क्या आप वास्तव में मॉडल गेम्स के लिए आरेखों का उपयोग करते हैं? [बन्द है]


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मेरा मतलब है कि ज्यादातर यूएमएल लेकिन काम करने वाली कोई भी विधि व्यवहार्य है। तो - क्या आप वास्तव में अपने गेम को यूएमएल / अन्य आरेख या विभिन्न तरीकों से बनाते हैं? यूएमएल के साथ मॉडलिंग के बारे में मेरे विश्वविद्यालय में एक विषय था और यह वास्तविक लाभ की तुलना में अधिक प्रयास की तरह लग रहा था, लेकिन मुझे लगता है कि यह केवल इसलिए हो सकता है क्योंकि मैंने कभी भी एक बड़ा जटिल आईटी सिस्टम नहीं बनाया है। तो क्या यह समय के लायक है और किस प्रकार के आरेख / तरीके आमतौर पर * सर्वश्रेष्ठ हैं?

* बेशक, कई बार ठोस उपकरणों को ठोस समस्याओं के लिए चुना जाना चाहिए, लेकिन शायद कुछ पैटर्न हैं।

संपादित करें: मैं एक महत्वपूर्ण बात भूल गया - क्या आप सामान को लागू करने से पहले या बाद में आरेख बनाते हैं ? मेरे कहने का मतलब है - जब कोई एक चीज़ डिजाइन करता है और लागू करता है, तो आमतौर पर मन बदल जाता है या कुछ अप्रत्याशित हो जाता है और किसी को परिवर्तन करना पड़ता है, कभी-कभी प्रमुख - और उन्हें पहले से ही जटिल आरेखों में करना उतना ही निराशाजनक लगता है जितना कि कोड में।


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यह सामान्य रूप से प्रोग्रामिंग से संबंधित अधिक प्रश्न है, इसलिए इस प्रश्न पर एक नज़र डालें: प्रोग्रामर.स्टैकएक्सचेंज.
com

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लिंक के लिए Thx, लेकिन मैंने वास्तव में जानबूझकर यह सवाल यहां रखा है - मैं यह देखना चाहता था कि क्या gamedev अन्य आईटी क्षेत्रों के लिए इस पहलू के समान है।
एनपीएस

जवाबों:


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मैं यह सोचना पसंद करता हूं कि हमारे आस-पास की हर चीज को एक चित्र के माध्यम से, एक तरह से या किसी अन्य का प्रतिनिधित्व किया जा सकता है। भले ही यह एक रेखीय आरेख है जो पूरे समय में किसी विशेष वस्तु की स्थिति के बीच संक्रमण का प्रतिनिधित्व करता है (जैसे कि एक जीवित प्राणी, जन्म से मृत्यु तक कई राज्यों से गुजरना)। मैं वास्तविक कार्यान्वयन के लिए अपने विचारों और विचारों को रखने के लिए आरेखों का उपयोग करता हूं। मैं काफी सुधार करता हूं।

इसलिए, मेरे आरेख ज्यादातर उच्च स्तर पर होते हैं, और मन के नक्शे की तरह महसूस करते हैं

कुछ उदाहरणों को फेंकने के लिए, यह वास्तव में मेरे खेल में एक क्लास इनहेरिटेंस मैप (जिसमें कटौती की गई है) है जहां इंटरएक्टिव ऑब्जेक्ट आधार प्रकार है।

इंटरएक्टिव ऑब्जेक्ट आधार प्रकार है

यह एक स्पाइक्स ट्रैप के लिए एफएसएम ( परिमित-राज्य मशीन ) आरेख है (उन भयानक जाल, जिन पर आप कदम रखते हैं और जोश स्पाइक्स जमीन से दिखाई देते हैं)।

एक साधारण स्पाइक जाल के लिए FSM आरेख

यह एक हैंडबुक आरेख है (इसे इस तरह नाम दिया गया है क्योंकि इसका आशय है कि यह अक्सर आरेख में वापस आ जाए ) जिसे मैंने हाल ही में आकर्षित किया है। यह एक खेल के घटकों को रेखांकित करता है, और आवश्यक परिसंपत्तियों को इकट्ठा करने में भी मदद करता है, क्योंकि आप तुरंत देख सकते हैं कि क्या आवश्यक है और क्या नहीं है। मैं छोटी परियोजनाओं पर इनकी सलाह देता हूं, क्योंकि वे बड़े लोगों पर भारी पड़ती हैं। हालाँकि, उन्हें और चौड़ा किया जा सकता है, ताकि चीजें ठीक हो सकें।

खेल अवलोकन

जब मैं निचले स्तर पर जाता हूं, तो यह आमतौर पर होता है क्योंकि मुझे अपनी वास्तुकला के सबसे जटिल पहलुओं की योजना बनाने की आवश्यकता होती है, और मैं आमतौर पर बीएमएल से निपटता हूं। मैं हालांकि बिल्कुल साफ और सही यूएमएल आउटपुट पर ध्यान केंद्रित नहीं करता हूं। मैंने यूएमएल सम्मेलन के बारे में जो सबसे अधिक पसंद किया है, उसे अपनाया है और इसे एक अच्छे माइंडमैप-ईश यूएमएल में बदल दिया है। यह सरल है और मेरे लिए काम करता है, लेकिन मैं इसके साथ ऐसे माहौल में नहीं जाऊंगा जहां वास्तविक यूएमएल की उम्मीद है, स्पष्ट कारणों के लिए।

एक और स्थिति जब मुझे निचले स्तर पर जाना होता है, जब मुझे वास्तविक एल्गोरिदम का वर्णन करना होता है। मैं जिसे मैं प्रवाह आरेख कहता हूं उसका उपयोग करता हूं । यह एक प्रारूप है जो सफेद बॉक्स परीक्षण में उपयोग किए गए आरेखों से प्रेरित है ।

स्पाइक ट्रैप के लिए एक नमूना जिसे मैंने अभी आकर्षित किया है वह इस तरह दिखाई देगा: अधिक विस्तृत स्पाइक ट्रैप फ्लोचार्ट

यह आम तौर पर आरेख और वास्तविक एल्गोरिथ्म कार्यान्वयन के बीच अंतिम परत है। यदि आवश्यकता होती है, तो मैं प्रवाह आरेखों को आगे (अतिरिक्त निष्पादित निर्देशों के साथ) विस्तार करता हूं, और जटिलता को घटाता या अनुमान लगाता हूं, और सटीक परीक्षण मामलों का निर्माण करता हूं। मैं स्यूडोकोड पर आरेखों को भी प्राथमिकता देता हूं।

खेल के विकास से संबंधित नहीं, मेरे पास मल्टी-स्क्रीन ऐप में स्क्रीन का वर्णन करने के लिए एक अच्छा प्रारूप है, उपयोगकर्ता प्रत्येक स्क्रीन पर ट्रिगर कर सकता है, और स्क्रीन के बीच संबंध। मैं सामान्य रूप से वास्तविक विकास शुरू करने से पहले इनका निर्माण करता हूं, और वे विकास प्रक्रिया के दौरान नक्शे की तरह काम करते हैं। यदि यह एक ग्राहक के लिए है, तो स्क्रीन आरेख और भी उपयोगी है! यह मुझे परियोजना के सभी माध्यमों से शुरू से शुरू करने में मदद करता है, और सभी कार्यक्षमता को ध्यान में रखता है जो इसकी आवश्यकता है। इसलिए, यह एक सटीक लागत और समय का अनुमान प्रदान करने के लिए अमूल्य है।

तो हाँ, मैं निश्चित रूप से सब कुछ और कुछ भी आरेख करता हूं। अगर मेरे पास एक विचार है, तो मैं निश्चित रूप से इसके लिए एक आरेख बना सकता हूं। अगर मैं किसी तरह से कम से कम एक बहुत व्यापक चित्र के बिना मुझे शुरू करने के लिए एक परियोजना शुरू करता हूं, तो मैं अपंग महसूस करता हूं।


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एक सिडेनोट पर, आपने आरेखों के लिए yEd का उपयोग किया था? मुझे यह बहुत आसान लगता है।
क्रॉम्स्टर का कहना है कि

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बिल्कुल सही! एक और yEd उपयोगकर्ता को देखकर खुशी हुई। मैं पिछले वर्षों में इसका उपयोग कर रहा हूं, यह मेरा वर्तमान पसंदीदा है।

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येद के लिए +1। केवल नकारात्मक पक्ष यह है कि यूएमएल बिल्कुल सहज नहीं है। लेकिन हर दूसरे आरेख के लिए एक मुफ्त ऐप के लिए इसका कमाल।
सिदार

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मैंने ऐगमेदेव की एआई प्रतियोगिता के लिए अपने व्यवहार के पेड़ डिजाइन करने के लिए yEd का उपयोग किया।
निक कैपलिंगर

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मैं निश्चित रूप से करता हूं - दोनों संरचनात्मक और व्यवहारिक - मेरे अंगूठे का नियम यह है कि मैं आरेख बनाता हूं जब आरेख बनाने की लागत यह याद करने की कोशिश करने से कम है कि मैं एक महीने बाद क्या सोच रहा था - या जब मुझे खुद को स्पष्ट रूप से समझाने की आवश्यकता है कुछ अन्य डेवलपर

जब वंशानुगत पदानुक्रम पर्याप्त रूप से जटिल हो जाता है तो वर्ग आरेख

वस्तु आरेख जब वस्तुओं की तात्कालिकता जैसी चीजें कुछ अलग हिस्सों से फ्रेंकस्टीन राक्षस के निर्माण पर सीमा होती हैं - विशेष रूप से रसोई सिंक वर्टेक्स और पिक्सेल shader उपयोगकर्ताओं में उपयोगी, यह सुनिश्चित करने के लिए कि अपेक्षित बिट्स को पाइप के माध्यम से धकेल दिया जाता है।

जब वस्तुओं के एक सेट के बीच विस्तृत इंटरैक्शन जटिल हो जाता है तो अनुक्रम आरेख - यह मॉडलिंग जटिल रेंडर प्रवाह में बेहद उपयोगी है जहां पहले से गणना की गई जानकारी मुश्किल से संबंधित डाउनस्ट्रीम स्थानों पर आवश्यक है


मैं एक महत्वपूर्ण बात भूल गया - क्या आप सामान को लागू करने से पहले या बाद में आरेख बनाते हैं ? मेरे कहने का मतलब है - जब कोई एक चीज़ डिजाइन करता है और लागू करता है, तो आमतौर पर मन बदल जाता है या कुछ अप्रत्याशित हो जाता है और किसी को परिवर्तन करना पड़ता है, कभी-कभी प्रमुख - और उन्हें पहले से ही जटिल आरेखों में करना उतना ही निराशाजनक लगता है जितना कि कोड में।
एनपीएस

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आह हा - निर्भर करता है - जो भी तरीका हाथ में समस्या के लिए काम करता है - कभी-कभी इसके कोड को फील करना आसान होता है और फिर इसे आरेखित करना, कभी-कभी इसका आरेख आसान करना और फिर इसका निर्माण करना - मेरे पास इसके लिए एक कठिन और तेज़ नियम नहीं है। एक
मार्क मुलिन

@ मर्क: वह बिट उत्तर का एक हिस्सा होना चाहिए;)
क्रॉम्स्टर कहते हैं कि मोनिका का समर्थन

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आरेख आपके डिजाइन को संप्रेषित करने, दस्तावेज बनाने और सहायता करने का एक शानदार तरीका है , और डिजाइन सॉफ्टवेयर विकास का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा है। यूएमएल में बहुत सारी विशेषताएं हैं लेकिन आप उन सभी का उपयोग करने के लिए नहीं हैं, केवल वे ही हैं जो उपयोगी हैं।

एक नए शहर में नेविगेट करते समय, क्या आप वास्तव में रुकते हैं और केवल नक्शे को देखते हैं और केवल संकेतों को जारी रखते हैं और अनुसरण करते हैं? यही डिजाइन बनाम कोडिंग के बारे में है। जब चीजें अपरिचित होती हैं, जब समस्या जटिल होती है, जब आप हार महसूस करते हैं, तो जब डिजाइन के बारे में सोचना सबसे अधिक मददगार होता है, और बाद में पहले की तुलना में इसे करना बेहतर होता है। कुछ भी लागू करने से पहले अपने डिज़ाइन को बदलना बहुत आसान है

आकृतियाँ समस्या की कल्पना करने और अपने डिजाइन में मदद करने का एक शानदार तरीका है, विशेष रूप से विज़ुअल विचारकों के लिए (जो कि हम में से अधिकांश पर gamedev मैं कल्पना करूँगा)। बहुत सारी समस्याएं तुच्छ हो जाती हैं, दोष स्पष्ट हो जाते हैं, जब यह आरेख पर स्पष्ट रूप से मैप किया जाता है। कुछ समस्याएं जो आपको आरेख में मिल सकती हैं:

  • एक एकल घटक के लिए बहुत सारे कनेक्शन? आपके पास एक देव वस्तु हो सकती है जिसे बनाए रखना कठिन है
  • बहुत सारे परस्पर संबंध? हो सकता है कि वास्तुकला को कम नाजुक बनाने के लिए प्रतिरूपकता में सुधार किया जा सकता है
  • दो घटकों के बीच बहुत सारे रास्ते? शायद आपके पास टाइट कपलिंग है
  • गेम जैसे उच्च-प्रदर्शन अनुप्रयोगों के लिए, गर्म पथ या आंतरिक लूप में बहुत सारे घटक शामिल हैं? यह आपके प्रदर्शन को प्रभावित कर सकता है
  • हालांकि, अधिकांश समय, आरेख आपके द्वारा डिज़ाइन किए गए डिज़ाइन और वास्तविक कार्यान्वयन के बीच असंगतता दिखाएगा

इसके अलावा, आरेख आपके डिज़ाइन को संप्रेषित और प्रलेखित करने के लिए महान हैं, या तो गैर-तकनीकी लोगों या ऐसे लोग जो आपकी परियोजना में नए हैं - और याद रखें, 6-महीने के समय में आप व्यावहारिक रूप से परियोजना के लिए भी नए हैं!

आप यूएमएल का उपयोग कैसे करते हैं इन विचारों से प्रेरित होना चाहिए। अपने खुद के लिए आरेख? जो भी संकेतन आप के साथ सबसे अधिक आरामदायक हैं उसका उपयोग करें। अन्य डेवलपर्स के साथ सहयोग? एपीआई कॉल, संदेश प्रकार, निर्भरता की दिशाओं का विवरण शामिल करने का प्रयास करें। वास्तुकला पर चर्चा?ब्लैक बॉक्स और सरल कनेक्शन पर्याप्त होंगे। कोई भी यूएमएल सुविधाओं के पूर्ण सेट का उपयोग नहीं करता है , साथ ही यह मानकीकृत संकेतन के एक सेट के रूप में बहुत उपयोगी है जिसे बहुत से लोग समझते हैं - जबकि मेरा नैपकिन डूडल आपके लिए प्रतिकूल हो सकता है और इसके विपरीत।

खुद के लिए, मैं हर समय आरेख का उपयोग करता हूं - व्यक्तिगत परियोजनाओं के लिए सरल नोटपैड चित्र, काम पर सरल यूएमएल चित्र। यह यूएमएल आरेख वह है जो मैं बहुत जटिल मानूंगा, और एक वह जो मैं कभी नहीं बनाऊंगा क्योंकि उत्पादन की लागत और इसे बनाए रखने के लिए इसका लाभ मिलता है, लेकिन निश्चित रूप से वाईएमएमवी।


आपके लिए एक बहुत बड़ा प्रश्न - IIUC, आप सरल आरेखों (हमेशा) के साथ रहने की कोशिश कर रहे हैं। लेकिन आमतौर पर आरेख की आवश्यकता तब होती है जब एप्लिकेशन जटिल हो जाता है। जब आप विशाल और जटिल प्रणालियों को मॉडलिंग करते हैं तो आप आरेखों को छोटा और सरल कैसे रखते हैं?
एनपीएस

@ एनपीएस यह उद्देश्य / लक्षित दर्शकों पर निर्भर करता है, और मेरे अनुभव में आप अभी भी सरल आरेख का उपयोग कर सकते हैं मॉडल जटिल प्रणाली। आमतौर पर आपके पास अलग-अलग लोगों के लिए कई अलग-अलग सरल आरेख होते हैं, या सिस्टम के विभिन्न पहलुओं को दर्शाते हैं - यही कारण है कि यूएमएल में विभिन्न प्रकार के आरेख हैं। कॉम्प्लेक्स सिस्टम आमतौर पर इस अर्थ में जटिल होते हैं कि उनके कई पहलू या परत होते हैं, जो अलगाव में सभी सरल होते हैं। सचमुच जटिल प्रणालियां बहुत दुर्लभ हैं, क्योंकि वे सबसे अच्छे विशेषज्ञों द्वारा समझना बहुत कठिन हैं।
कोन्गुसबोंगस

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मैं कहूँगा कि दो प्रकार के चित्र हैं। औपचारिक चित्र और स्क्रिबल्स।

औपचारिक आरेखों के बारे में, मैं उन्हें तब करता हूं जब मैं अन्य प्रोग्रामर के साथ काम कर रहा होता हूं, लेकिन मैं शायद ही कभी ऐसा करता हूं जब मैं अकेला प्रोग्रामिंग करता हूं।

हालांकि, इसका मतलब यह नहीं है कि मैं बैठकर कोड करता हूं जो भी मन में आता है। मेरी राय में, सबसे महत्वपूर्ण बात जब प्रोग्रामिंग (या वास्तव में जीवन में कुछ भी) पहले सोचना और बाद में करना है

कोडिंग एक बहुत ही यांत्रिक कार्य है। आप टाइप करें और शब्द स्क्रीन पर दिखाई दें। विचार यह है कि जब तक आप कोडिंग शुरू करते हैं, तब तक आपको समस्या को पहले ही हल कर लेना चाहिए था। स्क्रिबल्स बनाना अपने विचारों को क्रमबद्ध करने का एक शानदार तरीका है, और यहां तक ​​कि अपने आप को उस सोच को करने के लिए मजबूर करना है जो आपको कोडिंग भाग को सही ढंग से करने की आवश्यकता है। स्क्रिबल को भविष्य के संदर्भ के लिए सहेजने के लिए नहीं है, बस ताकि आप अपनी विचार प्रक्रियाओं को आसानी से समझ सकें।

यदि आप बहुत अधिक समय सोच रहे हैं तो चिंता न करें। मुझे लगता है कि एक अच्छा संतुलन तब होता है जब आप अपना 90% समय सोच और 10% कोडिंग को समर्पित करते हैं। मैं कई "वरिष्ठ" प्रोग्रामर से मिला हूं, जो "हमारे पास सोचने के लिए समय नहीं है, बस करने के लिए"। लेकिन यहां तक ​​कि अगर वे अपने कोड को "किए गए" से पहले कहते हैं, जो यह सोचने में समय लेते हैं कि वे क्या कर रहे हैं, वे (या बाद में छोड़ दिए गए बदकिस्मत आत्माएं) तो कुछ घंटे फिक्सिंग और पैचिंग करते हैं जो सही तरीके से बनाए जाने चाहिए थे शुरुआत से।

सबसे अच्छी बात यह है कि सोच स्वतंत्र है! आपको सोचने के लिए अपने कंप्यूटर पर बैठने की ज़रूरत नहीं है। आप खाने, आने, व्यायाम करने के दौरान कोड के बारे में सोच सकते हैं ... वास्तव में, सबसे अच्छे विचार तब आते हैं जब आप कम से कम उनसे उम्मीद करते हैं, इसलिए अपने दिमाग को हर समय खुला रखें, और केवल तब कोडिंग शुरू करें जब आप वास्तव में जानते हैं कि आप क्या हैं 'कोड पर जा रहे हैं।

यहाँ एक संबंधित लेख है जिससे मैं सहमत हूँ।

संपादित करें : वास्तविक प्रारूप और आरेखों के प्रकार के बारे में, मैं आपको फ्रीस्टाइल जाने की सलाह दूंगा, और वास्तव में prepackers टूल्स का उपयोग करने के बजाय हस्तलिखित किया जा सकता है। याद रखें कि बिंदु आपको अपनी विचार प्रक्रिया में मदद करने के लिए है, इसलिए जो भी आपको पसंद है उसे आकर्षित करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें। शब्दार्थ वे हैं जो आप उन्हें पसंद करते हैं, और वे आरेख के बीच भिन्न हो सकते हैं, और यहां तक ​​कि आरेख के विभिन्न हिस्सों के बीच भी।

प्रीपेड टूल पर फ्रीस्टाइल / हस्तलिखित आरेख के साथ तीन मुख्य लाभ हैं:

  1. आप जो भी टूल चुनते हैं उसके द्वारा समर्थित आरेख के प्रकार का पालन करने के लिए आपको मजबूर नहीं किया जाता है। कभी-कभी Mapminds काम करेंगे, कभी-कभी UML की तरह कुछ और ठीक हो जाएगा, जबकि अन्य बार एक तर्क आरेख करेगा। अन्य समय पूरी तरह से कस्टम आरेख है जो काम करता है, और कोई भी टूल आपको फ्रीस्टाइल आरेख के सभी लचीलेपन नहीं दे सकता है (कागज के माध्यम से एक छेद छिद्रित करने और अपने पसंदीदा पैकेज में कागज के पीछे की तरफ जारी रखने की कोशिश करें, और देखें कि क्या होता है)

  2. आप टूल का उपयोग करने के बजाय वास्तव में अधिक समय व्यतीत करेंगे। टूल के बावजूद, पेन और पेपर डायग्रामिंग की तुलना में हमेशा तेज़ होता है, मेनू के माध्यम से कीबोर्डिंग और मूसिंग की तुलना में उन विशिष्ट तत्वों को खोजने के लिए जिन्हें आप खोज रहे हैं।

  3. आपको हस्तलिखित करने के लिए कंप्यूटर की आवश्यकता नहीं है। अधिकांश समय मैं जटिल डिजाइन कर रहा हूं, मैं उन्हें एक पुस्तकालय, एक कैफे या एक हवाई जहाज के अंदर भी करता हूं। इसके अलावा, अच्छे विचार हमेशा कम से कम उपयुक्त समय में पॉप अप होते हैं, इसलिए सुनिश्चित करें कि हमेशा कुछ लिखने के लिए, और कुछ लिखने के लिए ले जाएं।


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और वे "स्क्रिबल्स" आपके दिमाग में अच्छी तरह से मौजूद हो सकते हैं, या कोई भी औपचारिक आरेख सम्मेलन का पालन नहीं कर सकता है। और डिजाइन को समायोजित करने से डरो मत, जैसा कि आप साथ चलते हैं और नई अंतर्दृष्टि प्राप्त करते हैं। बेशक यदि आप दूसरों के लिए काम कर रहे हैं और वे पूरी तरह से डिजाइन के लिए जिम्मेदार हैं, तो आप ऐसा नहीं कर सकते (हालांकि आप सुझाव और अनुरोध करने में सक्षम हो सकते हैं), लेकिन अगर आप अपने दम पर आगे बढ़ते हैं और प्रयोग करते हैं। मैं अक्सर बैठ जाता हूं और बस सामान बनाना शुरू कर देता हूं, एक डिजाइन ढूंढता हूं जो मैं कर रहा हूं जब तक कि मुझे एक आरेख या दस्तावेज़ में इसे औपचारिक रूप देने के लिए पर्याप्त विचार नहीं है।
jwenting

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यह गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस 2013 से कुछ डिज़ाइन आरेख वार्ता को इंगित करने के लायक हो सकता है। ये कुछ बहुत ही व्यावहारिक और सड़क-परीक्षण किए गए उदाहरण हैं - और ऐसा लगता है कि वे वर्षों में कई सम्मेलनों में प्रस्तुत किए गए हैं।

(अन्य उत्तरों ने यह प्रदर्शित करने का सराहनीय काम किया है कि क्यों और कैसे डिज़ाइन-केंद्रित आरेख, योजना बनाने, निर्माण करने, बढ़ने और बनाए रखने में काफी मददगार हो सकते हैं, इसलिए मैं उस पहलू को अकेला छोड़ दूंगा, और इन संसाधनों पर भरोसा करना उपयोगी हो सकता है। सवाल पर जाकर किसी को भी)

जोरिस डॉर्मन्स और अर्नेस्ट एडम्स ने मैकिंग गेम डिज़ाइन / बैलेंस डायग्रामिंग सिस्टम पर चर्चा की । (यहां GDC EU 2012 से भुगतान किया गया GDC वॉल्ट वीडियो है; डॉर्मन्स विकी पर GDC 2013 से नमूने ।) इसके बजाय paraphrase के प्रयास के बजाय, यहां बताया गया है कि विकी सिस्टम का वर्णन कैसे करता है:

मशीनिंग एक सैद्धांतिक ढांचा है और एक इंटरैक्टिव, गतिशील, चित्रमय प्रतिनिधित्व है जो गेम को गतिशील प्रणालियों के रूप में वर्णित करता है और उनके भीतर बंद फीडबैक लूप पर ध्यान केंद्रित करता है। इरादा व्यक्त करने और जांच (आवर्तक) खेल संरचनाओं को व्यवस्थित तरीके से खोजने का एक तरीका है। मचेशन खेल डिजाइन और संतुलन के सहज और नाजुक अभ्यास पर एक नया लेंस प्रदान करता है।

नूह फ़ालस्टीन ने "द आर्कन आर्ट ऑफ़ पज़ल डिपेंडेंसी डायग्राम्स" नामक एक वार्ता दी (भुगतान किया गया GDC Vault वीडियो )। मुझे यहां कोई भी गैर-भुगतान लिंक नहीं मिल सकता है, लेकिन विभिन्न लोगों ने अपने नोटों को ऑन-लाइन चर्चा या पोस्ट किया है।

दोनों ने चर्चा की कि उन्होंने कब और कैसे इन आरेखों को बनाए रखा, एक सीमा तक या किसी अन्य पर।


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आपको संभवतः अपने गेमप्ले लूप का वर्णन करने के लिए एक सरल सार व्याकरण का उपयोग करने के बारे में इस लेख की जांच करनी चाहिए कि यह डिज़ाइन समस्याओं की पहचान करने में आपकी सहायता कैसे कर सकता है, और उस स्तर पर पुनरावृति करना कितना आसान है।

http://www.gamasutra.com/blogs/JoshuaStarner/20130205/186060/Applying_Abstract_Models_to_Game_Design.php

मैं आपको विषय पर अपने स्वयं के काम की ओर भी इंगित कर सकता हूं, गेमप्ले लूप के अर्थशास्त्र के आधार पर, अवसरों, भाग्य या तैयारी जैसी चीजों को ट्रैक करने के लिए अमूर्त संसाधनों का उपयोग करके:

http://www.stephanebura.com/diagrams/

यदि आप इस दृष्टिकोण को उपयोगी पाते हैं, तो आपको जॉरिस डोरमैन्स मैकिंग्स पर एक नज़र डालनी चाहिए, इस तरह के आरेख बनाने और उनके सिमुलेशन चलाने के लिए एक उपकरण:

http://www.jorisdormans.nl/machinations/

उनकी पूरी प्रक्रिया को उनकी पुस्तक में समझाया गया है:

http://www.amazon.com/Game-Mechanics-Advanced-Design-Voices/dp/0321820274/

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