क्या पायरेसी कभी किसी डेवलपर के बंद होने के कारण हुई है?


122

क्या पायरेसी ईवर के परिणामस्वरूप किसी डेवलपर को बंद हो रही है? जो है, चोरी हो गया है कभी तो हानिकारक है कि यह एक खेल स्टूडियो के पतन के बारे में लाया गया? अगर मुझे कोई गेम जारी करना था, तो क्या मुझे समुद्री लुटेरों से बेहद सावधान रहना चाहिए और उसके अनुसार योजना बनानी चाहिए या क्या यह मान लेना सुरक्षित है कि इससे मुझे या मेरे स्टूडियो को कोई नुकसान नहीं होगा?


28
एक बहुत ही रसीला और दिलचस्प सवाल। मैं यह देखना चाहूंगा कि क्या किसी के पास वास्तविक दुनिया के उदाहरण हैं!
टॉम 'ब्लू' पिडॉक

13
मुझे नहीं लगता कि इस सवाल का जवाब दिया जा सकता है, क्योंकि यह केवल अटकलें हैं कि वास्तव में पायरेटेड प्रतियों में से कितनी बिक्री खो गई हैं। मुझे यकीन है कि ऐसे डेवलपर हैं जो अतिरिक्त बिक्री के साथ बच सकते थे लेकिन वास्तव में सबूत देना असंभव है।
आर्ची

2
@Archy ठीक है जैसा कि आप देख सकते हैं कि आप वास्तविक जीवन उदाहरण दे सकते हैं जिसमें प्रत्यक्ष बिक्री प्रभावित नहीं हो रही है, लेकिन वास्तविक सेवाएं जो उनके सवाल का जवाब देती हैं "क्या पायरेसी के परिणामस्वरूप कभी कोई डेवलपर बंद हो जाता है?"। इसका जवाब है हाँ।
टॉम 'ब्लू' पिडॉक

6
सवाल से लंबा पीआर-बम हटा दिया। यह पूछे जाने वाले प्रश्न के लिए अप्रासंगिक था।
ट्रेवर पॉवेल

3
मेरी गलती। मुझे लगा कि मेरा प्रश्न बिना परिचय के समझ में नहीं आएगा, लेकिन मुझे लगता है कि मैंने चीजों को उखाड़ फेंका और जितना मुझे होना चाहिए था उससे अधिक जोड़ा।
yuritsuki

जवाबों:


103

इंटरनेट के चारों ओर थोड़ा दौड़ने के बाद मुझे एक दिलचस्प लेख मिला जो इस बात का एक अच्छा उदाहरण है कि कैसे समुद्री डाकू सीधे खेल को प्रभावित कर सकते हैं और एक परियोजना को बंद कर सकते हैं।

iOS गेम, बैटल डंगऑन, पाइरेसी के कारण शट डाउन करने के लिए मजबूर

इस लेख में, हंटेड काउ, iOS गेम बैटल डंगऑन के पीछे के डेवलपर्स ने अपने सर्वर को बंद कर दिया। कारण उन्होंने उद्धृत किया:

“दुर्भाग्य से हमने युद्ध के काल को दूर करने योग्य भविष्य के लिए ले लिया है। यह गेम की पायरेटेड प्रतियों की बड़ी संख्या द्वारा बनाए गए सर्वर लोड के उच्च स्तर के कारण था। उच्च भार ने तकनीकी मुद्दों को प्रकट किया, जो हमें नहीं लगता कि हम उस स्तर को ठीक कर सकते हैं जो हमारे भुगतान करने वाले ग्राहकों के पास है। "

मुझे यह दिलचस्प लगा क्योंकि इससे पता चलता है कि विकास को जारी रखने के लिए डेवलपर्स को राजस्व के बजाय पायरेसी ने सर्वर के प्रदर्शन को सीधे प्रभावित किया। अनिवार्य रूप से (उन लोगों के लिए जो केवल लेख को स्किम करना चाहते हैं) खेल की पायरेटेड कॉपी ने वेब के टोरेंट्स को मारा और सक्रिय सर्वरों की संख्या को अपने सर्वरों पर गुणा किया, इसलिए इसने प्रदर्शन को एक गैर बजाने वाले मानक के लिए कम कर दिया। इसके परिणामस्वरूप उन्हें 3 दिसंबर 2012 को परियोजना को बंद करना पड़ा।

तब से उन्होंने अपने सर्वर हार्डवेयर को अपग्रेड किया है और 8 अप्रैल 2013 को आईट्यून्स स्टोर पर ऐप को फिर से लॉन्च किया है । हालाँकि पायरेसी की वजह से उन्हें ये बदलाव करने पड़े, कंपनी को पैसा खर्च करना, भुगतान करने वाले खिलाड़ियों के लिए 4 महीने से अधिक का समय और उनकी वेबसाइट का फिर से काम करना, जो उनके नियोजित कार्यों से मूल्यवान संसाधनों को ले गया होगा।

शुरुआती बिक्री से पैसा खोने से पाइरेसी सीधे कंपनियों को प्रभावित नहीं कर सकती है, लेकिन हंटेड काउ के साथ यह वास्तव में आपको वापस सेट कर सकता है और संभवतः आपको बंद करने के लिए पर्याप्त है। हंटेड काउ को पढ़ने और समस्या को हल करने में सक्षम होने के बाद, संभावित रूप से उपयोगकर्ता आधारित पहुंच के साथ ग्राहकों को भुगतान करने के लिए मान्य किया जा रहा था - हालांकि यह मेरी खुद की धारणा है।

यह कुछ ऐसा है जिसे आप कई अलग-अलग तरीकों से तैयार कर सकते हैं (DRM, भुगतान प्रमाणीकरण, सर्वर लोड एक्सेस प्रतिबंध) और फिर भी उन तरीकों से प्रभावित होंगे जिनसे आप अनुमान नहीं लगाएंगे। अपनी पूरी कोशिश करें कि अतिरिक्त पायरेटेड प्रतियों (सर्वरों पर अतिरिक्त भार, संभावित खिलाड़ी शोक आदि) के साथ आपकी सेवाओं का क्या हो सकता है और अपने बजट में जितना हो सके उतना अच्छा खाते रहें ताकि यह आपके उचित भुगतान करने वाले ग्राहकों को प्रभावित न करें।


69
उनके खेल को भी प्रमाणित करने के लिए पायरेटेड प्रतियों की अनुमति क्यों दी गई थी?
वॉन हिल्ट्स

39
और फिर भी वे स्वीकार करते हैं कि चोरी ने केवल खामियों को उजागर किया। अगर वे उन सभी प्रतियों को बेच देते, तो उन्हें एक ही समस्या होती और उन्हें एक ही समाधान लागू करना पड़ता।
हैकवर्थ

40
@Hackworth लेकिन उनके पास वास्तव में कोशिश करने और समस्या को दूर करने के लिए पैसे थे, जो वे सभी चुकाते थे। हालाँकि यह कहना मुश्किल है कि वास्तव में क्या हुआ होगा।
रंगोरिक

23
इसके अलावा, उन्होंने इन सभी प्रतियों को बेच दिया था , उन्होंने नए उपयोगकर्ताओं का एक क्रमिक प्रवाह देखा होगा, जबकि बिक्री के आंकड़ों की जांच करने के बजाय, कहीं से भी व्यापक रूप से प्राप्त नहीं किया जाएगा।
mikołak

10
यहाँ संदेह का एक मामूली बिंदु: कुछ न्यायालयों में, खराब सर्वर इन्फ्रास्ट्रक्चर जो कि बिके हुए उत्पादों के भार को नहीं संभाल सकता है, एक प्रकाशक को आपराधिक अभियोजन के लिए खोलता है। (बर्फ़ीला तूफ़ान के दक्षिण कोरियाई कार्यालयों में लॉन्च के समय सर्वर अस्थिरता के कारण SK "FTC" द्वारा छापा मारा गया था।) इसलिए थोड़ा सा प्रोएक्टिव स्पिन भी एक स्पष्टीकरण हो सकता है।
15

39

मैंने कभी भी बिक्री के नुकसान के रूप में ऐसा नहीं सुना है। ऐसी परिस्थितियां हैं जहां किसी कंपनी को प्रत्यक्ष रूप से धन की हानि हुई है जिसे चोरी के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है।

प्रोजेक्ट ज़ोम्बीड को कुछ साल पहले इस समस्या का सामना करना पड़ा था जब उनके अपडेटर को क्रैक किया गया था। प्रोजेक्ट ज़ोम्बिड से समुद्री डाकू को गेम की नवीनतम रिलीज़ को डाउनलोड करने की अनुमति देने के लिए हैक किया गया था। चूंकि प्रोजेक्ट Zomboid अपने अपडेट को वितरित करने के लिए अमेज़ॅन क्लाउड सेवाओं का उपयोग कर रहा था, अतिरिक्त डाउनलोड उन्हें पैसे खर्च कर रहे थे। इससे उन्हें खेल को थोड़ी देर के लिए रोक दिया गया।

यह उदाहरण, जिसमें ब्लू के उत्तर में उदाहरण शामिल हैं, दोनों स्थितियों को दिखाते हैं, यदि स्थितियां सही थीं, तो यह गेम कंपनी के अधीन हो सकता है।

ये उदाहरण बताते हैं कि जब कोई कंपनी अपने व्यवसाय (ऑनलाइन सर्वर, या यहां तक ​​कि प्रत्यक्ष डाउनलोड अपडेट) के हिस्से के रूप में एक सेवा प्रदान करती है, तो इस सेवा का लाभ उठाया जा सकता है और कंपनी की तुलना में अधिक धन खर्च होता है।

इन उदाहरणों से पता चलता है कि चोरी के परिणामस्वरूप सीधे पैसा खोना संभव है। इसका मतलब यह है कि चोरी के प्रत्यक्ष परिणाम के रूप में व्यवसाय से बाहर जाना संभव है, लेकिन दोनों उदाहरणों के साथ, कंपनियां निरंतर "अनधिकृत खर्च" से बचने के लिए उपाय कर सकती हैं।


4
+1 बिल्कुल मेरी भावना! यह वास्तव में बिक्री का नुकसान नहीं हो सकता है जो सीधे एक कंपनी को नीचे लाता है। इन "खोई हुई बिक्री" को ट्रैक करना मुश्किल है लेकिन हार्डवेयर पर निहितार्थ और प्रभाव का विश्लेषण करना बहुत आसान है।
टॉम 'ब्लू' पिडॉक

7
करीब एक दशक पहले एक गेम कंपनी के समर्थन में काम किया। हम eBay पर हमारे उत्पादों के पायरेटेड संस्करण खरीदने वाले लोगों से समर्थन अनुरोधों के साथ जलमग्न हो गए, जो उन प्रतियों को सक्रिय नहीं कर सके, क्योंकि उनके पास जो नकली लाइसेंस कुंजियां थीं, वे हमारे लाइसेंस सर्वर पर उछाल देंगे। इसके अलावा हमें बिना किसी ज्ञात पंजीकरण वाले लोगों से समर्थन अनुरोधों का एक बहुत स्थिर प्रतिशत मिला है (प्रत्येक लाइसेंस प्राप्त प्रति एक विशिष्ट कुंजी और ईमेल के लिए पंजीकृत थी)। हमें उस तरह से पायरेटेड प्रतियों की संख्या के लिए एक बहुत अच्छा एहसास हुआ। यह लगभग 30% था।
jwenting

3
[ctd] हम उस वजह से बंद नहीं हुए, लेकिन इसने राजस्व को गंभीर रूप से प्रभावित किया, रिलीज को धीमा कर दिया, मुनाफे को नुकसान पहुंचाया, विस्तार योजनाओं को समाप्त कर दिया। किसी ने भी अपनी नौकरी नहीं खोई, लेकिन लोगों को नौकरी देने के लिए पैसे भी नहीं थे। और मैं उन लोगों को जानता हूं जिन्होंने पायरेसी के कारण दूसरी कंपनियों में अपनी नौकरी खो दी, उनके नियोक्ता बस बाजार में हार मान रहे हैं और उन क्षेत्रों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए विभागों को बंद कर रहे हैं जहां चोरी एक समस्या, व्यवसाय सॉफ्टवेयर और कस्टम सॉफ्टवेयर की कम है।
शाम

25

एक ऐसा मामला जहां इसने स्टूडियो को नहीं गिराया, लेकिन इसकी बिक्री और लागत के पैसों को चोट पहुंचनी चाहिए:

लॉन्च से पहले स्टार्डॉक द्वारा डेमिगॉड को पायरेटेड किया गया था और इसमें बड़े पैमाने पर सर्वर लोड था - 18,000 वैध उपयोगकर्ता और 140,000 समवर्ती उपयोगकर्ता। इसने सभी को खेलने से रोका:

"हमारे तनाव परीक्षणों ने माना था कि शायद 50,000 लोग एक बार चरम पर खेल रहे हैं और यह कुछ हफ्तों तक नहीं पहुंचेगा, जिस समय तक हमने धीरे-धीरे चीजों को समस्याग्रस्त होते देखा होगा ... इसलिए आज के समय में, लोग ' टी ने भी लॉग ऑन किया, और कुछ मामलों में, डेमिगोड फोरम, जो कुछ ख़राब चीज़ों के लिए प्रभावित डेटाबेस में से एक का उपयोग करते हैं, नीचे भी थे, "उन्होंने लिखा। "यहां तक ​​कि खेल चल रहा है आज एक दर्द हो रहा था क्योंकि एक साधारण HTTP कॉल यह देखने के लिए कि नवीनतम संस्करण को ब्लैक स्क्रीन देखने वाले लोगों को क्या मिलेगा। बुरे सपने आते हैं।"

गेम ने समीक्षाओं में बहुत बड़ी सफलता प्राप्त की - यह एक मल्टीप्लेयर गेम था जहां मल्टीप्लेयर काम नहीं करता था।

जैसा कि मुझे याद है, स्टारडॉक को सप्ताहांत (ओवरटाइम के लिए) में लोगों को कॉल करना था, उन्हें सर्वर ($ $ और समय) को जल्द ही स्पिन करना था, और उन्हें पैचिंग में और अधिक आदमी घंटे डूबाना था (शायद वैसे भी हुआ होगा) , लेकिन शायद "कोई भी आज रात घर नहीं जाता है" आग्रह पर।


दिलचस्प आइटम जो मुझे डेमिगॉड के बारे में नहीं पता था। मैंने स्पष्ट रूप से इसे पूरी तरह से याद करने के लिए रिलीज़ होने के बाद इसे देर से खरीदा। यह कहा जा रहा है, मुझे लगता है कि यह अभी भी सफल हो सकता है अगर यह अपने सीमित हीरो पूल के लिए एकल मैच में डुप्लिकेट हिरो का कारण नहीं बनते।
स्पार्टनडोनट

1
मैं इनके बारे में कुछ हैरान हूँ - ऐसा लगता है कि खेल बंदरों के ढेर द्वारा लिखे जा रहे हैं। आप संभवतः सर्वर घटक के साथ एक गेम कैसे लिख सकते हैं जो भुगतान करने के लिए सर्वर पर लॉग इन करने की क्षमता को टाई नहीं करता है? मैं भी नहीं कर सकता ... wtf? ये कंपनियां किसे नियुक्त कर रही हैं?
बिल के

5
@ बिलक आसान लॉगिन के लिए क्रेडेंशियल की आवश्यकता होगी। कई देशों में गोपनीयता नियमों के कारण आप व्यक्तिगत डेटा स्टोर नहीं कर सकते हैं, इसलिए वे केवल लाइसेंस कुंजी संग्रहीत करते हैं। समुद्री डाकू सभी एक ही लाइसेंस कुंजी के साथ पंजीकृत होते हैं, जैसे कि किसी एक व्यक्ति ने इसे घर पर कई कंप्यूटरों पर स्थापित किया था (आप इसे रोकना नहीं चाहते हैं)। इसका एकमात्र दोष मुझे लगता है कि उन्होंने एक ही लाइसेंस से एक साथ कई लॉगिन का पता नहीं लगाया और सभी को लॉग आउट किया। और दूसरा परिदृश्य: प्रत्येक लॉगिन प्रयास ट्रैफ़िक उत्पन्न करता है। एक साथ कई प्रयास नेटवर्क को बिना किसी के भी बंद कर सकते हैं।
jwenting

यदि आप सुधार पढ़ते हैं: पायरेटेड उपयोगकर्ता मल्टीप्लेयर को अपडेट या प्ले नहीं कर सकते हैं, लेकिन पायरेटेड गेम अभी भी सर्वर या सेवाओं (यानी अपडेट आदि की जांच) के लिए अनुरोध भेजेगा
होल्गर

19

यह वास्तव में पहले कंपनियों को बचाया है! फुर्तीली फ्लॉपी डिस्क पर इधर-उधर से गुजरने से पहले आराम सूट लैरी बहुत लोकप्रिय खेल नहीं था। मुझे अल लोवे यह कहते हुए याद है कि उन्होंने खेल की प्रतियों की तुलना में अधिक रणनीति मार्गदर्शिकाएँ बेचीं।

समुद्री डकैती (सजा का इरादा) होने तक एक दूसरे गेम पर कोई योजना नहीं थी।


3
हेहे "विस्फोट"
टॉम 'ब्लू' पिडॉक

4
मुझे याद है कि Minecraft के निर्माता इस विचार पर काफी कठोर हैं कि पायरेसी ने बिक्री / लाभ को खो दिया। torrentfreak.com/…
deed02392

13

मैं ऐसी रिपोर्टों से काफी सावधान रहूंगा, अगर कोई हो। जब तक आप ऐसे दुर्भाग्यपूर्ण डेवलपर के लिए काम नहीं करते हैं या करते हैं और पहले हाथ का कारण जानते हैं, तो हमेशा संभावना है कि समुद्री डकैती को बलि का बकरा या एक सुविधाजनक तिमाही के रूप में इस्तेमाल किया जा रहा है।

आखिरकार, "हमारा खेल बहुत ही भयानक है कि इसे अपनी सफलता से कुचल दिया गया और क्योंकि लोग बदनाम हैं।" भविष्य के ग्राहकों और / या निवेशकों को असंख्य कारणों से बेहतर लगता है कि कंपनियां आमतौर पर क्यों विफल होती हैं - उत्पाद के सभी प्रकार के कुप्रबंधन, खराब गुणवत्ता या वांछनीयता, अपर्याप्त विपणन, उत्पाद के लिए गलत समय और स्थान आदि।

उस रणनीति के उदाहरणों के लिए FUD देखें ।


मेरे विचार से भी। यह एक उत्कृष्ट बलि का बकरा बनाता है क्योंकि, कई बार, विशेष रूप से ऑफ़लाइन गेम के लिए, इसे काटना मुश्किल होता है।
माइक एसएस

एक बलि का बकरा के रूप में, यह अपनी शक्ति खो देता है जब बहस के दूसरे पक्ष के व्यक्ति कहते हैं "तो फिर आपके पास चोरी की बेहतर सुरक्षा क्यों नहीं थी?" सुरक्षा के निर्माण या खोए हुए राजस्व और बढ़े हुए सर्वर लोड से निपटने के लिए मैनहॉर्स का भुगतान करें।
टेकब्रैट

3
@TecBrat अच्छा है, लेकिन त्रुटिपूर्ण तर्क है। यदि आप 50% पाइरेसी लॉस से पीड़ित हैं और बढ़ती पाइरेसी प्रोटेक्शन आपके बचे हुए रेवेन्यू का 50% से अधिक खाएगी, तो उस नुकसान को 30% तक कम करने के लिए (और अपने भुगतान करने वाले 20% ग्राहकों को आप को छोड़ने के कारण बढ़ा दिया है। परेशानी), आप एक हारी हुई लड़ाई लड़ रहे हैं। जो वास्तव में कई कंपनियां कर रही हैं, अपने घाटे को खत्म करने और खिताब और विभागों को बंद करने के लिए जो कुछ और पर ध्यान केंद्रित करने के लिए बहुत अधिक पीड़ित थे।
jwenting

5
यह कोई जवाब नहीं है, विडंबना यह है कि यह सिर्फ FUD है। कोई स्रोत नहीं, केवल अटकलें।
मत्स्येन्

@ मत्स्यमन् आप के लिए एक स्रोत क्या चाहते हैं? Google "शीर्ष 10 कारण क्यों कंपनियां विफल होती हैं"।
हैकवर्थ

4

मैं अपने सिर के ऊपर से एक के बारे में सोच सकता हूं जहां डीआरएम और पायरेसी ने खराब (एर) बिक्री के लिए एक खेल का कारण बना दिया, और कंपनी अंतिम चूक हो गई जो सीधे खेल की बिक्री से संबंधित हो सकती है या नहीं हो सकती है।

आयरन लोर एंटरटेनमेंट द्वारा बनाई गई टाइटन की क्वेस्ट में डीआरएम था जहां पायरेटेड प्रतियाँ बेहद चमकदार थीं और बहुत दुर्घटनाग्रस्त हो गईं, और समुद्री डाकुओं ने इसके बारे में भयानक शब्द फैलाए और इससे बिक्री प्रभावित हुई।

मुझे यकीन नहीं है कि अगर यह सीधे उनके साथ खराब हो रहा है, लेकिन मुझे यकीन है कि यह स्थिति में मदद नहीं करता है।


4
इसलिए उन्होंने पायरेटेड संस्करण में गेम को छोटी और चमकदार दिखने के लिए कॉपी-प्रोटेक्शन का इस्तेमाल किया, और फिर शिकायत की कि लोगों को यह आभास हो गया कि अनक्रेडेड संस्करण छोटी गाड़ी हो सकती है और गड़बड़ भी? ऐसा लगता है कि उनकी खुद की कॉपी सुरक्षा ने उन्हें वास्तविक पायरेसी की तुलना में बहुत मुश्किल से मारा।
फिलिप

3
खैर निष्पक्ष होना टाइटन की खोज वास्तव में एक भद्दा खेल की तरह था। आयरन लोर (ब्रायन कुछ) के संस्थापकों में से एक मेरे स्कूल (पूर्वोत्तर विश्वविद्यालय) में एक शिक्षक के रूप में काम करता है और मुझे इसे आजमाने के लिए राजी किया है। कहने की जरूरत नहीं है कि यह वास्तव में मजेदार नहीं था, जबकि मुझे यकीन है कि यह पायरेटेड संस्करणों में बग से नकारात्मक प्रेस का एक बहुत कुछ मिला है, खेल वास्तव में बराबर नहीं था (गेमप्ले वार, ग्राफिक्स वास्तव में बहुत भयानक थे) सफलता। आपको यह भी ध्यान देना चाहिए कि यह कंपनी एक सुपर तंग बजट पर स्थापित की गई थी और उनके सभी अंडे उस एक टाइटन क्वेस्ट आकार की टोकरी में थे।
बेंजामिन डेंजरस जॉनसन

2

मुझे स्पष्ट करना चाहिए कि एक डेवलपर की नौकरी खो नहीं जाती है। कारण: यह एक ऐसा खेल नहीं है जिसे पायरेटेड किया जा रहा है, इसके भार हैं, गेम की चोरी से उन खेलों के लिए मुंह के शब्द बढ़ सकते हैं, बशर्ते वे जीटीए श्रृंखला और अधिक लोकप्रिय हो जाएं। यदि चोरी के कारण कोई खेल लोकप्रिय हो जाता है और यदि वे पंथ का दर्जा प्राप्त करते हैं, तो अधिक ग्राफिक्स, डिटेलिंग और प्रोग्रामिंग के साथ नए संस्करण की आवश्यकता सार्वजनिक मांग के रूप में आएगी। इसलिए एक डेवलपर की नौकरी खो नहीं जाती है, लेकिन बढ़ जाती है।

अगर हम दूसरे तरीके से देखें, जहां लोकप्रियता भी विफल हो जाती है, तो उस गेम को बनाने वाली कंपनी या तो सबसे खराब स्थिति में बंद हो जाएगी या एक नया संस्करण बनाएगी, लेकिन किसी भी स्थिति में, डेवलपर के पास उसकी सबसे कीमती बौद्धिक संपदा होगी और वह इसमें निवेश करेगा एक नया उद्यम या उत्पाद। तो इस मामले में भी उसकी नौकरी नहीं छूटी।


2

मुझे अभी लेख नहीं मिल रहा है, लेकिन कुछ समय पहले मैंने एक पढ़ा कि कैसे स्पाईरो गेम के डेवलपर्स ने बजट का 1/5 खर्च किया और एक एक्सपेरीमेंटल डीआरएम सिस्टम पर विकास का समय।

उन्होंने गणना की कि इस प्रणाली ने केवल 6 दिनों तक हैकर्स को धीमा कर दिया और राजस्व में लगभग 30% की वृद्धि की।

हालांकि ये स्टूडियो क्लोजिंग नंबर नहीं हैं, यह आपको एक गेम पर पाइरेसी के असर का अंदाजा दे सकता है। आपको निश्चित रूप से उस पर होने वाले प्रभाव पर विचार करना चाहिए और उसी के अनुसार योजना बनानी चाहिए।


4
क्या आप समुद्री डाकू को खाड़ी में रखने के बारे में बात कर रहे थे ? उस लेख के अनुसार, एक सफल दरार के सामने आने में 2 महीने का समय था, लेकिन उन्होंने यह अनुमान लगाने का प्रयास नहीं किया कि कितने बिक्री चोरी करने के लिए खो गए होंगे। उन्होंने केवल यह देखा कि किसी खेल की कुल बिक्री का 30-50% पहले 2 महीनों में बनता है।
नाथन रीड

1
ग्रेट लिंक @ नथनरेड
टॉम 'ब्लू'

1
विस्तृत करने के लिए यह बजट का 5 वां नहीं बल्कि 50 वां था। वे कुल डेवलपर मैन घंटे के 2% के तहत संरक्षण के विकास पर खर्च करते हैं। नियोजन और संसाधन जो इसमें गए, उनका मतलब था कि अतिरिक्त उत्पादन और परीक्षण कार्यों की आवश्यकता थी, लेकिन अन्यथा यह लागत का पांचवां हिस्सा नहीं था।
टॉम 'ब्लू' पिडॉक

0

यह साबित करना असंभव है क्योंकि "बिक्री का नुकसान" एक पूर्ण कल्पना है। यह वास्तविक दुनिया और घटनाओं की तुलना करता है जो एक काल्पनिक समानांतर ब्रह्मांड में हुई हैं, जिसमें प्रोग्राम को कॉपी करने वाले सभी उपयोगकर्ताओं को कार्यक्रम के लिए भुगतान करने के लिए मजबूर किया गया था (चाहे वे अभी भी उस कार्यक्रम का उपयोग करना चाहते थे यदि उन्हें भुगतान करना था, और क्या या उनमें से कुछ इसे बर्दाश्त नहीं कर सके)।

यदि कोई गेम देवता विफल हो जाता है, जबकि अन्य जीवित रहते हैं, तो यह संभवतः उस गेम देव और अन्य के बीच मतभेद के कारण होता है, क्योंकि हर कोई चोरी से प्रभावित होता है, लेकिन हर कोई नहीं बन्द होता है।


9
"सिद्ध होने में असमर्थ" "पूर्ण कथा" के समान नहीं है।
अटैकफार्म

3
किसने कहा कि यह वही था? X क्योंकि Y का मतलब X नहीं है। Y = बिक्री सिद्धांत का नुकसान वास्तविकता की तुलना एक काल्पनिक ब्रह्मांड पर आधारित है, जहां हर कोई उस सामान के लिए भुगतान करता है जिसे कॉपी किया जा सकता है।
Anon

ओह यह तर्क मुझे रिचर्ड स्टालमैन की याद दिलाता है। BTW मैं उसे दुनिया के सर्वश्रेष्ठ पुरुषों में से एक मानता हूं। मैं एक प्रोग्रामर और फ्री सॉफ्टवेयर / ओपन सोर्स का प्रशंसक हूं।
एचएम

3
आप वास्तव में कुछ शर्तों के तहत इसे बहुत मज़बूती से माप सकते हैं। यदि आपके पास एक पुराना उत्पाद है, ज्ञात बिक्री संख्याओं के साथ, और कुछ और ही दर्शकों को आकर्षित करने के लिए रिलीज़ करते हैं, तो अपनी उत्पाद की बिक्री को 50% से पहले देखें, फिर भी ब्लॉग, फ़ोरम पोस्ट और समर्थन अनुरोधों की संख्या देखें समान या उच्चतर हो, आप बहुत मान सकते हैं कि 50% ड्रॉप चोरी के कारण है।
jwenting

4
तर्क आपको स्टैलमैन की याद दिला सकता है, फिर भी मैं बहुत से सहमत नहीं हूं कि स्टैलमैन क्या सोचता है। (मुझे लगता है कि वह एक कम्युनिस्ट ट्विट है, अधिकांश भाग के लिए।) लेकिन तथ्य तथ्य हैं। हालांकि स्टेलमैन और मैं असहमत हैं, हम दोनों को तर्कसंगत रूप से यह मानना ​​होगा कि कुछ तर्क एक काल्पनिक वास्तविकता पर आधारित है। यदि आप सॉफ्टवेयर विकसित करते हैं, तो पहले निवेश डॉलर को बैंक करें या कोड की पहली पंक्ति लिखें, आपको यह योजना बनानी होगी कि पायरेसी होगी। आप काल्पनिक ब्रह्मांड के लिए कोई चोरी नहीं करते हैं और फिर रोते हैं।
आनन

-1

ग्रीनहार्ट गेम्स को भी पाइरेसी द्वारा काफी मुश्किल से मारा गया था, यहां तक ​​कि कठिन भी वे बहुत ही अनोखे तरीके से पंच करने में सफल रहे।

उन्होंने इस खेल को खुद धार के दृश्य में अपलोड किया, लेकिन यह एक संशोधित संस्करण था। उनके गेम, गेमडेव टाइकून को इस रिलीज के लिए संशोधित किया गया था, ताकि आपकी वर्चुअल गेम डेवलपमेंट कंपनी पाइरेसी की वजह से जल्द या बाद में दिवालिया हो जाए।

यहां तक ​​कि उन्होंने अपने मंचों पर "समुद्री लुटेरे उन्हें बर्बाद कर रहे हैं" पोस्टिंग भी की।

मूल लेख

इस लेख में आप वास्तविक बनाम फटे संस्करणों के आँकड़े भी देख सकते हैं।

जब वे दिवालिया नहीं हुए, तो मैंने एक और लेख पढ़ा, जो मुझे नहीं मिला, जिसमें कहा गया था कि खेल से कोई लाभ नहीं हुआ, इससे खेल डेवलपर्स पर नकारात्मक मनोवैज्ञानिक प्रभाव भी पड़ा, जिसे वे जारी नहीं रखना चाहते थे, अंत में वे किया, और जब से ऐसा लगता है कि उनके खेल से दूर हो गया है।


डाउनवॉटर देखभाल की व्याख्या करने के लिए?
अकलतरा

-3

यह अभी तक उल्लेख नहीं किया गया है, लेकिन कुछ लोग ड्रीमकास्ट डिस्क के बहुत ही चोरी के अनुकूल सीडी प्रारूप का हवाला देते हैं (आपको सिस्टम की विफलता के प्रमुख कारकों में से एक के रूप में केवल आइसो को जलाना नहीं है, कोई मोडलोडिंग नहीं है)। यह सेगा के कुल पतन में परिणत नहीं हुआ, लेकिन हम उनसे फिर कभी कोई हार्डवेयर नहीं देखेंगे।


7
क्या आपके पास इसे वापस करने के लिए कोई स्रोत है?
yuritsuki

2
ऐसा नहीं है क्योंकि ज्यादातर ड्रीमकास्ट गेम्स बिल्कुल चूसे या कुछ भी। यह तब सेगा चोरी का आरोप था जब समस्या उनकी अपनी दीवारों में थी। के-मार्ट की तरह बहुत से लोगों ने अपने बड़े नुकसान के लिए सेल्फ-सर्विस चेकआउट को दोषी ठहराया, जब सभी को पता था कि यह वॉल-मार्ट है।
कप्तान स्काईवॉक

11
-1 कृपया अपने दावों के लिए स्रोत प्रदान करें
माइकल हाउस

-3

यह अच्छा और बुरा हो सकता है। अच्छा यह है कि सॉफ्टवेयर को लोकप्रिय बनाने में मदद मिलती है (मैं सामान्य रूप से बात कर रहा हूं)। Microsoft इसका सबसे अच्छा उदाहरण है। वे वास्तव में 'पाइरेसी' की अनुमति देते थे, अब दुनिया के 95% कंप्यूटरों में उनका सॉफ्टवेयर है और अब, हम उनके बिना नहीं रह सकते।

एक और सिद्धांत है, ज्यादा चिंता मत करो। यदि उपयोगकर्ता पायरेटेड संस्करण का उपयोग कर रहा है, तो वह गैर-पायरेटेड एक के लिए कभी भुगतान नहीं करेगा, यदि पायरेटेड उपलब्ध नहीं है। मेरा मतलब है, क्यों वह पायरेटेड का उपयोग कर रहा है, क्योंकि वह भुगतान नहीं करना चाहता है। इसलिए खोई हुई बिक्री के बारे में बहुत कुछ नहीं है, यह वास्तव में लोकप्रियता और 'अच्छे' लोगों द्वारा बिक्री बढ़ सकती है जो खरीदना चाहते हैं। पंजीकरण करने / खरीदने का विकल्प दें। लेकिन डेवलपर को बुरा लगेगा जब वे अपने सॉफ्टवेयर को फटा हुआ देखेंगे।

फिल्में एक अलग खेल है। पायरेटेड खोई हुई बिक्री के लिए सीधे विशेषता होगी।

संपादित करें: जो स्रोत की तलाश कर रहे हैं, उनके लिए यहां एम $ का एक उद्धरण है। बस मैं Microsoft के बारे में क्या कह रहा था। उनकी अधिकांश व्यापारिक रणनीतियाँ प्रतिद्वंद्वी को कुचलने वाली हैं।

बिल गेट्स ने प्रसिद्ध रूप से कहा: "जब तक वे इसे चोरी करने जा रहे हैं, हम चाहते हैं कि वे हमारी चोरी करें। वे आदी हो जाएंगे, और फिर हम किसी तरह पता लगाएंगे कि अगले दशक में कुछ समय कैसे इकट्ठा किया जाए।"


9
Microsoft ने चोरी की अनुमति दी? अगर मुझे अपना कंप्यूटर इतिहास याद है, तो गेट्स शुरू से ही पायरेसी के खिलाफ थे।
MichaelHouse

उसने कभी नहीं कहा। लेकिन हुआ वही। उसके पास साधन थे, लेकिन कभी नहीं किया, क्योंकि वह 'कम' प्राथमिकता थी। विरोधियों को कुचलने का यह एक और तरीका है।
मैथ्यू जॉय

9
उसके लिए एक स्रोत है? विंडोज से बहुत पहले, गेट्स ने शौक़ीन लोगों के लिए एक खुला पत्र लिखा , जिसमें वह समुद्री डाकुओं के लिए काफी महत्वपूर्ण है।
MichaelHouse

3
@ बाइट 56 का मतलब यह है कि वह अनुमति देकर यह कह सकता है कि लोगों ने अनुमान लगाया है कि वे तीसरी दुनिया के देशों में चोरी को लागू नहीं करते हैं, क्योंकि जब उनके पास अंततः पैसा होता है तो वे एमएस सॉफ्टवेयर के आदी हो जाते हैं और एमएस इस प्रकार पैसा कमाएगा। मेरे पास कोई स्रोत नहीं है, सिर्फ यह बताने की कोशिश कर रहा है कि उसका क्या मतलब हो सकता है।
मात्सेमन्न

3
@ मैथ्यू ने जैसा कि अन्य उत्तर दिखाए हैं, यह सिर्फ 'खोई हुई बिक्री' नहीं है जो एक कंपनी को नुकसान पहुंचाती है, लेकिन उदाहरण के लिए सर्वर लोड।
मात्सेमन्न
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.