यहां यह बताया गया है कि यह क्या है:
एक निर्णय आपको करना है कि क्या आपके पास एक प्रकार का उप-मैच है या नहीं। उदाहरण के लिए: फ़ॉस्बॉल में, आप देखेंगे कि 2v2 गेम में हमेशा दो खिलाड़ी एक-दूसरे का सामना करते हैं और दो अप्रत्यक्ष रूप से। इसका मतलब है: दो रक्षकों वास्तव में बातचीत नहीं करते हैं, यह केवल हमलावर-रक्षक जोड़े हैं। विकल्प डोटा जैसा एक परिदृश्य है जो 5v5 है और वास्तविक मैच के हिस्से के रूप में कोई वास्तविक व्यक्ति, अनुमानित 1v1 मैचअप नहीं हैं।
केस एक: कोई उप-मैच संरचना:
इस स्थिति में, आप इसमें शामिल सभी खिलाड़ियों की रेटिंग को औसत कर सकते हैं और उस टीम के लिए टीम-रेटिंग के रूप में उपयोग कर सकते हैं। तो R_a और R_b के लिए, आप बस उस टीम के सभी खिलाड़ियों की रेटिंग का योग करेंगे, जो खिलाड़ियों की संख्या से विभाजित होगी। एक बार जब आप टीम के लिए अपडेट की गणना कर लेते हैं, तो आप अपडेट के साथ टीम के प्रत्येक सदस्य की रेटिंग अपडेट करते हैं।
केस दो: उप-मैच:
इस मामले में, आप उप-मैचों में विभाजित होते हैं और उन्हें एक-दूसरे के खिलाफ वजन करते हैं। इसलिए आप हर जोड़ी के लिए E_a और E_b की गणना करें और फिर इनका वजन करें। उदाहरण के लिए: 5v5 के लिए 1v1 उप-संरचना के साथ आप 5 जोड़े के लिए 5 E_a मानों की गणना करते हैं। फिर आप उप-मैच के आधार पर प्रत्येक व्यक्तिगत खिलाड़ी के लिए एक भारित शब्द की गणना करते हैं। तो अगर खिलाड़ी 1 सबमिशन 1 का हिस्सा है, तो आप 0.6 * E_a1 + 0.1 * E_a2 + 0.1 * E_a3 + 0.1 * E_a4 + 0.1 * E_a5 (जहां E_a1 E_a है जिसमें खिलाड़ी शामिल है) की गणना करते हैं।
यहां मापदंडों को स्वतंत्र रूप से चुना जा सकता है, लेकिन कुछ डेटा होने पर आप उन्हें अनुकूलित कर सकते हैं। एक वेटिंग स्कीम खोजने की कोशिश करें जिसके लिए खिलाड़ी रेटिंग में अधिक उतार-चढ़ाव न हो। यह स्वचालित रूप से मूल्यों के लिए विचरण की गणना करके किया जा सकता है और फिर भार को मापते हुए दिए गए मैच परिणामों के सेट के लिए कम से कम किया जा सकता है। मुझे आशा है कि यह मददगार है।