मुकाबला गतिरोध को हल करने के लिए खरोंच क्षति का एक विकल्प क्या है?


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स्क्रैच डैमेज एक गेम मैकेनिक है जिससे कोई भी सफल हमला हमेशा कम से कम नुकसान पहुंचाता है। इसका उपयोग अक्सर सबट्रैक्टिव कॉम्बैट सिस्टम में किया जाता है, जहां डिफेंस को हमलावर द्वारा किए गए नुकसान से सीधे घटाया जाता है। इसलिए, लक्ष्य हमेशा कुछ न्यूनतम नुकसान उठाएगा।

इस तरह की प्रणाली का नकारात्मक पहलू, मेरे लिए कम से कम, यह एक हैक है। यह एक साधारण सूत्र की तरह लेता है Damage = Attack - Defenseऔर इसे (थोड़ा) अधिक जटिल में बदल देता है Damage = max(Attack - Defense, 1):।

मुझे यह भी लगता है कि यह एक खिलाड़ी के कौशल से उनके चरित्र / आदि को विकसित करने में बाधा डालता है। कोई फर्क नहीं पड़ता कि उन्हें कितने रक्षा बोनस मिलते हैं, हर हमले में कुछ छोटे नुकसान होंगे। तो क्यों अपनी रक्षा इतनी अधिक हो, अगर यह कुछ भी मतलब नहीं होगा?

इसके अलावा, यह अब एचपी और क्षति के लिए बड़ी संख्या के उपयोग को प्रोत्साहित करता है, ताकि खरोंच क्षति वास्तव में लापरवाही हो। आखिरकार, यदि न्यूनतम क्षति 1 है, और आपके पास केवल 10 एचपी है, तो यह अभी भी आपके स्वास्थ्य का 10% है। 20 एचपी के साथ भी, यह 5% है। और मैं इसके बजाय बड़ी संख्या का उपयोग करने से बचूंगा जब तक कि यह बिल्कुल आवश्यक न हो।

हालांकि, खरोंच क्षति से एक बहुत महत्वपूर्ण है: यह गतिरोध की समस्या को हल करता है।

गतिरोध तब होता है जब कोई भी पक्ष दूसरे को नुकसान करने में सक्षम नहीं होता है। यदि आप अपने सभी संसाधनों को रक्षा, और कुछ हमले में निवेश करते हैं, तो आपके चरित्र को नुकसान नहीं पहुंच सकता है, लेकिन वे बहुत अधिक सौदा नहीं कर पाएंगे । इस प्रकार, आप एक मुठभेड़ पर आ सकते हैं, जहां न तो पक्ष क्षति पहुंचाने में सक्षम होगा, इसलिए लड़ाई हमेशा के लिए जारी है। यह विशेष रूप से अगर आपके पास महत्वपूर्ण हिट्स (जो मुझे भी नफरत है) जैसे यादृच्छिक यांत्रिकी नहीं है।

कम से कम खरोंच क्षति के साथ, कोई अंततः जीत जाएगा। यह केवल सबसे एचपी या उच्चतम हमलों के साथ एक हो सकता है, लेकिन लड़ाई समाप्त हो जाएगी।

इसलिए मुझे युद्ध प्रणाली का होना पसंद है जहां हमेशा एक परिणाम होगा। लेकिन मुझे स्क्रैच डैमेज होना पसंद नहीं है। मेरे विकल्प क्या हैं?

वैकल्पिक जो यादृच्छिक संख्याओं को शामिल नहीं करते हैं ; मैं चाहता हूं कि मुकाबला 100% निर्धारक हो। यदि एक ही लड़ाई लड़ी जाती है, तो ठीक वही परिणाम होना चाहिए।

यदि आप गेमप्ले पर बारीकियां चाहते हैं, तो टर्न-आधारित लड़ाई के संदर्भ में सोचें, जहां लड़ाई स्वचालित हो सकती है (आप अपनी सेनाओं को डिज़ाइन करते हैं, फिर उन्हें दूसरों के खिलाफ गड्ढे में डालते हैं)।


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क्या आप गतिरोध समस्या को हल करने के लिए एक बिगड़ती कवच ​​प्रणाली (प्रति मुठभेड़) कर सकते हैं?
तेतराड

1
मैं आपको "सफल रोल-प्लेइंग गेम्स के डिज़ाइन पैटर्न" पर एक नज़र डालने का सुझाव दूंगा
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3
डेविल्स एडवोकेट पद: खिलाड़ियों को अपने सुरक्षित तरीके से खेलने के लिए मजबूर करने के बजाय, उन्हें यह तय नहीं करने देना चाहिए कि क्या वे बेवकूफ बनाने वाले बिल्ड का उपयोग कर सकते हैं जो गतिरोध पैदा कर सकते हैं?
पैट्रिक ह्यूजेस

3
@PatrickHughes: क्योंकि मेरा मानना ​​है कि यह खराब गेम डिज़ाइन है जो खिलाड़ी को उचित पूर्वाभास के बिना खुद को खराब स्थिति में डालने की अनुमति देता है। और यहां तक ​​कि forewarning के साथ, वे एक बार यह देखने के लिए कि यह हो रहा है, इससे बाहर निकलने में सक्षम होना चाहिए । यदि उनके चरित्र डिजाइन विकल्पों को वापस नहीं लिया जा सकता है, तो उन्हें सामने वाले को जानना होगा कि वे उस समय एक अच्छे विचार की तरह लगने वाले विकल्प बनाकर खुद को स्थायी रूप से खराब नहीं कर रहे हैं।
निकोल बोलस

1
RPG-design-patterns.speedykitty.com/doku.php/… का संयोजन RPG-design-patterns.speedykitty.com/doku.php/pattern:hit_point के साथ है और यादृच्छिकता की कमी से समस्या का वर्णन होता है। इस समस्या को RPG-design-patterns.speedykitty.com/doku.php/… या एक RPG-design-patterns.speedykitty.com/doku.php/ ... का उपयोग करके दूर किया जा सकता है ।
Exilyth

जवाबों:


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आप एक थकान / सहनशक्ति प्रणाली को लागू कर सकते हैं। जैसे-जैसे अधिक से अधिक हमले होते हैं, खिलाड़ी तेजी से थका हुआ हो जाता है जिसका अर्थ है कि वे इस तरह के एक अच्छे बचाव को बनाए रखने में असमर्थ हैं (कि ढाल हाथ अचानक तलवार को 50 बार झूलने के बाद वास्तव में भारी लगने लगता है) क्योंकि थकान बढ़ जाती है, रक्षा गिर जाती है। इसका मतलब है कि एक खिलाड़ी जिसने एक अच्छा चरित्र विकसित किया है, वह त्वरित मुठभेड़ों में नुकसान नहीं उठाएगा, लेकिन लंबे समय तक खींची गई लड़ाई के परिणामस्वरूप डेडलॉक को रोकने में वृद्धि होगी।


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यह एक बहुत ही खुले हुए सवाल की तरह लगता है। गतिरोध को रोकने के लिए समाधान (जिसका पहले से उल्लेख नहीं किया गया है):

  • गतिरोध अंतिम परिणाम के रूप में गतिरोधों के लिए अनुमति दें। यह कम से कम अपेक्षित या विशिष्ट समाधान है। एक आरटीएस गेम में, उदाहरण के लिए, यह एक हिंसक संतुलन में एक असहज संघर्ष विराम या तनावपूर्ण लेकिन कम महत्वपूर्ण संघर्ष हो सकता है।
  • स्वीकार्य संबंधों के साथ एक समय सीमा
  • एक समय सीमा जिसमें पहली हिट / स्कोर / पॉइंट सीमा जीत के बाद (अचानक मृत्यु / ओवरटाइम)
  • सिस्टम में यादृच्छिक खतरे ( सुपर स्मैश ब्रोस में एक ला बम )। इससे स्थिति का ध्यान अपराध से रक्षा तक बदल जाता है।
  • किसी भी बाहरी कारक प्रणाली को असंतुलित करने के लिए (जैसे उच्च क्षति और कम कवच के साथ एक तीसरा एजेंट, दोनों पक्षों द्वारा "द्वंद्व" के लिए एक समझौता जो कि सभी कवच ​​के बिना)
  • एक% की कमी के रूप में रक्षा (शायद सबसे आसान समाधान है, जब तक कि रक्षा को छाया हुआ है)
  • कौशल या रणनीति जो कि गेमप्ले की गतिशीलता को बदल देती है (विकल्प जो क्षति के परिणामस्वरूप नहीं होते हैं, जैसे कि एक लबादा / अदृश्यता कौशल)
  • बहुत अधिक क्षति (क्लासिक महत्वपूर्ण हिट, चुपके बोनस, ऊंचाई बोनस, इलाके बोनस, एक क्षमता जो जमीन के यादृच्छिक भागों को लावा में बदल देती है)
  • कवच को नुकसान या कम करने का मतलब, या उच्च-रक्षा वर्णों को सीधे नुकसान पहुंचाने का कारण (कौशल जो कि गणना में कवच को उलट देता है, इसलिए कम रक्षा वाले एजेंटों को कम क्षति प्राप्त होती है)
  • सीमित वस्तुओं या कौशल (उदाहरण के लिए बम, शक्तिशाली लेकिन जल निकासी क्षमता) का उपयोग करें। केवल तभी उपयोगी है जब सीमित उपयोग को संतुलित करने के लिए गतिरोध से परे दीर्घकालिक लक्ष्य हों
  • अंत का मुकाबला कृत्रिम रूप से करें (क्लासिक "फ्ले" विकल्प)

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संस्करण के रूप में, आप घाव संचय जोड़ सकते हैं। निश्चित रूप से, विशाल तांबे की कुल्हाड़ी भारी इस्पात कवच में प्रवेश नहीं करेगी, लेकिन यह कुछ कुंद क्षति करेगी, और यहां तक ​​कि हड्डियों को भी तोड़ सकती है। गोलियों और निहित के लिए भी यही सच है।

हर बार जब कोई किरदार हिट होता है, तो पियर्सिंग और स्लेशिंग क्षति के हिस्से को ब्लंट डैमेज में बदल देते हैं, जो जमा हो जाता है। कुछ सीमा के बाद (जो धीरज पर निर्भर करता है, उदाहरण के लिए), संचित क्षति चरित्र के युद्ध कौशल के साथ हस्तक्षेप करेगी। यहाँ कुछ विकल्प:

  • एक ही शरीर के अंगों में हिट लेते समय कवच कम कुशल हो सकता है।

  • महत्वपूर्ण घाव: आवधिक क्षति, दर्द के कारण कमजोरी।

  • गंभीर घाव: चेतना की अल्पकालिक हानि (चरित्र को बहुत कमजोर बनाकर)।

  • चरम घाव: स्थायी स्टेट लॉस (यदि चरित्र जीवित रहने का प्रबंधन करता है)।

संबंधित: बौना किले में नुकसान यांत्रिकी


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मैं सुझाव देने जा रहा था कि हर हथियार को नुकसान पहुंचाने वाला हथियार दिया जाए, जिसे कवच द्वारा अवरुद्ध नहीं किया जा सकता है। तलवारों और खंजर की छोटी-सी कटाई की क्षमता होती है, लेकिन कुल्हाड़ी और मेज़ बहुत प्रभावी होती हैं।
jmegaffin

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कवच के साथ विभिन्न प्रकार के नुकसान को लागू करें, जो केवल कुछ प्रकार के नुकसान से बचाता है। उदाहरण के लिए, गतिज क्षति, एसिड क्षति, अग्नि क्षति, आदि। कोई कवच प्रत्येक प्रकार की क्षति से रक्षा नहीं करता है।

उपयोगकर्ता सभी प्रकार के नुकसान से बचाने के लिए अपने कवच को परत कर सकते हैं, लेकिन वे एक ही समय में सभी प्रकार के नुकसान से रक्षा नहीं कर सकते हैं। यह कुछ रणनीतियों को लड़ाई में भी लागू करता है, जहां खिलाड़ियों को कवच की विभिन्न परतों के माध्यम से नुकसान के प्रकारों को बदलना पड़ता है।


4

तुम सिर्फ एक रक्षा प्रतिमा नहीं रख सकते थे और सिर्फ बड़े दुश्मनों को बड़ा hp दे सकते थे। मुझे पता है कि आप विशाल संख्याओं से बचना चाहते हैं, लेकिन यदि आप एक नियतात्मक चाहते हैं, तो आधारित गेम को चालू करें जहां हमले सीधे खिलाड़ियों के इनपुट पर आधारित नहीं हैं (हमले को गड़बड़ाने वाले मानव त्रुटि का कोई मौका नहीं है) रक्षा स्टेटमेंट थोड़ा व्यर्थ लगता है भी।

यदि आप प्रस्तुति के पहलू से चिंतित हैं, तो आप एचपी को दिल या स्वास्थ्य पिप्स ईजी 100 एचपी = 1 दिल में तोड़ सकते हैं। एक अश्वशक्ति एक चरित्र को खो देता है, तो दिल पूरी तरह से गायब हो जाते हैं। इस तरह से खिलाड़ी के लिए 129301239103123hp की तुलना में इसे समझना आसान है, लेकिन आपको कुछ जादू समीकरण को संतुलित करने के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है।

यदि आप यथार्थवाद के बारे में चिंतित हैं, तो आप हमेशा हमले के लक्ष्य को सफलतापूर्वक ब्लॉक की तरह देखने के लिए एनिमेटेड हो सकते हैं या केवल हल्के से खरोंच तक मार सकते हैं।


1
" यदि आप एक नियतात्मक चाहते हैं, तो आधारित गेम को चालू करें जहां हमले सीधे खिलाड़ियों के इनपुट पर आधारित नहीं हैं ... [...] रक्षा प्रतिमा थोड़ी व्यर्थ भी लगती है। " रक्षा संयोग की अवधारणा पर आधारित नहीं है कुमारी र"। यह D & D में कमी क्षति की तरह है, न कि THAC0 (या जो कुछ भी वे इसे इन दिनों कह रहे हैं)। डिफेंस का मतलब है कि अगर 40 डिफेंस हो तो 40 डैमेज अटैक को 10 डैमेज तक कम किया जा सकता है। मैं यह नहीं देखता कि यह कैसे "निरर्थक हो सकता है।"
निकोल बोल

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मुझे पता है कि गणित थोड़ा अलग है, लेकिन वास्तव में गेम-प्ले के मामले में बहुत बड़ा अंतर नहीं है, केवल एक चरित्र को स्वास्थ्य के अनुपात में मात्रा देने के बजाय और एक निश्चित राशि से नुकसान को कम किया जा सकता है। नहीं अगर वहाँ हमेशा एक लक्ष्य को नुकसान से निपटने का कोई रास्ता होना चाहिए। संपादित करें: यह मानते हुए कि रक्षा या अन्य गेमप्ले संशोधकों की अनदेखी करने वाले कोई विशेष हमले नहीं हैं।
लुईस वेकफोर्ड

एक अव्यावहारिक रक्षा प्रतिमा होने से आपको केवल एचपी (आप के अलावा सभी चीजों के अलावा, विशेष हमलों या एम्पलीफायर की तरह) के अलावा कुछ और मिलता है। यह क्षति-ओवर-टाइम उपयोगकर्ताओं और उच्च-क्षति वाले उपयोगकर्ताओं के बीच स्तरीकरण बनाता है। एक चरित्र जो कई बार हमला करता है, लेकिन कम क्षति के साथ एक उच्च रक्षा चरित्र चला जाएगा, जबकि एक धीमी, उच्च क्षति वाला चरित्र अधिक क्षति-समय कर रहा होगा। मात्र हिट-पॉइंट इस स्तरीकरण का निर्माण नहीं करेंगे।
निकोल बोलस

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रक्षा के लिए एक पहनने के नीचे मैकेनिक जोड़ें। हर हमले को लक्ष्य की रक्षा से थोड़ा कम करें।

आखिरकार एक कमजोर हमला भी वास्तविक रक्षा को नुकसान पहुंचाने के लिए पर्याप्त रूप से लक्ष्य की रक्षा में कमी कर देगा।


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यदि आप पूर्णांकों की दुनिया से बाहर निकलने और घटाव प्रणाली के लिए मसाला तैयार करने के साथ ठीक हैं, तो आप वारलॉर्ड्स बैटलरी III से नुकसान में कमी एल्गोरिदम का उपयोग कर सकते हैं:

damage = attack

while DR > 0:
    usedDR = DR
    if DR > damage
        usedDR = damage
    damage = damage - usedDR * 0.5
    DR = (DR - usedDR) / 2

HP = HP - damage

यह वह फ़ंक्शन है जो उपरोक्त छद्मकोश के समान व्यवहार करता है:

damage(attack, DR) = attack * 2 ^ -(DR/attack)

जब DR हमले (आने वाली क्षति) से छोटा होता है, तो यह हमले की तरह व्यवहार करता है - k * DR जहां k 0.693 ( ln(2)सटीक होना) है। जब DR करीब या बड़ा होता है तो आने वाले नुकसान की तुलना में नुकसान आधा हो जाता DR/attackहै। उदाहरण के लिए DR = 30 और हमला = 10, क्षति 1.25 होगी (हमला 3 बार आधा)।

यह मानव के मूल्यांकन के लिए अधिक जटिल और कठिन लग सकता है लेकिन यह हैक मुक्त है और दोनों मापदंडों में परिवर्तन प्रासंगिक हैं। यदि हमलावर बोनस हमले की शक्ति या डिफेंडर लाभ प्राप्त करता है या डीआर को थोड़ी मात्रा में भी खो देता है, तो परिणामस्वरूप क्षति बदल जाएगी।


1

झांकियों का प्रयोग करें।

यहां तक ​​कि अगर आप खिलाड़ी को पूर्णांक एचपी प्रस्तुत करते हैं, तो एचपी के लिए फ्लोट और क्षति के लिए फ्लोट का उपयोग करें।

मैं अब आंशिक कवच वर्गों का उपयोग कर रहा हूं, जहां 1.0 का कवच अजेय है और 0.0 का कवच का अर्थ है "पूर्ण क्षति लेता है"। नुकसान के रूप में कम किया गया है:

float hpReduction = hp - dmg*(1.f - armor) ;

इस सूत्र में कवच को -1 पर सेट करके "दोहरे नुकसान" की अनुमति देने का प्रभाव है।

मैंने श्रेणियों में क्षति को भी वर्गीकृत किया है, उदाहरण के लिए स्टारक्राफ्ट के कंस्यूसेटिव / विस्फोटक क्षति प्रकार, या ईव के डैमेज टाइप सिस्टम को देखें।

तो अब, एक छोटे से अपने .99 वर्ग कवच पर खरोंच छोटा सा भूत होगा अंततः चेरी नल आप मौत के लिए, लेकिन हमलों खिलाड़ी को कोई नुकसान करने के लिए दिखाई देगा (वह 1 अश्वशक्ति पर रहेगा के रूप में वह 1.15 अश्वशक्ति से 1.1499 अश्वशक्ति को जाता है अगला हमला ..)


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एक कौशल ग्राफ उच्च-स्तर के रक्षात्मक कौशल के लिए कुछ नुकसान से निपटने के कौशल को एक खिलाड़ी की क्षमता को अत्यधिक विषम बनाने के लिए कम कर सकता है।

जब तक किसी की रक्षा बेतुकी न हो, तब तक क्रिटिकल हिट से कुछ नुकसान हो सकता है। यदि आप उन्हें यादृच्छिक के बजाय समय-समय पर बनाते हैं, तो आपके पास अभी भी नियतात्मक मुकाबला है।

कई हिट हिट के बाद, आप स्वचालित रूप से उच्च हिट मौका और क्षति के पक्ष में हमले की गति को कम कर सकते हैं। आपका सुपर-फास्ट स्क्रैच कैरेक्टर प्रति सेकंड दस हमले कर रहा था; अब, पंद्रह हमलों के बाद कोई नुकसान नहीं हुआ है, इसे प्रति सेकंड तीन हमले + 50% हिट और + 200% नुकसान हो जाता है। यह महत्वपूर्ण हिट के समान है, लेकिन इस तरह की स्थिति के लिए यह तेज है।

आप कवच से प्रतिशत आधारित क्षति में कमी का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन अपने अधिकतम एचपी को बफ़र करने के लिए इसे दूसरे तरीके से अधिक दिलचस्प बनाने के लिए, आप कमजोर हिट के लिए कमी प्रतिशत अधिक हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, 1-20hp की क्षति के लिए 90% की कमी, 20-30 के लिए 60% और बाकी सब के लिए 30% की कमी।

अंत में, बड़ी संख्या के बारे में चिंता न करें। वे आपको छोटे लोगों की तुलना में अधिक महीन डिग्री देते हैं। 100 हिट बिंदुओं के साथ एक स्तर 1 वर्ण शुरू होने का मतलब है कि आपके पास कुछ ऐसा हो सकता है जो उन्हें सात हिट में मारता है, लेकिन पांच नहीं। इसका मतलब है कि समय के प्रभाव से आपको ज़हर से होने वाले नुकसान और अन्य नुकसान हो सकते हैं जो अपमानजनक रूप से विनाशकारी नहीं हैं (साथ ही साथ कुछ ऐसे भी हैं जो आपको पसंद हैं)। यदि आपको बड़ी संख्या प्रदर्शित करना पसंद नहीं है, तो उन्हें प्रदर्शित न करने का तरीका खोजें।


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आप कहते हैं कि आप हमेशा एक संकल्प होना चाहते हैं, लेकिन क्या यह एक जीत है?

डोमिनियन्स द्वारा उपयोग किए गए दृष्टिकोण पर विचार करें - 50 हमलावर स्वचालित रूप से रूट करते हैं। 75 मोड़ पर डिफेंडर स्वचालित रूप से रूट करता है। (एक रूट स्वचालित रूप से काम नहीं करता है - कुछ इकाइयाँ रूटिंग के लिए प्रतिरक्षा हैं और यहां तक ​​कि अगर एक इकोनॉमी यूनिट रूट्स यह वास्तव में नहीं छोड़ सकता है।) बारी 100 पर सब कुछ छोड़ दिया गया है।

हालांकि मैं सटीक तरीके से कार्य करने से असहमत हूं (ऐसी परिस्थितियां हैं जहां दूसरी तरफ मारने में बहुत समय लगता है) मूल विचार मान्य रहता है।

मैं क्या सुझाव दूंगा:

प्रत्येक पक्ष की शक्ति के कुछ माप को देखें। (हिट पॉइंट एक स्पष्ट शुरुआती बिंदु हैं, लेकिन सावधान रहें, डोमिनियन्स को इस संबंध में एक समस्या है कि हिट पॉइंट "लॉस" जो कि सार्थक नहीं है, गिना जा रहा है - आकार देना, सम्मन इत्यादि जिसके परिणामस्वरूप सेनाएं हताहत होने के कारण हताहत हो गईं। 'कोई भी नहीं ले।) न्यूनतम मूल्य पर नज़र रखें और ध्यान दें कि नया न्यूनतम सेट किए जाने के बाद से यह कितने बदल गया है। यदि यह नया न्यूनतम सेट किए बिना बहुत लंबा हो जाता है, तो आपके पास किसी प्रकार का गतिरोध है और हमलावर को पीछे हटना चाहिए।


0

एक विकल्प जो मैंने अभी तक नहीं देखा है वह यह है कि जैसे ही आपका कवच मूल्य हमले को नकारात्मक बनाता है आप एक सच्चे ब्लॉक के लिए थोड़ा आरएनजी जोड़ सकते हैं:

const stratchDamage = 1;
var armour = 10; 
var blockCount = 0;

function registerAttack (incomingAttack)
{
    var incomingDamage = incomingAttack - armour;

    // Nothing unusual, deal damage
    if( incomingDamage > 0 ) 
    {
        dealDamage(incomingDamage);
    } 

    // Armour cancels out attack, deal scratch damage
    else if( incomingDamage == 0 ) 
    {
        dealDamage(scratchDamage);
    }

    // Armour over attack value, check if can block
    else
    {
        var trueBlockChance = armour - incomingDamage;

        // blockCount starts at 0, will always block first attack
        if( trueBlockChance  > blockCount ) 
        {
            // Can technically do nothing, or trigger block animations etc
            block();
            blockCount ++; // Increment block so they can't block forever
        }
        else
        {
            dealDamage(stratchDamage);
            blockCount = 0;
        }
    }
}

कवच के बाद नुकसान की अधिकता को ध्यान में रखा जाता है, खरोंच के नुकसान का एक और मुकाबला करने से पहले चरित्र पर अधिक हमले हो सकते हैं।

यह रक्षात्मक आँकड़ों के लिए थोड़ा अतिरिक्त पैमाना प्रदान करता है, जबकि यह उन्हें अजेय नहीं बनाता है, इस हमले को इस ब्लॉक मैकेनिक के माध्यम से प्राप्त करने की अनुमति देता है जो आपको चाहिए और स्वाभाविक रूप से गतिरोध को रोकना चाहिए।

यदि आप अपने बचाव में आंकड़े ढेर कर चुके हैं, तो झगड़े में लंबा समय लग सकता है, लेकिन यह अंत में वहां पहुंच जाएगा।


ओपी से उद्धरण: मैं चाहता हूं कि मुकाबला 100% निर्धारक हो। यह 100% नियतात्मक मुकाबला करने की अनुमति नहीं देता है।
चरण

फिर ब्लॉक को भी आधारित किया जा सकता है, एक हमले पर सच के प्रत्येक स्तर के लिए, दुश्मन को हमला करना चाहिए कि खरोंच क्षति को प्राप्त करने के लिए कई बार। एक ही विचार लागू कर सकते हैं।
टॉम 'ब्लू' पिडॉक

@ कॉचर - 100% नियतात्मक होने के लिए उत्तर समायोजित।
टॉम 'ब्लू' पिडॉक

-1

3 डी लड़ खेलों के बहुत सारे खरोंच क्षति से बचें। उदाहरण टेकेन और सोल कैलीबुर 2 हैं। वे इसे एक पूर्ण रक्षा के लिए कठिन बनाकर इससे बचते हैं। कुछ हमले बस प्रतिक्रिया करने के लिए बहुत तेज़ हैं। मुझे लगता है कि यह एक बहुत अच्छा समाधान है।


-1

मुझे लगता है कि रक्षा की प्रभावशीलता को कम करना एक अच्छा विकल्प नहीं है। एक खिलाड़ी को कमजोर करने से खेल का अनुभव खराब होता है। दूसरे रास्ते पर क्यों नहीं जाते?

क्यों समय के अनुसार हमले को शक्ति नहीं देता। यह समय के साथ खरोंच क्षति को बढ़ाता है, अवरुद्ध करने के प्रोत्साहन को कम करता है। मध्य-देर के खेल में, एक चरित्र दूसरे का बचाव करते हुए उस पर वार कर सकता है।

कुछ pnp rpgs एक "तनाव तंत्र" को लागू करते हैं। प्रत्येक मोड़ तनाव एक से बढ़ जाता है। सभी रोल्स में तनाव मूल्य का जोड़ा हुआ संशोधक होता है, जिससे लड़ाई समाप्ति की ओर बढ़ती है।

एक और विचार, फाइटिंग गेम्स से आ रहा है, एक ऐसा हमला है जो रक्षा के माध्यम से होता है। मुझे नहीं पता कि आपका खेल आधारित या वास्तविक समय है, लेकिन यह हमला प्रतिद्वंद्वी को कॉम्बो के लिए खोल सकता है या उसे या उसकी कुछ क्षमताओं को अस्थायी रूप से अक्षम कर सकता है।

मेरा मानना ​​है कि चाल रक्षा को कम नहीं करना है। अन्य विकल्पों को केवल रक्षा के रूप में अच्छा बनाएं, या उस समय को कम करें जहां रक्षा एक अच्छा विकल्प है।

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