जानते हैं कि यदि वे इसका उपयोग करते हैं, तो वे जल्द ही एक प्रतिस्थापन करेंगे। कितनी जल्दी, जल्द ही, संतुलित होना होगा।
विलियम मैरीजर

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उन्हें लेट जाओ। खिलाड़ी को बताएं कि कैजुअल इंकिनरेशन के स्टाफ पर 20/20 चार्ज हैं, तब जब वे पहली बार इसका इस्तेमाल करते हैं ... BAM! यह फट गया। यह ट्रिक एक बार मेरे अनुमान के अनुसार काम करती है, लेकिन आपको कितनी बार एक आइटम का उपयोग करने के लिए बहुत बढ़िया मिलता है?
मिकी माउस

जवाबों:


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आप स्तर / समय सीमा जैसे मनमाने हैक का उपयोग करने का प्रयास कर सकते हैं। हालांकि यह वास्तव में लोगों को उनका उपयोग नहीं करेगा; इसका मतलब सिर्फ इतना है कि जब वे लेवल / टाइम कैप मारेंगे तो उन्हें फेंक देंगे। यह बहुत ही मनमाना और कृत्रिम है।

आप खिलाड़ी को यह बताने का प्रयास कर सकते हैं कि "अरे, उस बात को याद रखें जो मैंने आपको दी थी? अब इसके साथ चलें!" लेकिन यह बहुत ही अमानवीय है, भले ही आप इसे चरित्र और कहानी में उचित संवाद करने के लिए प्रबंधित कर सकें (और यदि आप यह देखने के लिए जांचना न भूलें कि क्या वे पहले से ही इसका उपयोग करते हैं)।

आप बस बाद में इतनी मुश्किलों का सामना कर सकते हैं कि वे प्रभावी ढंग से आगे नहीं बढ़ सकते हैं जब तक कि वे अपने दुर्लभ वन-शॉट्स के माध्यम से जलना शुरू न करें। लेकिन फिर, यदि वे पहले उन सभी का उपयोग करते हैं, तो वे बंधुआ हैं। और यह गेम डिजाइनर के रूप में आपकी सारी गलती है, उन्हें यह नहीं बताने के लिए कि वे अभी तक उनका उपयोग नहीं करने वाले थे।

तथ्य यह है: लोग आदत के प्राणी हैं। दुर्लभ, एक-शॉट वाले आइटम, उनके स्वभाव से, आदतन उपयोग नहीं किए जा सकते हैं । इसलिए लोगों को उनका उपयोग करने की आदत नहीं होगी; उन्हें बचाने की आदत होगी।

तो आपको अपने गेम डिज़ाइन को देखना चाहिए और अपने आप से एक सवाल पूछना चाहिए: खेल में दुर्लभ, एक-शॉट वाली वस्तुओं का क्या करना अच्छा है? वे किस खेल डिजाइन के उद्देश्य से काम करते हैं?

संसाधन प्रबंधन वास्तव में ऐसी वस्तुओं द्वारा सेवा नहीं करता है, क्योंकि वे संख्या में इतने कम हैं कि लोग वास्तव में उनके उपयोग का प्रबंधन नहीं कर सकते हैं। एक विशिष्ट आरपीजी स्तर, किसी प्रकार का एक तहखाने ले लो। आप स्टॉक करने के लिए स्टोर पर पहले से एक-शॉट आइटम खरीदते हैं। और आप आशा करते हैं कि आपके पास स्तर के माध्यम से आपको पिछले करने के लिए पर्याप्त है। आपको अपने सीमित संसाधनों का प्रबंधन करना होगा, यह जानकर कि आप आसानी से बिना पीछे हटे अधिक आसानी से प्राप्त नहीं कर सकते।

दुर्लभ एक-शॉट उस के साथ मदद नहीं करते हैं। आप उन्हें खरीद नहीं सकते, इसलिए वे धन प्रबंधन का हिस्सा नहीं हैं। वे उपयोग करने की आदत में शामिल होने के लिए बहुत कम हैं। और वे काफी दुर्लभ हैं कि एक का उपयोग करना एक प्रमुख निवेश है।

जो भी उद्देश्य आपके पास दुर्लभ, एक-शॉट आइटम के लिए है, मुझे लगता है कि एक अलग आइटम के साथ उस उद्देश्य को प्राप्त करने का एक बेहतर तरीका है।

उदाहरण के लिए, मान लें कि आप चाहते हैं कि खिलाड़ी के पास कुछ विशाल प्रभाव शक्तियों तक पहुंच हो। क्षेत्र क्षति, चंगा-सब, जो भी हो। लेकिन आप नहीं चाहते कि वे इसके बड़े शेयरों को खरीद सकें, क्योंकि यह गेम को बहुत आसान बना देगा।

रिचार्जेबल आइटम बनाएं । अधिक से अधिक नुकसान से निपटने का एक कर्मचारी या जिसके पास केवल दो शुल्क हैं, लेकिन आप उन्हें शहर में रिचार्ज कर सकते हैं (निश्चित रूप से शुल्क के लिए)। फिर, उन्हें वास्तव में उनका उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया जाएगा, क्योंकि वे जानते हैं कि वे कम से कम बाद में शुल्क वसूल कर सकते हैं। इस प्रकार वे इसका उपयोग करने की आदत में पड़ जाते हैं; यह खिलाड़ी के लिए खेल का एक हिस्सा बन जाता है।

आप अधिक चार्ज क्षमता के साथ, बाद में आइटम को अपग्रेड भी कर सकते हैं। यह भी कम संभावना है कि वे उन सभी को महत्वहीन सामान पर इस्तेमाल करते हैं, क्योंकि वे उन्हें निर्दिष्ट स्थानों पर रिचार्ज कर सकते हैं।

इसके अलावा, यदि आइटम रिचार्जेबल है और इसलिए पुन: प्रयोज्य है, तो खिलाड़ी के पास शक्ति के साथ अभ्यास करने का मौका होता है । जिसका अर्थ है कि अब आप विशिष्ट बोरिंग "एओई क्षति के बहुत सारे" या "सभी पात्रों पर बहुत सारे जीवन को चंगा" की तुलना में कुछ भी कर सकते हैं। आप जिस तरीके से इसका उपयोग करते हैं, उसे प्रभावित कर सकते हैं कि यह कितना प्रभावी है। जाहिर है कि आपके गेमप्ले की प्रकृति पर बहुत अधिक निर्भर करता है। लेकिन मुख्य बिंदु यह है कि, यदि खिलाड़ी इसके साथ अभ्यास कर सकता है, तो वे इसका उपयोग करने में कौशल का निर्माण कर सकते हैं। तो आप इसे एक कुशल क्षमता बना सकते हैं।


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मुझे वास्तव में लगता है कि यह एक शानदार जवाब है। गेम खेलने के बारे में, मैं इस समस्या में लगातार भागता हूं, और उन्हें डिजाइन करने के संबंध में, सबसे अच्छा सवाल यह है कि "उनके पास क्यों है?"। एक ही परिणाम (दुर्लभ लेकिन शक्तिशाली क्षमताओं) को प्राप्त करने के लिए अन्य तरीके हैं "जब तक आप इसे भूल जाते हैं तब तक इसे सहेजने की इस मूलभूत समस्या से बचें"।
अटैकफार्म

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@ क्रिस: यदि उनमें से बिंदु पूरी तरह से उन्हें इकट्ठा करने के लिए है, तो उन्हें गेमप्ले फ़ंक्शन न दें।
निकोल बोलस

3
मुझे रिचार्ज करने का विचार पसंद है। यदि आप एक सुपर-संचालित हथियार बनाते हैं जो रिचार्जेबल है , लेकिन फिर भी रिचार्ज करना मुश्किल है, तो आपके पास लगभग एक ही हथियार है, लेकिन लोग अभी भी इसका उपयोग करेंगे। इसके अलावा, आप जो कुछ भी करते हैं, वह बारूद नहीं बेचते हैं । बल्कि, उन्हें बारूद के खदान से एक खतरनाक सड़क के अंत में एक खतरनाक खदान से निकलने वाले सामान से बारूद का शिल्प बनाते हैं जो केवल एक खतरनाक ड्रैगन की पीठ पर पहुंचा जा सकता है, या कुछ इसी तरह चुनौतीपूर्ण हो सकता है। (या खतरनाक ... = पी)
१३'११

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मेरा पसंदीदा समाधान रिचार्ज के समान है, लेकिन एक ट्विस्ट के साथ। यह एक ऐसा हथियार है जहां यह अधिकतम शक्ति को हिट करता है और फिर उस स्थिति में रहता है। इसका उपयोग करने तक यह फिर से चार्ज करना शुरू नहीं करेगा, इसलिए आपको चार्जिंग प्रक्रिया को पुनः आरंभ करने के लिए इसे जल्द ही उपयोग करने का प्रोत्साहन मिल गया है। इसी तरह, एक-उपयोग वाले रारों के साथ, आपके द्वारा इसका उपयोग करने के बाद ही इसे फिर से ड्रॉप करना संभव है। संदेश देने के लिए है: जितनी जल्दी आप इसका उपयोग करते हैं, उतनी ही जल्दी आप इसे वापस पा लेते हैं।
डेवार्ड

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इस उत्तर के महत्वपूर्ण बिंदु हैं: दुर्लभ एक-शॉट की आदत नहीं है, खिलाड़ी यह भूल जाते हैं कि अभ्यस्त क्या नहीं है, फिर भी आइटम रीचार्ज करने की आदत हो सकती है, जबकि अभी भी खिलाड़ियों को रणनीतिक "इसे तब तक बचाएं जब तक आपको इसकी आवश्यकता न हो" खेल। आदतन हिस्सा महत्वपूर्ण है, इसलिए कुछ को आदतन नहीं करने के लिए विचार को बदलने से मूल समस्या वापस आ जाती है
हल्लाबेर

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जैसे बाइट 56 ने सुझाव दिया था, कि एक खिलाड़ी को दिए गए एक प्रकार के शॉट में से कितने को सीमित करके खिलाड़ी उन्हें इस्तेमाल करने की ओर धकेल सकता है। एक और संभव धक्का खेल को एक-शॉट के बिना इतना मुश्किल बनाना है कि खिलाड़ी व्यावहारिक रूप से उन्हें उपयोग करने के लिए मजबूर हो जाएं। इस कोर्स का यह भी मतलब है कि आपको उन्हें यथोचित रूप से उपलब्ध कराना है और खिलाड़ी को कुछ हासिल करने के लिए कुछ साधन उपलब्ध कराना है, यदि वे महत्वपूर्ण बिंदु पर रन आउट होते हैं, तो यह उन्हें वापस जाने और खरीदने या फार्म के लिए लड़ाई करने से रोक सकता है। अधिक, या लड़ाई के दौरान पिकअप के लिए ऐसी वस्तुओं को गिराकर, जिससे कि सभी खिलाड़ी को चकमा देना पड़ता है जब तक कि पर्याप्त आइटम नहीं गिराए जाते।

निशानेबाजों में बारूद के बारे में सोचो या आरपीजी में स्वास्थ्य औषधि, दोनों का उपयोग करना बहुत अनिवार्य है, लेकिन वे किसी भी समस्या का कारण नहीं बनते क्योंकि उन्हें अधिशेष में आपूर्ति की जाती है। हालांकि वे शायद एक दुर्लभ एक शॉट आइटम के रूप में रोमांचक नहीं हैं।

इस मामले पर एक अलग लेना गैर-उपभोग वाली वस्तुओं को 15 मिनट के बजाय लंबे कॉल्डाउन के साथ प्रदान करना है। प्रभावी रूप से यह एक बार प्रति युद्ध के दौरान अधिकतम होता है, और केवल कुछ लड़ाइयों में उपयोग के लिए अगर खिलाड़ी उचित गति से जाना चाहता है। लेकिन खिलाड़ी को हमेशा पता होता है कि अगर कुछ बाद की लड़ाई में वास्तव में बुरी तरह से प्रभाव की जरूरत होती है, तो वे लड़ाई में प्रवेश करने से पहले कोल्डाउन का इंतजार कर सकते हैं।


निश्चित रूप से वे वास्तव में भयानक या दुर्लभ वस्तु नहीं हैं, हालांकि इसके साथ शुरू करना है? स्वास्थ्य औषधि और बारूद एक-शॉट हैं, लेकिन वे इतने सामान्य हैं कि वे असीमित भी हो सकते हैं, जब तक कि खिलाड़ी अविश्वसनीय रूप से खराब न खेले।
लुईस वेकफोर्ड

@ LewisWakeford वे दुर्लभ नहीं हो सकते हैं, लेकिन वे लगभग हमेशा अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली उपकरण हैं। चाहे वे व्यावहारिक रूप से असीमित हों या नहीं यह खेल पर निर्भर करता है।
आआआआआआआआआआ आआआआआ

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सीमित उपयोगों के बजाय लंबे कॉल्डाउन के लिए +1।
केविन

स्केल-स्टाइल टाइटल में असीमित बारूद के साथ आम बारूद और / या स्वास्थ्य आइटम अलग-अलग खेलों में बड़े अंतर हैं, जैसे पैमाने के एक छोर पर डिफ़ॉल्ट बंदूक (किसी भी shmup में डिफ़ॉल्ट बंदूक) और 'बेहतर है कि अंतिम दौर में दूसरे छोर पर मैग काउंट की कमी (उदाहरण के लिए मेट्रो 2033 जैसे शीर्षक)।
Exilyth

डिज़ाइनर उन लड़ाइयों का भी निर्माण कर सकते हैं, जिन्हें लड़ाई से पहले कोल्डाउन को मैन्युअल रूप से ताज़ा करने के लिए एक विशिष्ट शक्ति की आवश्यकता होती है।
निक कैपलिंगर

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आइटम पर रखने के लिए डाउनसाइड जोड़ें। इसे करने के कई तरीके हैं:

  • छोटा इन्वेंट्री आकार : बिना किसी उपयोग के वस्तु पर लटकाए जाने से एक कीमती इन्वेंट्री स्लॉट का खर्च होता है। जल्दी से आइटम का उपयोग करने वाले खिलाड़ी अधिक लूट को वापस लाने में सक्षम होंगे, कम समय व्यतीत करने में व्यतीत करेंगे जो ड्रॉप करना है, आदि।
  • बर्डेन पेनल्टी : आइटम पर बोझ 'खिलाड़ी चरित्र' बोझ। जल्दी से आइटम का उपयोग करने वाले खिलाड़ियों के पास अधिक सहनशक्ति / तेज गति / तेज वसूली / कम कर / जो कुछ भी होगा।
  • अवसर लागत : आइटम पर लटकना आपको चीजों को कठिन तरीके से करने के लिए मजबूर करता है। खिलाड़ी जो उचित रूप से आइटम का उपयोग करते हैं, उस पर पकड़ के बजाय, अन्य कीमती संसाधनों (जैसे पैसा, या मरने का कीमती संसाधन) को बर्बाद नहीं करना है। इससे भी अधिक प्रभावी अगर लागत में वृद्धि होती है, तो शुरुआती लागतों से उबरना मुश्किल होता है।
  • क्षय : आइटम पर लटकने से इसकी अंतिम प्रभावशीलता घट जाती है। तकनीकी रूप से यह पहले से ही होता है, क्योंकि शुरुआती आइटम बाद में कमजोर हो जाते हैं, लेकिन आइटम को स्पष्ट रूप से कमजोर बनाने के लिए जल्दी से उपयोग करने के लिए एक ठोस प्रोत्साहन जोड़ता है।
  • संचित जोखिम : कम समय के साथ आइटम जोखिम की घटनाओं पर लटका, लेकिन समय के साथ निरंतरता, संभावना। हो सकता है कि औषधि थोड़ी अस्थिर हो और अभी और फिर उड़ जाए, हो सकता है कि शत्रु किसी वस्तु को चुराने का प्रयास करें और फिर उसका उपयोग आपके खिलाफ करें, हो सकता है कि आप विशेष रूप से चोरों द्वारा लक्षित हों क्योंकि आपके पास ऐसी कोई शांत वस्तु है, आदि।

6
मुझे वास्तव में आखिरी विकल्प पसंद है, और खेल कहानी में शामिल करना अधिक आसान है। "आपके अनूठे उपकरणों के बारे में अफवाह फैल गई, कोई इसे चोरी करने के लिए आ रहा है"।
फोनिक्स

4
मुझे संचित जोखिम और क्षय कारक पसंद हैं। वे गठबंधन कर सकते हैं, जैसे एक पोशन धीरे-धीरे उसके कंटेनर को नुकसान पहुंचाता है जब तक कि यह आपके बैग में न हो जाए। मुझे वास्तव में यह विचार पसंद आया, जैसे @PhoneixS ने कहा, इन-गेम कहानी में विशेष रूप से आपके OH-SO भयानक खजाने के कारण हमला करने वाले लुटेरे शामिल हो सकते हैं।
टेकब्रैट

1
सीमित इन्वेंट्री आकार पर, यदि खेल प्रकार की अनुमति देगा, तो किसी विशेष आइटम को किसी निश्चित समय पर अनुमति देने पर विचार करें। प्लेयर को नया विशेष आइटम मिलता है और उसे पिछले अप्रयुक्त को छोड़ना पड़ता है। कितना बेकार है! या तो वह या वह अभी इसका उपयोग करता है, यदि उचित हो, जो अभी भी हमारे लक्ष्य के भीतर है।
१:१३:०४ पर leokhorn

संचित जोखिम भी हो सकता है, मुझे लगता है कि आरपीजी इसे "खतरे पैदा" कहते हैं? यानी जब तक आप आइटम को पकड़ते हैं, यदि आप किसी पर हमला करते हैं, तो वे तुरंत आपकी ओर मुड़ जाएंगे, भले ही वे किसी और को लक्षित कर रहे हों। तो या तो आप इसका उपयोग करते हैं, या आप इसे फेंक देते हैं, या आप बहुत अधिक चुनिंदा रूप से लड़ते हैं ;-)
ulivitness

यदि कमाल की वस्तु "कयामत की कलाकारी" की है, तो उस वस्तु पर धारण करने के लिए डाउनसाइड की विविधता और भी अधिक स्पष्ट हो सकती है: शायद यह आपके जीवन को लंबे समय तक खींचती है जब आप इसे या कुछ और पकड़ते हैं।
trevorKirkby

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यदि आप, एक गेम डिज़ाइनर के रूप में जानते हैं कि जब मौक़ा आता है (उदाहरण के लिए बॉस की लड़ाई), तो मैं खिलाड़ी को एक संकेत दूंगा। यह एक ऐसा चरित्र हो सकता है जो कह सकता है कि "निश्चित रूप से उस BFG का अभी उपयोग कर सकता है", या यहां तक ​​कि एक टूल-टिप भी आपको याद दिलाता है कि हथियार भयानक है। कभी-कभी, खिलाड़ी केवल यह भूल जाएंगे कि हथियार वहां है, इसलिए सही समय पर थोड़ा अनुस्मारक मदद कर सकता है।


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यदि आप उस मार्ग से नीचे जा रहे हैं, तो आप इसे एक ऐसा आइटम भी नहीं बना सकते हैं जिसे खिलाड़ी उपयोग कर सकता है और बस इसे अनिवार्य रूप से क्यूटीई या कहानी बिंदु बना सकता है।
तेतराड

1
जैसे टेट्रैड ने कहा, यदि आप किसी विशिष्ट उद्देश्य के साथ आइटम को ध्यान में रखते हैं तो आप गलत समय पर आइटम का उपयोग करने के विकल्प को हटा सकते हैं। खेल के लिए यह बहुत कष्टप्रद होने के साथ-साथ आपको स्पष्ट रूप से बताता है कि यह क्या करता है, यह भी एक जोखिम है कि खिलाड़ी इस मुठभेड़ से पहले आइटम का उपयोग करता है और फिर अटक जाता है।
लुईस वेकफोर्ड

1
@Tetrad, QTEs एक खराब आइडिया ™ हैं, जबकि यह एक प्रासंगिक सुझाव के लिए समझ में आ सकता है, जैसे कि एक अन्य सैनिक का उल्लेख है कि सड़क को अवरुद्ध करने से पहले एक टैंक है और वे वास्तव में कुछ वायु समर्थन या आरपीजी का उपयोग कर सकते हैं। यदि आपके पास कोई आरपीजी नहीं है, तो आप इसके बजाय चारों ओर चुपके करने की कोशिश कर सकते हैं।
zzzzBov

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एक खिलाड़ी के रूप में मुझे यह जवाब पसंद नहीं है, क्योंकि मुझे ऐसा लगता है कि कोई भी खेल मुझे याद दिलाता है कि मुझे क्या करना है। लेकिन मैं बहुत कट्टर हूं। :)
अलमो

यह विधि अधिक आकस्मिक खिलाड़ियों / खेलों के लिए खुद को पूरा कर सकती है, और उन स्थानों पर जहां cues जगह से बाहर महसूस नहीं करते हैं। उदाहरण के लिए: StarCraft II उन चीजों के लिए इन-गेम cues का एक गुच्छा प्रदान करता है जो चल रहे हैं, हालांकि उनके पास उपभोग्य वस्तुएं भी नहीं हैं। यदि उनके पास खाने योग्य हथियार थे, हालाँकि; मुझे नहीं लगता कि हथियार का उपयोग करने के लिए सभ्य समय में क्यू (एस) जगह से बाहर होगा।
जॉन मैकडोनाल्ड

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मुझे लगता है कि यह "यह आइटम बहुत शक्तिशाली है" से देखने पर बिंदु थोड़ा याद आ रहा है। मेरे विचार में, यह आइटम जमा करने के बारे में अधिक है क्योंकि वे सीमित हैं । इस समस्या का एक अच्छा उदाहरण स्किरिम जैसे खेल में है जहाँ आप औषधि बना सकते हैं। निश्चित रूप से, 5 सेकंड के लिए 5% आग प्रतिरोध लगभग किसी के मानकों से बहुत शक्तिशाली नहीं है, लेकिन यह अभी भी उस बिंदु पर जमा हुआ है जहां मैं उनसे छुटकारा नहीं चाहता था क्योंकि 1) वे एक सीमित राशि थे और 2) मैं नहीं कर सकता था 'भविष्य की भविष्यवाणी नहीं है।

इसलिए कहा जा रहा है, मैं इस समस्या को होर्डिंग व्यवहार को कम करने के तरीके के रूप में देखूंगा।

सबसे सफल दृष्टिकोणों में से एक मैंने देखा है कि आइटम को ज्ञात अंतराल पर खिलाड़ी से दूर ले जाना है। उदाहरण के लिए, इसे ऐसा करें कि आपको डंगे के अंदर उपभोग्य वस्तुएं मिलें, लेकिन एक बार जब आप कालकोठरी छोड़ देते हैं तो उपभोग्य वस्तुएं चली जाती हैं। इस तरह, आइटम को जमा नहीं किया जा सकता क्योंकि यह स्थायी नहीं है। चूंकि आपके पास कालकोठरी से परे लगातार उपभोग्य सूची नहीं है, इसलिए उपयोगकर्ता को यह महसूस नहीं होता है कि आइटम का उतना मूल्य है।

वैकल्पिक रूप से, आप ऐसी चीजें भी कर सकते हैं जो खिलाड़ी द्वारा ले जाने वाले एकल उपयोग आइटम की संख्या को नाटकीय रूप से सीमित कर सकते हैं। तर्क यह है कि यदि आप उन वस्तुओं का उपयोग नहीं करते हैं जिन्हें आप उपभोग्य वस्तुओं का एक गुच्छा छोड़ रहे हैं। यह उपयोगकर्ता के इन्वेंट्री से आइटम को बाहर निकालने के लिए उतना अच्छा तरीका नहीं है, लेकिन यह उपयोगकर्ता को अपने आइटम के माध्यम से मंथन करने के लिए भी प्रोत्साहित कर सकता है।


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जबकि खिलाड़ियों को आइटम का उपयोग करने के लिए यह एक अच्छी रणनीति है, यह हमेशा एक खिलाड़ी के रूप में मुझे गलत तरीके से परेशान करता है। मुझे संदेह नहीं है कि यह प्रभावी है, लेकिन मेरे लिए व्यक्तिगत रूप से एक खिलाड़ी के रूप में, मैं वास्तव में इसकी परवाह नहीं करता।
नैट

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एक खिलाड़ी के रूप में मैं बहुत कुछ ऐसा कर सकता हूं, जिसमें मुझे लगता है कि मुझे लगता है कि मैं वास्तव में उपयोग कर सकता हूं (और इसलिए "मज़े" से) मेरी सूची में एक गज़िलियन औषधि की तुलना में जो मैं कभी स्काईरिम की तरह उपयोग नहीं करूंगा।
तेतरद

सीमित इन्वेंट्री स्लॉट वास्तव में। एक पीटीए जब आप सीमा के खिलाफ भागते हैं, लेकिन लोगों को या तो एक शॉट आइटम को फेंकने के लायक नहीं है, या कमरे को बनाने के लिए जल्दी से उपयोग करने के लिए फेंक देता है।
jwenting

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संक्षिप्त जवाब:

आइटम से अधिक मूल्यवान कुछ है जो खिलाड़ी खो सकता है यदि वे आइटम का उपयोग करने में संकोच करते हैं। ईजी आप अपने एकल-उपयोग अजेयता की औषधि का उपयोग कर सकते हैं जो आपको उस गेम में मृत्यु से बचाने के लिए है जहां मृत्यु स्थायी है।

लंबा जवाब:

मुझे लगता है कि केवल ऐसे खेल हैं जिनमें इस तरह के आइटम काम कर सकते हैं, जहां असफलता के लिए लगातार सजा का कुछ रूप है: अनुमति के रूप में चीजें, पैसे की हानि / एक्सप / मृत्यु पर आंकड़े, खेल को पुनरारंभ करने से पहले सीमित जीवन। पुराना है, लेकिन जो भी हो)। इसलिए जब खिलाड़ी फंस जाता है या किसी चुनौती के खिलाफ आता है, जिसमें वे असफल होने की संभावना रखते हैं, तो उन्हें सुपर आइटम का उपयोग करके इस भाग को या इस चुनौती को छोड़ देने का एक प्रोत्साहन होता है।

आप बहुत सारे पुराने आर्केड निशानेबाजों को देख सकते हैं, जहाँ आप अक्सर प्रति जीवन का उपयोग करने के लिए लगभग 3 बम देते हैं और किसी भी अधिक को पुनर्प्राप्त नहीं कर सकते हैं। बम जहां मूल्यवान हैं, लेकिन जीवन के रूप में मूल्यवान नहीं हैं। जब तक यह आवश्यक नहीं होता, खिलाड़ी उनका उपयोग नहीं करते, लेकिन यदि वे सोचते हैं कि यह उन्हें मरने से रोकेगा तो वे संकोच नहीं करेंगे। एक ही सिद्धांत को एकल-उपयोग की वस्तुओं पर लागू किया जा सकता है, जब तक कि कुछ अधिक मूल्यवान है कि इस तरह के आइटम का उपयोग रक्षा कर सकता है।

बहुत सारे खेलों में, विफलता वास्तव में दंडित नहीं होती है और इसलिए दुर्लभ संसाधनों का उपयोग करने का कोई कारण नहीं है। जब आपके पास अनंत जीवन होता है, तो जीवन के नुकसान को रोकने के लिए सीमित संसाधनों का उपयोग करने का कोई कारण नहीं है। मुझे लगता है कि आप खेल में एक विशेष मुठभेड़ को जोड़ सकते हैं जो आइटम का उपयोग करने के लिए मजबूर करता है (जैसे कि पोकेमॉन में मास्टर बॉल), लेकिन यह गाइड डेंजर क्षेत्र में गिर सकता है ।

खेल को और अधिक कठिन बनाना कोई हल नहीं है, क्योंकि खिलाड़ियों के पास अपने खेल के विशाल बहुमत के लिए आइटम नहीं होगा। "अगर यह अब कठिन है, तो मुझे सुपर-हथियार को तब और अधिक समय के लिए बचा लेना चाहिए जब यह और भी बुरा हो!"

संपादित करें: जैसा कि zzzzBov नीचे इंगित करता है, आप आइटम को स्वयं मृत्यु पर गायब कर सकते हैं। जो निश्चित रूप से खिलाड़ियों को इसका उपयोग करने की अधिक संभावना होगी।


5
मैं कहूंगा कि इसका उपयोग करें या इसे खो दें। इसे ऐसा बनाओ कि, वस्तु के कब्जे में रहते हुए मर जाना चाहिए, तुमने इसे खो दिया है। यह खिलाड़ियों को मरने से बचने के लिए इसका उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करेगा।
zzzzBov

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यह वास्तव में एक उत्कृष्ट बिंदु है, आइटम ही वह चीज हो सकती है जिसे आप खोने से बचाते हैं।
लुईस वेकफोर्ड

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आपके जवाबों के लिए आप सभी का धन्यवाद। उनके बीच कुछ बेहतरीन विचार हैं। मैंने फैसला किया कि उनमें से एक को स्वीकार करने के बजाय, मैंने ऊपर के पदों से सभी विचारों को इकट्ठा करने, उन्हें एक उत्तर में संक्षेप में प्रस्तुत करने का फैसला किया, और इस उत्तर को भविष्य के पाठकों के लिए संदर्भ के रूप में स्वीकार किया।

खिलाड़ी क्यों चिल्लाते हैं:

  • वे कुछ उपकरणों का उपयोग करके कुछ स्थितियों को हल करने की आदत विकसित करते हैं। जब उनके पास एक उपकरण होता है जिसे केवल एक बार उपयोग किया जा सकता है, तो वे कभी भी इसका उपयोग करने की आदत विकसित नहीं करेंगे। परिणामस्वरूप वे भूल जाते हैं कि उनके पास वास्तव में यह उपकरण है।
  • वे नहीं जानते कि आइटम वास्तव में क्या कर रहा है, इसलिए वे जानते नहीं हैं कि वे ऐसी स्थिति में हैं जहां यह उपयोगी हो सकता है।
  • वे कोई गलती नहीं करना चाहते हैं और किसी आइटम का बहुत जल्द उपयोग करके आगे की प्रगति को रोकना चाहते हैं।

गेम डिजाइनर के रूप में इसे कैसे रोका जाए:

  • खिलाड़ी को एक संकेत दें जब एक ऐसी स्थिति में जहां एक निश्चित एक-शॉट आइटम उपयोगी होगा
  • उपयोग के बाद वस्तुओं को फिर से प्राप्त करना संभव बनाएं।
  • खिलाड़ी को इतने सारे शॉट-शॉट आइटम दें, कि प्रत्येक व्यक्ति को वह मूल्यवान और अपूरणीय न लगे।
  • मरने के गंभीर परिणाम जोड़ें (अंतिम savegame को पुनः लोड करने की तुलना में अधिक), ताकि खिलाड़ी हताश होने पर एक-शॉट आइटम का उपयोग करेगा।
  • उन्हें एकल-उपयोग न करें। इसके बजाय आइटमों में एक लंबा कोल्डडाउन जोड़ें या उन्हें किसी अन्य संसाधन के साथ रिचार्ज करने की अनुमति दें, ताकि खिलाड़ी उन्हें कई बार उपयोग कर सकें।
  • उन्हें फहराना असंभव बना। जब खिलाड़ी को पता चलता है कि वे किसी भी तरह से आइटम खो देंगे, तो वे इसे जल्द ही उपयोग करेंगे। यह एक समय-सीमा जोड़कर किया जा सकता है, स्तर को पूरा करने के बाद उन्हें हटा दिया जा सकता है या उन वस्तुओं की संख्या को गंभीर रूप से सीमित कर सकता है जिन्हें एक समय में किया जा सकता है।
  • खिलाड़ी को बहुत से एक-शॉट आइटम जमा करने के लिए सजा दें, ताकि वे जल्द ही उनसे छुटकारा पाने के लिए प्रेरित हों।

कैसे Pokemon से सबक लेने के बारे में? एक बार के उपयोग की वस्तु को एक अच्छे बहु-उपयोग वाले आइटम में परिवर्तित करें। उस गेम में, मास्टर पोकेबल को केवल एक बार उपयोग किया जा सकता है। हालांकि, एक अति दुर्लभ पोकेमॉन है जो उस वस्तु का उपयोग करने के लिए इसके लायक है। आप उस पोकेमॉन के बिना खेल को हरा सकते हैं, लेकिन यह आपको अपनी शक्ति को बड़ा बढ़ावा देता है, और आपके संग्रह को पूरा करने में मदद करता है।
अल्बर्ट पेरीयन द्वितीय

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अपने गेम के लिए कोई भी आइटम बनाते समय (दुर्लभ-एकल-उपयोग-केवल या नहीं), आपको ध्यान से सोचने की ज़रूरत है कि वह आइटम वास्तव में किस लिए है - यह गेम में क्यों है? यह किस उद्देश्य से काम करता है, और इसकी उपस्थिति कैसे खेल को बेहतर बनाती है? यदि आप उन सवालों का जवाब नहीं दे सकते हैं, तो शायद यह आपके खेल में नहीं होना चाहिए

इस मामले में, दुर्लभ पोर्टेबल एकल-उपयोग-केवल आइटम को आमतौर पर गेम डिज़ाइन में गलतियों के खिलाफ सुरक्षा वाल्व के रूप में गेम में रखा जाता है। यही है, हम खेल को सबसे अच्छे रूप में संतुलित कर सकते हैं, लेकिन अगर कोई उपयोगकर्ता एक विशेष एकल चुनौती पाता है, जो उनके लिए बहुत अधिक है, तो वे अटक जाने से बचने और खेल में प्रगति जारी रखने के लिए आइटम का उपयोग कर सकते हैं। यह ठीक उसी तरह से काम करता है और इसी कारण से कि पहेली गेम में अक्सर "एन 'लेवल तक" फ़ीचर शामिल होंगे।

यदि खिलाड़ी इस प्रकार के दुर्लभ वन-यूज़-ओनली आइटम का उपयोग नहीं करते हैं , तो यह कोई बुरी बात नहीं है जिसे ठीक करने की आवश्यकता है ; इसका मतलब है कि आपका खेल इतना कठिन नहीं था कि उन्हें गैर-अटक जाने वाली चीज़ का उपयोग करना पड़े।


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यदि आइटम का उपयोग करने के लिए बहुत बढ़िया है, तो गेम की कठिनाई बहुत कम है।

वैकल्पिक रूप से, खिलाड़ी आइटम का उपयोग करने के बारे में असुरक्षित हो सकता है क्योंकि वह ऐसा करने के लाभ को ठीक से नहीं जानता है।


या इसके बजाय, अगर यह असंतुलित है, तो इसका उपयोग करने के लिए बहुत बढ़िया है और इसे खेल से हटा दिया जाना चाहिए या शक्ति में कम कर देना चाहिए जहां यह अब बहुत भयानक नहीं है, जिस बिंदु पर यह या तो उपयोग हो जाता है या खारिज हो जाता है क्योंकि यह उन चीज़ों से बेहतर नहीं है जो खिलाड़ी पहले से ही है। इसका पुन: उपयोग किया जा सकता है।
jwenting

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मुझे आपकी समस्या के बारे में मज़ेदार विचार है, हो सकता है कि इसमें मज़ेदार कहानी के साथ कुछ विवरण शामिल हों, जिसमें से आप बता सकते हैं कि यदि आइटम नष्ट हो जाता है, तो इसे बेतरतीब ढंग से मानचित्र पर फिर से रखा जाएगा। तो मूल रूप से खिलाड़ी केवल इस आइटम को पा सकता है, अगर उसके पास एक भी नहीं है :) "सुपर लेगेंडरी आइटम धारक" और "सुपर लीजेंडरी आइटम उपयोगकर्ता" के साथ उपलब्धि भी मदद करेगी, खिलाड़ियों को जो आप चाहते हैं उसे बनाने के लिए उपलब्धियां वास्तव में बहुत अच्छी हैं। खिलाड़ियों के दृष्टिकोण से बात करना)।


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मूवी-रूसी लहजे में सेक्सी महिला लैब सहायक बोलती है: "पॉज़िट्रॉन ओवरलोडर का उपयोग करने पर, अस्थायी रूप से अंतरिक्ष-समय के सातत्य से हटा दिया जाएगा, हम अभी तक इस के निहितार्थ को पूरी तरह से नहीं समझते हैं, लेकिन इस बिंदु तक यह हमेशा एक जगह पर लागू नहीं होता है। जहां इसका इस्तेमाल किया गया था, उससे दूर नहीं। ”
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आइटम को उस स्थान पर चैन करें जहाँ उसका उपयोग किया जाना है। यदि आप इसे अपने साथ नहीं ले जा सकते हैं, तो बेहतर यह है कि जहां यह स्थित है उसका उपयोग करें।

यह वास्तव में काफी सामान्य है। उदाहरण के लिए कई निशानेबाजों के पास बंदूक उत्सर्जन है। वे जिस क्षेत्र में स्थित हैं, वहां शक्तिशाली हैं, लेकिन आप उन्हें अपनी सूची में नहीं डाल सकते हैं।


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  1. आइटम को इतना दुर्लभ न बनाएं और इसे कुछ टोपी जोड़ें। खिलाड़ी को बताएं कि यह कुछ बिंदुओं पर मददगार होगा और आगे कुछ और होगा, यदि खिलाड़ी इसका उपयोग नहीं करेगा, तो वह टोपी तक पहुंचने के बाद इसे बेकार कर देगा, जैसे ME2 में भारी हथियार बारूद।

  2. आइटम को ऑटो-उपयोग करें। मेटल स्लग में अधिक प्रभावी हथियार वर्तमान हथियार को तब तक बदल देते हैं जब तक कि यह बारूद का सूखा न चला जाए, फिर आप सामान्य, उबाऊ, अनंत बारूद, बंदूक की ओर लौटते हैं। यह चिकित्सा, अयोग्यता, क्षति बफ़े, आदि पर लागू हो सकता है।

  3. इसकी जरूरत बनाओ। ऐसी सेटिंग में जहां उपचार द्वारा आना मुश्किल होता है, एक ऐसा आइटम जो पूरी तरह से खिलाड़ी को ठीक करता है और उपयोग करेगा । यदि आप खिलाड़ी को छप क्षति के साथ भयानक बम देते हैं, तो सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी को एक बार कोशिश करने और उन सभी में विस्फोट करने के लिए दुश्मनों का समूह है।


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मुझे लगता है कि इस तरह के आइटम के एक अच्छी तरह से लागू संस्करण का एक अच्छा उदाहरण मूल पोकेमॉन गेम से मास्टर बॉल है। उन लोगों के लिए जो परिचित नहीं हैं, मुझे एक त्वरित सारांश देने की अनुमति दें ...

मास्टरबॉल एक बार उपयोग किया जाने वाला सुपर आइटम था, जो 100% पोकेमॉन को पकड़ सकता था, चाहे वह कितना भी स्वास्थ्य छोड़ चुका हो। आप पूरे खेल में केवल एक के पार आए। अन्य प्रकार की गेंदों में मास्टरबॉल के नीचे अच्छी तरह से एक कब्जा दर थी और आमतौर पर केवल एक कमजोर पोकेमॉन पर काम करती थी।

निश्चित रूप से, कुछ उपयोगकर्ताओं ने आइटम को सहेजा होगा और इसका उपयोग कभी नहीं किया होगा, लेकिन अधिकांश उपयोगकर्ता जो मुझे पता है कि इसका उपयोग पोकेमॉन (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno, या Moltres) को पकड़ने के लिए 4 में से एक पर किया जाता है। यह कहने के लिए नहीं है कि किसी ने इसे हमेशा के लिए बचाया नहीं ... लेकिन कुल मिलाकर, मुझे लगता है कि इस आइटम में बहुत अच्छा संतुलन था।

उस ने कहा ... यहां अपनी खुद की सुपर आइटम बनाने के लिए कुछ विकल्प / सुझाव दिए गए हैं।

सुपर आइटम को बहुत शक्तिशाली मत बनाओ

यहां तक ​​कि सुपर आइटम की भी सीमाएं होनी चाहिए। क्या आपने कभी एक आरपीजी खेला है जहाँ आप एक पूरी तरह से लड़ाई से बचने के लिए, केवल एक सर्व-शक्तिशाली आइटम का उपयोग करके अंतिम मालिक को मार सकते हैं? मैं व्यक्तिगत रूप से नहीं है। एक सुपर आइटम इतना शक्तिशाली नहीं होना चाहिए कि वह उपयोगकर्ता की उपलब्धि की भावना को दूर ले जाए।

बनाओ सुपर आइटम में कमियां हैं

सुपर मारियो 3 से ताना सीटी याद है? यह आपको खेल के पिछले विशाल वर्गों को छोड़ने की अनुमति देता है। लाभ? आप खेल को तेजी से / अधिक आसानी से पूरा करने के लिए। खामी? आप कुछ मजेदार स्तरों से चूक गए! इस विचार को आधुनिक गेमिंग में लाने के लिए ... शायद कुछ निश्चित चीजों के साथ खेल खत्म हो सकता है। (ध्यान दें: इस तरह की बहुत-से-उपयोग की समस्या में योगदान देता है क्योंकि इसे राहत देने के लिए विरोध किया जाता है, लेकिन मुझे लगा कि यह वैसे भी लायक था)

केवल भयावह स्थितियों में सुपर आइटम का उपयोग करने की अनुमति दें

शायद एक सुपर आइटम केवल तब उपलब्ध हो जाता है जब उपयोगकर्ता का चरित्र 15% स्वास्थ्य से नीचे हो। इस बिंदु पर, उपयोगकर्ता संभवतः खोने से बचने के लिए कुछ भी करने की कोशिश करने को तैयार होगा! इसका एक उदाहरण विभिन्न फाइटिंग गेम्स (जैसे फेटल फ्यूरी सीरीज़) में सुपर मूव्स हैं जिनका उपयोग केवल तभी किया जा सकता है जब कोई पात्र बहुत कमजोर हो।

सुपर आइटम का सबसे अच्छा उपयोग करने के लिए उपयोगकर्ता को निर्देशित करने के लिए कहानी कहने का उपयोग करें

जबकि यह उदाहरण थोड़ा खिंचाव का है ... एफपीएस गेम दिमाग में आते हैं। मान लें कि कोई उपयोगकर्ता रॉकेट लॉन्चर पाता है, जो स्पष्ट रूप से एक एकल सशस्त्र गार्ड के लिए ओवरकिल है। हालांकि, अचानक एक विशाल, चेन-गन शूटिंग, रॉकेट-लॉन्चिंग हेलिकॉप्टर के साथ एक क्यूटेंस है जो चारों ओर कहर बरपा रहा है! हेलीकॉप्टर को सामान्य बंदूक से मारने की कोशिश के बजाय अधिकांश खिलाड़ी सहज रूप से रॉकेट लॉन्चर को बाहर निकाल देंगे। मान लीजिए कि उन्होंने रॉकेट को पहले ही बर्बाद कर दिया है ... शायद आप उन्हें आसमान से बाहर शूट करने के बजाय हेलीकॉप्टर के चारों ओर छीना-झपटी की आवश्यकता हो सकती है?

वैसे भी, बस कुछ विचार।


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यदि आप वास्तव में चाहते हैं कि लोग आइटम का उपयोग करें और यह सुपर-रेयर है, तो इसे बनाने के बारे में विचार करें: यह एक तीन पैक में आता है: एक परीक्षण पर बेकार, एक का उपयोग करने के लिए, और एक होर्ड करने के लिए। या एक दो-पैक, अगर लोग परीक्षण के लिए उपयोग किए गए एक को वापस लेने के लिए आसानी से पुनः लोड कर सकते हैं।

यदि आप यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि वे सभी एक ही समय में उपयोग न करें, तो आप इसे एक कोल्डाउन दे सकते हैं।


मैं निश्चित रूप से इस तरह के आइटम के लिए एक freebie पर विचार करेंगे। प्रति खिलाड़ी कम से कम एक मुफ्त उपयोग, अगर केवल खिलाड़ी को यह बताने का मौका दिया जाए कि यह कितना उपयोगी हो सकता है। उस मायावी "सर्वश्रेष्ठ समय" के लिए कुछ भी जमा करने से बदतर नहीं है और यह महसूस करें कि यह आपके सामान्य कार्यों से केवल कुछ हद तक बेहतर है। वैकल्पिक रूप से, इसके प्रभाव को दिखाने के लिए एक अन्य तत्व (एनपीसी?) इन-गेम का उपयोग एक स्पष्ट तरीके से किया जाता है। यह पिक-अप पर मुफ्त ऑटो-उपयोग भी हो सकता है।
leokhorn

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खिलाड़ियों को एक आइटम का उपयोग तब करना चाहिए जब या तो (1) वे उस वस्तु को लागत के लिए प्रतिस्थापित कर सकते हैं जो इसे उपयोग करने में खर्च की गई लागत से कम है, या (2) बाद में उपलब्ध वस्तु नहीं होने की लागत उपयोग करने की लागत से अधिक होगी यह तुरंत। मुझे यह पसंद नहीं है जब खेल इस तथ्य से परे किसी भी फैशन में संसाधनों के संरक्षण के लिए खिलाड़ी को दंडित करते हैं कि खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से उन चीजों से लाभ नहीं उठाते हैं जो वे उपयोग नहीं करते हैं। मैं भी इसे नापसंद करता हूं जब खेल मनमाने ढंग से संरक्षित वस्तुओं को जब्त करते हैं। इस तरह की चीजें करने के बजाय, खेल को खिलाड़ी को यह विचार देने की कोशिश करनी चाहिए कि यदि किसी वस्तु की आवश्यकता होगी, तो उसे प्रतिस्थापित करना संभव होगा, हालांकि शायद कुछ अन्यथा-अनावश्यक साइड मिशन करने की कीमत पर। यदि खिलाड़ी को, समय दिया जाए, तो आप खेल की मुद्रा में अनबाउंड राशि कमा सकते हैं, एक आइटम को "स्केना" में बेचा जा सकता है। एक दुकान का खंड जहां पहले MagicWhatzit की लागत $ 1,000 है; दूसरी लागत $ 1,200; तीसरा, $ 1,500, आदि एक दर से बढ़ रहा है जो ध्यान देने योग्य है लेकिन अत्यधिक भयावह नहीं है। इस तरह के नियम अत्यधिक जमाखोरी को प्रोत्साहित किए बिना उचित संरक्षण को प्रोत्साहित कर सकते हैं, क्योंकि खिलाड़ियों में यह समझ हो सकती है कि अगर वे मैजिक व्हाटज़िट का उपयोग करने से बच सकते हैं, तो वे एक और एक पाने के लिए 10 मिनट का एक मिशन चलाने से बच सकते हैं, लेकिन अगर दस मिनट चल रहे हैं साइड मिशन एक मैजिक व्हाटज़िट के बिना प्राप्त करने की तुलना में आसान होगा, फिर उन्हें इसका उपयोग करना चाहिए।

यह एक आर्थिक सिद्धांत के साथ संबंध रखता है, जिसके वास्तविक-विश्व परिणाम भी होते हैं: यदि कोई चाहता है कि लोग संसाधन को एक महत्वपूर्ण लेकिन असीम लागत के रूप में अनुभव करें, तो उन्हें वास्तव में लागत का भुगतान करना होगा यदि वे संसाधन का उपयोग करते हैं। यदि किसी संसाधन को दरकिनार करने का अर्थ यह होगा कि खिलाड़ियों को अपने वास्तविक दुनिया के कुछ समय बिताने होंगे, तो इसे वापस पाने के लिए एक बहुत ही रोमांचक-रोमांचक साइड मिशन नहीं चलाना होगा, खिलाड़ियों को इसे न चुकाने का प्रोत्साहन मिलेगा। यदि खेल खिलाड़ी को व्यस्त काम को छोड़ देने के लिए होता है, तो वह प्रोत्साहन गायब हो जाएगा। हालांकि ऐसा लग सकता है कि एक आदर्श खेल को खिलाड़ी को व्यस्त काम देने से बचना चाहिए, लेकिन इस तरह के व्यस्त काम एक तरह से समझदार संसाधन प्रबंधन को प्रोत्साहित कर सकते हैं जो खिलाड़ी के संपूर्ण आनंद और संतुष्टि में सुधार कर सकते हैं।


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एक सरल समाधान इस विशेष वस्तु को सीमित समय के लिए इन-गेम उपलब्ध कराना होगा।

उदाहरण के लिए 2012 में Jagex (Runescape के निर्माता) ने एक विशेष आइटम को जोड़ा, जिसे "डेथटचड डार्ट" कहा गया, यह किसी भी प्रतिद्वंद्वी को सिर्फ एक हिट के साथ मार सकता है। यह कहा गया है कि इसे कुछ अनिर्दिष्ट तारीख को हटा दिया जाएगा।

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

इस तरह, अधिकांश खिलाड़ियों ने अपने डार्ट्स का इस्तेमाल किया और उनका उद्देश्य पूरा हो गया है।

मेरे खेल के अनुभव का एक अन्य उदाहरण "स्टार वार्स जेडी आउटकास्ट अकादमी II" नामक एक पुराने गेम से आता है, मुझे याद है कि मैंने सीकर ड्रोन जैसी कुछ दुर्लभ वस्तुओं को खरीदा था, जो आपके दुश्मनों से लड़ने में आपकी मदद करने वाले थे। उनकी दुर्लभता के कारण मैंने उन्हें खेल के अंत तक रखा है, उम्मीद है कि वे मुझे अंतिम मालिक से लड़ने में मदद कर सकते हैं, लेकिन मेरे असंतुष्ट होने के कारण उस पर एक खरोंच भी नहीं आई है। उस मामले में मैं बस उन्हें और अधिक सामान्य बना दूँगा।

स्टार वार्स सीकर ड्रोन


एक अज्ञात समय में एक आइटम खोने का डर एक दिलचस्प विचार है। मुझे डर है कि यह नए अवांछित व्यवहारों को जन्म दे सकता है: अति-विपरीत उपयोगों के साथ चरम विपरीत (यह बर्बाद हो गया था) और उन होर्डर्स के लिए हताशा जो अभी भी इसे उपयोग करने के लिए खुद को नहीं ला सके।
leokhorn

quisque faber suae fortunae - "हर आदमी अपने भाग्य का वास्तुकार है"। आप हमेशा एक क्षण बना सकते हैं जैसे <if itemID ~ इन्वेंट्री में है, इसे XXXX पर उपयोग करें, बाकी कुछ और> करें। इसलिए यदि किसी खिलाड़ी के पास एक बन्दूक है, तो एनपीसी उसे बताता है कि उसे इसके साथ एक दीवार के माध्यम से तोड़ने की ज़रूरत है, अन्यथा उसे चारों ओर एक और रास्ता खोजना होगा >> हर वस्तु पर लागू किया जाए जो "सिंड्रोम का उपयोग करने के लिए बहुत बढ़िया हो"
मिकोलाज मार्किस

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मुझे कोल्डाउन के साथ रिचार्जेबल आइटम और आइटम के विचार पसंद हैं, लेकिन, निकोल बोलस ने कहा, इससे लोग उनका उपयोग नहीं करते हैं। वास्तव में, उसके साथ थोड़ा असहमत होने के लिए, जैसा कि मैं एक कोल्डाउन के साथ एक से अधिक रिचार्जेबल आइटम को जमा करने के लिए इच्छुक हूं।

Cooldown बहुत मुश्किल है। यदि यह बहुत छोटा है, तो शायद हमला बहुत शक्तिशाली नहीं होना चाहिए या इससे खेल का संतुलन बिगड़ जाएगा। यदि यह बहुत लंबा है, तो खिलाड़ी इसे "वास्तव में मुश्किल और कठिन बॉस" के लिए बचा सकते हैं जो कभी नहीं आ सकता है। क्या खिलाड़ी आने वाली चुनौतियों से अवगत हैं? क्या वे दुश्मन को उलझाने से पहले देख सकते हैं? MOBAs देखें (DOTA, LoL, आदि)। एक चरित्र का अंतिम हमला बड़ा शक्तिशाली हमला है, जिसमें सबसे बड़ा हमला है। एक खिलाड़ी अंतिम हमले को रिचार्ज किया जाता है या नहीं, इसके आधार पर किसी दुश्मन को शामिल नहीं किया जा सकता है या नहीं।

इस मामले पर मेरी राय थोड़ी अधिक "बनावटी" है। एक cooldown के साथ एक आइटम के बारे में क्या है कि "स्तर" जितना अधिक इसका उपयोग किया जाता है। यह कमजोर होने लगता है, या केवल एक प्रभाव के साथ, और उपयोग के साथ यह बेहतर हो जाता है। खिलाड़ी द्वारा निवेश किए गए कुछ समय के साथ यह वास्तव में शक्तिशाली वस्तु और व्यवहार्य रणनीति बन सकती है। यह खिलाड़ियों की जिज्ञासा के साथ भी खेलता है, जिससे वह नई क्षमताओं की खोज करना चाहता है।


ध्यान दें कि एक कोल्डाउन केवल उन खेलों के लिए उपयुक्त है जहां समय एक कारक है।
निकोल बोलस

4

बहुत बढ़िया सवाल। मुझे नहीं लगता कि मैंने कभी अंतिम काल्पनिक गेम में एक अमृत का उपयोग किया है, जो आपकी बात का एक आदर्श उदाहरण है।

असली मुद्दा यह है कि अधिकांश खेल वास्तव में आसान हैं। रैंडम लड़ाइयाँ कभी भी इतनी कठिन नहीं होती हैं कि आपको एक आइटम मिड-बैटल का उपयोग करना पड़े, और बॉस बहुत कठिन नहीं होते हैं। मानक विधि हमला करना है जब तक आप जीतते हैं, तब लड़ाई खत्म होने के बाद ठीक हो जाते हैं। एचपी पर कम होना असामान्य नहीं है, लेकिन एमपी पर कम होना है। अधिकांश खेल रणनीति की तुलना में पीसने के बारे में अधिक हैं।

यदि आप चाहते हैं कि उपयोगकर्ता अपनी अच्छी वस्तुओं का उपयोग करें, तो आप इन जैसे तकनीकों के संयोजन का उपयोग कर सकते हैं:

  • जादू कम शक्तिशाली बनाओ
  • एमपी ड्रेन को एक आम हमला बना दें
  • जादू को महत्वपूर्ण बनाएं, लेकिन कुछ वर्णों तक इसका उपयोग सीमित करें
  • ऐसे हमलों का उपयोग करें जो एक साथ कई पात्रों को गंभीर रूप से नुकसान पहुंचाते हैं
  • वैकल्पिक, कठिन बॉस हैं

समस्या यह है कि पहले या दो से अधिकांश खेलों के बाद, जादू इतना प्रभावी होता है कि आपको कभी भी वस्तुओं का उपयोग नहीं करना पड़ता है। यदि आप हील मंत्र को वस्तुओं की तुलना में कम शक्तिशाली बनाते हैं तो यह खिलाड़ियों को युद्ध में अपने अच्छे सामान का अधिक उपयोग करने के लिए मजबूर करेगा। अच्छा चंगा मंत्र वास्तव में महंगा है, और सस्ते वाले आइटम की तुलना में कम प्रभावी हैं।

एक ही समय में पार्टी के कई सदस्यों को तबाह करने वाले दुश्मनों के हमले दें। मारने से बचने के लिए सभी को जल्दी से ठीक करने के लिए, आइटम आवश्यक होंगे। यह विशेष रूप से सच है यदि अधिकांश वर्णों में हीलिंग मंत्र नहीं हैं। यदि हमले ने सांसद को भी नुकसान पहुँचाया है, तो खिलाड़ियों को एचपी और एमपी दोनों को बहाल करने वाले कई मोड़ों को बर्बाद करने के बजाय अपने सर्वश्रेष्ठ वस्तुओं का उपयोग करने की अधिक संभावना है।

एक और तरीका वास्तव में कठिन, वैकल्पिक मालिकों को एक तहखाने में गहरा डालना है, जहां बाद में वापस जाना संभव नहीं है। बॉस को बचाने के बिंदु के बगल में रखें, और लड़ाई को इतना कठिन बना दें कि वे कुछ समय के लिए हार जाएँ। इस मामले में यह खिलाड़ी के लिए स्पष्ट है कि यह उन क्षणों में से एक है जिसके लिए वे अपना सर्वश्रेष्ठ सामान बचा रहे हैं। दो बार पहले ही हारने के बाद, वे फिर से मरने के बजाय अपने अमृत का उपयोग करेंगे।


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मैं निर्वासन के मार्ग को पसंद करता हूं जहां दुर्लभ एक शॉट मुद्रा के रूप में दोगुनी हो जाती है। अतिरिक्त उपयोगिता का मतलब है कि यदि आप एक शॉट आइटम का उपयोग स्वयं नहीं करना चाहते हैं, तो आप हमेशा इसे बराबर (व्यक्तिपरक) मान के स्थायी आइटम के लिए व्यापार कर सकते हैं।

इसके अलावा, मुझे लगता है कि इस तरह के खेल के लिए यह महत्वपूर्ण है कि धीरे-धीरे कठिनाई में एक बिंदु पर प्रगति हो जो अनिवार्य रूप से अपराजेय हो। जब आप अपने चरित्र की सीमा के पास पहुंचते हैं, तो हर अंतिम सांख्यिकीय बूस्ट को प्राप्त करने के लिए हर पिछले दुर्लभ एक शॉट आइटम का उपयोग करने की वास्तविक आवश्यकता होगी। अपने दुर्लभ वस्तुओं का उपयोग करने के बदले में आपके पास खेल में आगे बढ़ने का मौका होता है और अधिकांश लोग "कुलीन" समूह में शामिल होते हैं। यह एक उच्च स्तर होने के द्वारा पूरा किया जा सकता है, आकर्षक दृश्य प्रभाव, या यहां तक ​​कि सिर्फ एक लीडरबोर्ड।


3

खिलाड़ी को पहले से बताएं कि उन्हें कब रिफिल मिलने वाला है। हो सकता है कि पहली या दूसरी बार वे मान लेंगे कि अभी और फिर दोनों के बीच बॉस की लड़ाई है, लेकिन इसके बाद उन्हें संकेत मिलना चाहिए।

वैकल्पिक रूप से, हथियार को इतना मज़ेदार बनाइए कि वे इसे सहेजना न चाहें।


3

यह वास्तव में एक समस्या नहीं होनी चाहिए यदि खेल पर्याप्त रूप से सुखद हो जो खिलाड़ी फिर से खेलना चाहता है।

वे करेंगे इसका दूसरी बार उपयोग ।

मैं लॉर्ड ऑफ द रिंग्स: द थर्ड एज खेलने के अपने हाल के अनुभव से यह आकर्षित करता हूं , फाइनल फंतासी III (या 5 के बाद से कोई भी भूमिका नहीं निभा रहा , दस साल से अधिक समय पहले इसका अनुवाद किया गया था), मैं इसे । पहली बार के माध्यम से, मैं उपचार औषधि (और केवल जब तक जादुई चिकित्सा नियोजित किया जा सकता है) को छोड़कर कोई भी आइटम का उपयोग नहीं किया। दूसरी बार, मुझे इस बात का अंदाजा था कि वे कितनी वस्तुओं को धारण कर सकते हैं, वे कितनी बार दिखाई देते हैं, और वे कहाँ उपयोगी होंगे।

वे पहले एक छोटे उप ब्रह्मांड की खोज कर रहे हैं ।


दूसरी ओर, आप पहले सुपर-आइटम बनाने की कोशिश कर सकते हैं खेल में बहुत पहले (बस एक बार) कुछ चुनौती (या दुश्मन) को पारित करने के लिए आवश्यक , और फिर बाकी को वैकल्पिक छोड़ सकते हैं। इससे खिलाड़ी को यह देखने के लिए प्रोत्साहित करना चाहिए कि सुपर-आइटम कहां उपयोगी हैं। बेशक इसे आवश्यक बनाने से यह पूरे खेल का अभिन्न अंग बन जाता है और कई अन्य निर्णयों को प्रभावित कर सकता है (खिलाड़ी को आइटम हासिल करना चाहिए या फिर वापस जाने और उसे पाने की क्षमता (सुराग) होनी चाहिए )।

या , उन्हें दुर्लभ है, लेकिन एकान्त नहीं है और एक अधिकतम है जिसे आयोजित किया जा सकता है (जैसे 1)। यदि खिलाड़ी केवल एक को पकड़ सकता है, लेकिन अधिक पाता है जिसे पिक-अप नहीं किया जा सकता है, तो उनके उपयोग को प्रोत्साहित करना चाहिए।

या NPCs ने उन्हें आइटम का उपयोग करने की सलाह दी है। दुकानदार: मुझे लगता है कि आपके पास तत्काल मौत का जादू है; जब आप लकड़ी में महान राक्षस का सामना करते हैं, तो उस पर उसका उपयोग करें, लेकिन पानी से छींटे पड़ने के बाद ही।


3
आइटम को सख्ती से आवश्यक बनाने से दो समस्याएं पैदा होती हैं, पहले, आपको यह गारंटी देनी होगी कि खिलाड़ी के पास उचित समय पर आइटम है, दूसरा, खिलाड़ी आइटम का उपयोग करने और फिर से इसकी आवश्यकता के बारे में पागल हो सकता है।
पेटवाज़

हां, मैंने सोचा नहीं था कि समस्याएं क्या थीं, लेकिन मैंने उस विचार को आगे नहीं बढ़ाया।
लूसर

पहला भाग वह है जो मुझे भी लगता है। लोग पहली बार के आसपास सावधान रहेंगे, लेकिन वे इसका दूसरी बार उपयोग करना शुरू कर देंगे जब उन्हें पता होगा कि क्या उम्मीद है और कितनी बार उन्हें एक प्रतिस्थापन आइटम मिलेगा।
विलियम मैरीजर

3

कई संभावित उत्तर हैं, लेकिन वास्तव में आपको यह पूछने की आवश्यकता है कि यह आपको परेशान क्यों करता है यदि कोई खिलाड़ी यह निर्णय लेता है कि वे इस आइटम को बाद की तारीख में संग्रहीत करना चाहते हैं। जब खिलाड़ी एक खेल में समय और ऊर्जा का निवेश करते हैं, तो वे किसी तरह से एक निश्चित समय पर किसी वस्तु का उपयोग करने के लिए मजबूर महसूस नहीं करना चाहते हैं और यही कारण है कि क्विक टाइम इवेंट्स (क्यूटीई) के खिलाफ एक बड़ा बैकलैश था।

जब भी आप हमेशा कुछ उपयोगकर्ताओं को उस दुर्लभ सुपर आइटम पर पकड़ लेंगे, तो आपको अन्य लोग मिलेंगे जो इसे पहली बार उपयोग करते हैं, भले ही वे इसकी परवाह किए बिना। इन दो चरम सीमाओं के बीच यह कुछ खुश करने वाला माध्यम है, जो मुझे लगता है कि आप को बढ़ावा देने के लिए देख रहे हैं और जो कि किसी उपयोगकर्ता को आइटम का उपयोग नहीं करने के लिए दंडित करने, या उन्हें इस हद तक पुरस्कृत करने से प्राप्त नहीं होगा कि आपके खेल को असंतुलित करने के लिए जल्दी से उपयोग करें।

सबसे प्रभावी उत्तर यह है कि इसे बनाने के लिए आइटम इतना दुर्लभ नहीं है कि खिलाड़ी इसे फिर कभी नहीं देखेंगे यदि वे इसका उपयोग करते हैं। यदि यह भी स्पष्ट है कि आइटम एंडगेम बॉस की लड़ाई में कोई वास्तविक लाभ प्रदान नहीं करेगा, तो यह अंत में बड़े धमाके के लिए चीजों को पकड़ने की प्रवृत्ति से संबंधित है।

मेरा मानना ​​है कि वास्तविक उत्तर वस्तु के गुणों के सावधानीपूर्वक चयन पर पड़ता है, इससे जो लाभ मिलेंगे और उन लाभों पर क्या सीमाएं लगेंगी। यह आपको खुश मध्य मैदान में ले जाएगा जहां अधिकांश खिलाड़ी एंडगेम से पहले आइटम का उपयोग करते हैं, जबकि आपके पास हमेशा कुछ ऐसा होगा जो कभी भी इसका उपयोग नहीं करता है और कुछ इसे दूसरे का उपयोग करते हैं जो उन्हें मिलता है।


1
" यही वजह है कि क्विक टाइम इवेंट्स (QTE) के खिलाफ एक बड़ा बैकलैश था। "
निकोल बोल

मुझे क्यूटीई पसंद नहीं है क्योंकि वे जानदार और असंतुष्ट महसूस करते हैं, वे अचानक तनाव को बढ़ा देते हैं जो ओएच लानत के क्षणों को उसी तरह से ले जाते हैं जिस तरह से एमकेआईआई की "टेस्ट योर माइट" थोड़े चले गए (केवल वे वैकल्पिक थे)।
बोब्बोबो

2

मुझे इस क्षेत्र में कोई पेशेवर ज्ञान नहीं है। एक साधारण प्रोग्रामर, लेकिन शान्ति के लिए एक पूर्व पेशेवर गेमर।

यहाँ पर ट्रिक है कि इनको आइटम, मल्टी यूज़ आइटम का उपयोग करने के लिए बहुत बढ़िया बनाया जाए। खिलाड़ी तुरंत एक का उपयोग करने का आग्रह महसूस करेगा, लेकिन उन सभी को खोने के लिए बहुत डर नहीं लगता। यह आपको इस बात की समझ देता है कि मैं क्या करता हूं। मैं दूसरों की तुलना में थोड़ा अलग हूं, क्योंकि मुझे उन वस्तुओं के पहलुओं को जानना होगा जो मैं एकत्र करता हूं।

वर्तमान में मेरे पास डार्क सोल्स में सबसे बड़ा उदाहरण दैवीय आशीर्वाद होगा। आपके पास 2-3 पूरे खेलने का मौका है। यह त्वरित उपचार के लिए शानदार है, खून बहना, जहर, अभिशाप को कम करना ... खेल के लिए सभी तुच्छ, लेकिन यह 7 से कम फ्रेम में पूर्ण चंगा है जो इसे pvp के लिए अविश्वसनीय बनाता है (भले ही उपचार पर बहुत बुरा लगा हो ... तुच्छ टिप्पणी) कठिन बॉस के लिए लड़ता है।

मैंने 1 प्राप्त किया, और इसका तुरंत उपयोग किया कि यह नहीं जानते कि उसने क्या किया। कभी कोई दूसरा नहीं मिला। उछाल।

3 का उपयोग करें, और आप वास्तव में उन्हें इसे हमेशा के लिए बचाने के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं होगी। वे समझेंगे कि यह क्या करता है, और जब वे उनका उपयोग करना चाहते हैं।

अब अगर यह आइटम पूरी तरह से असंतुलित है। मैं बस कहता हूं, यह मत करो। कोई भी खिलाड़ी किसी भी खेल में असंतुलित / अनियंत्रित हथियार का आनंद नहीं लेता है।

क्या आप 007 के माध्यम से एक सुनहरी बंदूक होने की कल्पना कर सकते हैं? CS AWP उपयोगकर्ताओं के बारे में आपको कैसा महसूस हुआ? मेजा के मास्क में भयंकर विविधता मास्क था ... लेकिन इसे 1 लड़ाई, और प्राप्त करने के लिए एक टन का प्रयास किया गया था।

आम तौर पर यह "आइटम का उपयोग करने के लिए बहुत बढ़िया" से बचने के लिए एक अच्छा विचार है ... कुछ दृष्टिकोण सफल खेलों में ले गए ...

कॉल ऑफ ड्यूटी अप्रोच- इन गमपाइप पर इन स्थितियों में आपको यह बंदूक मिलती है। जब आप स्थायी न हों तो उनका उपयोग करें। मैंने अपनी सभी किरण बंदूक का इस्तेमाल किया, लेकिन मैं जीवित हूं। एक मौका है जो मुझे फिर से मिल सकता है।

बॉर्डरलैंड्स दृष्टिकोण - उन्हें एक दुर्लभ वजन दें और उस स्तर के ड्रॉ के मतलब के 1 मानक विचलन के भीतर शक्ति बनाएं जो आप पर हैं। यदि आप एक प्राप्त करते हैं, तो आपने एक डिजिटल लॉटरी जीती।

डार्क सोल्स एप्रोच - यदि इसका बदमाश है, तो आपको अभी भी इसके लिए आँकड़े रखने होंगे। उन्हें इसका उपयोग करने का अधिकार अर्जित करें। यह तलवार अद्भुत है ... लेकिन स्ट्रेंथ की जरूरत है ... 50? 0.0

हेलो एप्रोच - उपयोग को सीमित करें, शक्ति बनाकर संतुलन केवल कौशल के साथ उपलब्ध है (स्नाइपर राइफल में एक तेज गति अनकैप्ड है), और इसे फिर से रखने की अनुमति दें।

प्लेटफॉर्म दृष्टिकोण - सीमित समय सीमा, तत्काल सक्रियण।

फाइटर कैरेक्टर अनलॉक दृष्टिकोण - विभिन्न हमले सेट, कुछ आक्रमण प्रकारों की कमजोरी (विशेष, त्वरित, मजबूत, ect)

हथियार बनाने के लिए अब तक यहाँ संतुलन बहुत महत्वपूर्ण है। यदि यह एक हथियार है, तो आप शायद इसे ओपी न करें। अन्यथा समुदाय आपके खेल का नाम बर्बाद कर देगा, मौत का संग्राम कोई कमजोरी नहीं है, कबल ने इसे आधा में जीवन का पालन किया है।

सचमुच, स्थिति पर निर्भर करता है, लेकिन अगर आप वास्तव में किसी को नशे की लत और खेल में निवेश करना चाहते हैं। आप सफलता के ब्लैकहोल का भी अनुसरण कर सकते हैं अभी "रेज ऑफ़ बहमुत" ... इसे मत खेलो। लेकिन आप इसका अध्ययन कर सकते हैं।

वे पुराने मनोविज्ञान मानक का उपयोग करते हैं। जितना अधिक प्रयास आप बेहतर सामान में डालते हैं ... कभी-कभी। उन्हें हर छोटी चीज के लिए पुरस्कृत न करें, लेकिन गैर निर्धारक अंतराल में उन्हें पुरस्कृत करें। वे अधिक से अधिक खेलेंगे, यह जानते हुए कि एक मौका है। आप अभी भी इस पर निर्भर हैं कि आप इसे कैसे लागू करना चाहते हैं।


2

जमाखोरी का सबसे आम कारण यह है कि उपयोगकर्ता यह नहीं जानता कि इसका उपयोग करने का सबसे अच्छा समय क्या है। इसलिए, एक सरल तरीका यह है कि इसे इस तरह से नाम दिया जाए ताकि यह स्पष्ट हो सके कि इसका सबसे अच्छा उपयोग कहां है। एक वस्तु जितनी अधिक शक्तिशाली होती है, उतनी ही अधिक संभावना होती है कि उपयोगकर्ता इसे सबसे अधिक उपयोग करेगा क्योंकि वह इसके इष्टतम उपयोग पर शून्य नहीं कर सकता है।


2

यदि उनके पास एक भयानक वस्तु है, तो अन्य वस्तुओं को अधिगृहीत करना अधिक महंगा है।

दुकान के मालिक इस आइटम को एक चरित्र पर देख सकते हैं और मान सकते हैं कि उनके पास महान धन तक पहुंच है, और चूंकि उनके पास इतना पैसा है कि व्यापारी थोड़ा अधिभार लगा सकता है।


1

समस्या का एक और समाधान एक समय पास / असफल घटना होगी जो कहानी को प्रभावित नहीं करती है, लेकिन लाभ का कारण बन सकती है।

उदाहरण के लिए, एक शहर जिसमें कुछ अधूरे शोध हैं, जो आपको लाभान्वित कर सकते हैं, जो कि हमले के अधीन है और यदि खो जाता है, तो खेल जारी रहेगा, लेकिन आपको वह तकनीक नहीं मिलेगी जो उसने दी होगी।

बेशक, यह बहुत ज्यादा कोई जीत परिदृश्य नहीं होगा / आइटम के उपयोग को मजबूर करने के लिए आइटम का उपयोग करने के लिए 'बहुत बढ़िया' का उपयोग करने के लिए ओ / ओ का उपयोग करें। (लुसर ड्रोग के समान, लेकिन मुझे लगता है कि 'आवश्यक' दोष से बचा जाता है।


1

पहली बार में इस तरह के आइटम क्यों हैं? अपने सिस्टम को रिथिंक करें जहां आपको उन चीजों के बीच चयन करने की आवश्यकता नहीं है जो हमेशा के लिए रहती हैं और जो चीजें केवल एक बार उपयोग की जा सकती हैं। खेल में सबसे अच्छे हथियारों या कवच टुकड़ों में से एक को शिल्प करने के लिए संसाधनों को इकट्ठा करने के लिए सप्ताह लग सकते हैं (समय के साथ लोगों ने कच्चे माल की जमाखोरी शुरू कर दी, कुछ अपराधियों ने यहां तक ​​कि चीजों को काटने के लिए जा रहे थे, जिनकी उन्हें क्रम में जरूरत नहीं थी। उन्हें दूसरों को नकारना)।
क्या चीजें समय के साथ खराब हो जाती हैं, जिस बिंदु पर उन्हें या तो मरम्मत करनी पड़ती है या बदलनी पड़ती है। अधिक शक्तिशाली वस्तुओं को तेजी से नीचे पहनने के लिए बनाया जा सकता है, और / या मरम्मत और बनाने के लिए अधिक महंगा हो सकता है (यदि आपके पास एक क्राफ्टिंग सिस्टम है)।
रयजोम ने यह बहुत अच्छी तरह से किया, जिसमें एक उच्च संलिप्त क्राफ्टिंग प्रणाली है, जहां खेल में सर्वश्रेष्ठ वस्तुओं को दुर्लभ संसाधनों की आवश्यकता होती है, जो कि गंभीर उच्च जोखिम वाले स्थानों पर केवल विशिष्ट समय में काटा जा सकता है, अक्सर स्थानीय लोगों के खिलाफ हार्वेस्टर की रक्षा के लिए लोगों की टीमों की आवश्यकता होती है। भीड़।

भंडारण विकल्पों के साथ संयुक्त है जो विशेष अवसरों के लिए वस्तुओं को रखने के लिए पर्याप्त इन्वेंट्री की अनुमति देता है, इससे खिलाड़ियों के बीच एक जीवंत व्यापार दोनों बन गए (उन वस्तुओं को भी शिल्प करने के लिए सीखने का बहुत प्रयास किया गया, इसलिए ऐसा करने में सक्षम लोगों की संख्या कम थी और हमेशा वही नहीं जो कच्चे माल की कटाई कर सकते थे) और लोगों को विभिन्न अवसरों के लिए अलग-अलग उपकरण सेट करने के लिए एक विकल्प प्रदान किया (जो कि आवश्यक था, क्योंकि अलग-अलग भीड़ को अलग-अलग कवच और हथियारों का सामना करने के लिए आवश्यक था, और पीपीवी के लिए अलग गियर की आवश्यकता थी) फिर से, हार्वेस्टर के लिए फिर से अलग गियर की आवश्यकता होती है)।
खेल अभी भी हो सकता है, इसे कुछ वर्षों में नहीं खेला है, हालांकि, जा सकते हैं और फिर से देख सकते हैं। अच्छी यादें।


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मैं ऐसी वस्तुओं का उपयोग करने के खिलाफ सलाह दूंगा। या हो सकता है कि यदि आप उनका उपयोग करते हैं, तो बस उन्हें सोने की एक अच्छी राशि / स्कोर के लिए अंत में विनिमय करने दें (या जब आइटम अप्रचलित हो)। इसलिए यदि आपने इसे जमा करना समाप्त कर दिया, तो यह पूरी तरह से बेकार नहीं हो जाता।

व्यक्तिगत रूप से जब मैं खेलों में ऐसी वस्तुओं को देखता हूं, तो यह मुझे काफी परेशान करता है। कारण यह है कि अगर मैं आइटम का उपयोग करता हूं, और फिर भी मर गया, तो मैंने इसे बर्बाद कर दिया। अगर मैं आइटम का उपयोग नहीं करता हूं, तो यह हमेशा के लिए कमरा ले लेगा। कभी-कभी मैं सिर्फ आइटम को टॉस करता हूं या अगली बेवकूफ चीज पर उपयोग करता हूं, इसलिए मुझे बाकी गेम के लिए इसके बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है।


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यह एक बहुत ही दिलचस्प सवाल है। मुझे बहुत खुशी हुई जब मैं खुद गेम खेल रहा था!

मैं कहता हूं कि आप कभी भी खिलाड़ियों को आइटम का उपयोग नहीं करने के लिए दंडित कर सकते हैं, वे खेल को पसंद नहीं करेंगे यदि आप करते हैं। आपको आइटम को न तो बदलना चाहिए, न ही इसे रिचार्ज करने योग्य बनाने से यह एक अलग तरह का आइटम बन जाता है। इसके बजाय खिलाड़ी को आइटम का उपयोग करने के लिए कुछ दें। ऐसा कुछ नहीं जिसका वह उपयोग कर सकता है, लेकिन कुछ ऐसा है जो वह चाहता है। मुझे लगता है कि सबसे अच्छा एक "हासिल" होगा।

उदाहरण के लिए, आपके पास एक परमाणु-यह-सभी बम है जो आपके सभी दुश्मनों को मारता है। इस आइटम का उपयोग करने के लिए, खिलाड़ी को एक "एक परमाणु विस्फोट देखा और इसके बारे में बताने के लिए जिए"।


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खिलाड़ियों के साथ लूटपाट नहीं करना, खिलाड़ियों को पहचानने, स्टोर करने और अच्छे समय में विशेष वस्तु का उपयोग करने के लिए एक महत्वपूर्ण पहला कदम है ... यहां बहुत सारे रचनात्मक दृष्टिकोणों के साथ संयोजन किया जाता है, जिसमें ले जाने और उपयोग को सीमित करना और आर्थिक परस्पर क्रिया शामिल है।

अनुभूति

अक्सर, खिलाड़ी इसका उपयोग नहीं करते हैं क्योंकि उन्हें दिया जाता है क्योंकि बहुत अधिक लूट है , बहुत अधिक अव्यवस्था है और वास्तविक मूल्य के लिए पर्याप्त नहीं है, लगातार गिरता है। पवित्र II इसका एक उदाहरण है। लगभग सब कुछ जादुई था; शायद ही कभी के लिए बाहर स्वैपिंग के लायक एक नई बूंद थी।

कुछ के लिए "विशेष" प्रकट करने के लिए इसे (ए) को बाकी से नेत्रहीन रूप से बाहर खड़ा करना होगा और (बी) यहां तक ​​कि अगर नेत्रहीन अलग हो, तो "आइटम जो मैं बाद में उपयोग के लिए अलग रख दूंगा" में एक सुई नहीं है । इसका मतलब यह है पेसिंग विशेष बूँदें।

अधिकांश खेलों में, आइटम केवल 2D आइकनों द्वारा दर्शाए जाते हैं, और स्किरिम जैसे लोगों में जहां वे पूर्ण 3 डी ऑब्जेक्ट होते हैं, इतनी सारी वस्तुएं इतनी भारी रूप से सुशोभित होती हैं कि "सांसारिक" से "विशेष" बताना मुश्किल होता है। मैं बहुत सारे आधुनिक, "लूट-भारी" गेम के सामान्य दृश्य रुझानों को जबरदस्त मानता हूं, यहां तक ​​कि जल निकासी भी। प्रक्रिया के लिए अक्सर बहुत अधिक होता है। कम बजट के खेल इस मायने में बेहतर प्रतीत होते हैं , क्योंकि उनके पास एक कला बजट है जो केवल सरल कला शैलियों की अनुमति देता है। सरल अच्छा है

समय के साथ अलग-अलग खेलों के लिए टीएल; डीआर केस

जैसा कि आप एक्शन आरपीजी पर नज़र रखते हैं, आपको बढ़ती हुई बूंदों का एक रुझान दिखाई देता है, जिसने काफी हद तक अप्रासंगिक बूंदों में योगदान दिया है। इसके लिए सबसे खराब खेलों में से एक सेक्रेड II था। बस के बारे में सब कुछ जादुई था, फिर भी इसके बारे में लगभग कोई भी आपके वर्तमान आइटम को स्वैप करने के लायक नहीं था। D2 में uniques के लिए विशेष ग्राफिक्स थे, लेकिन उच्च स्तर के बेस आइटम के लिए उदास पुन: उपयोग किए गए ग्राफिक्स, एक बार फिर से अनुभूति को कम करते हैं।

यदि आप डार्कस्टोन और डियाब्लो I, या पहले के गेम जैसे शैडलैंड्स जैसे खेलों में वापस जाते हैं, तो आपको बहुत कम जादुई आइटम, और प्रति से कहीं कम आइटम दिखाई देने लगते हैं। इस प्रकार का दृष्टिकोण वास्तव में विशेष वस्तुओं जैसे कि विंडफोर्स या मैसर्सचिमिड्स एक्स के लिए आसान अनुभूति को सक्षम करता है। मोरिया और एंगबैंड में, इस पर एक अच्छा स्लाइडिंग स्केल है, खेल के अंत में लगभग सभी सांसारिक वस्तुओं पर जल्दी और लगभग सभी शक्तिशाली वस्तुओं के साथ।

बाल्डुरस गेट, पारंपरिक 80/90 के CRPG मोल्ड में एक आरपीजी, किसी भी तरह हमेशा मुझे विशेष वस्तुओं का उपयोग करना था। मैंने बीजी पर भरोसा करना सीख लिया, क्योंकि मैंने पाया कि विशेष उपयोग करने के लिए बिल्कुल योग्य थे और पर्याप्त बोनस प्रदान करते थे। यह अच्छी तरह से परिभाषित डी एंड डी लड़ाकू प्रणालियों के कारण भाग में हो सकता है।


यह उत्तर प्रश्न के मुद्दे को बिल्कुल भी संबोधित नहीं करता है।
फिलिप
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