गहराई की भावना कैसे जोड़ें?


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मेरे पास पृष्ठभूमि में कई पर्वत मॉडल हैं। यहां देखें वास्तविक स्क्रीनशॉट:

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बहुत पीछे, आप उन ग्रे पहाड़ों को देखते हैं। यद्यपि वे पृष्ठभूमि में बहुत अधिक हैं, फिर भी यह "पृष्ठभूमि में" नहीं लगता है।

मैं उन पहाड़ों की गहराई को कैसे महसूस कर सकता हूं? मैं उन्हें दूर तक देखना चाहूंगा।

यह अब कैसा दिखता है, डेरेनव के लिए धन्यवाद यहाँ छवि विवरण दर्ज करें


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ईमानदारी से? मुझे लगता है कि पहली तस्वीर बेहतर दिख रही है। डैरन ने पहाड़ों को हल्का करने का सुझाव दिया, फिर भी वे गहरे रंग के हो गए। वास्तव में, उन ग्रे पहाड़ों को पहले से ही काफी हल्का और असंतृप्त किया गया था, इसलिए एक धुंध का निर्माण डैरन के जवाब से सबसे अच्छा काम करेगा। दूसरी तस्वीर में बड़ा आकार भी उन्हें काफी थोपा हुआ लगता है, और कम (बजाय अधिक) दूर होता है।
हल्लाफरम

@IMX मैंने स्क्रीनशॉट को हटाते हुए आपके संपादन को वापस ले लिया। कृपया इसे पूछने के बाद प्रश्न के कुछ हिस्सों को न निकालें।
नाथन रीड

@Attackfarm आपके चश्मे कहाँ हैं? :)
बोबोबो

@bobobobo आपको लगता है कि दूसरी तस्वीर में वे पहाड़ हल्के और छोटे हैं? शायद मुझे नए चश्मे की ज़रूरत है! = पी
अटैकफार्म

जवाबों:


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स्पाइसी तीव्र नारंगी वस्तुएं सब कुछ के सामने धकेल रही हैं। दृश्य कला में, दूरी से संकेत मिलता है:

  • पालर रंग। कम संतृप्त होने के लिए बस अपने तीव्र नारंगी / जंग के रंग को बदलने से भार में मदद मिलेगी।
  • हल्का रंग। आकाश के रंग के साथ वस्तु का प्राकृतिक रंग सम्मिश्रण या हल्के भूरे या हल्के आसमानी रंग जैसे एक हल्के रंग के साथ। इस से संबंधित: यदि कोई वस्तु काली या बहुत गहरी है, तो वे एक हल्के पृष्ठभूमि के सामने अच्छी तरह से पॉप अप करेंगे। हल्की वस्तुओं को कुछ मदद की आवश्यकता हो सकती है जैसे मजबूत छायांकन, कुछ अंधेरे विशेषताएं, या रूपरेखा।
  • फोकस से बाहर (थोड़ा), यह मानते हुए कि दर्शक पास की वस्तुओं पर ध्यान केंद्रित करने के लिए है। यथार्थवादी दृश्य के लिए, केवल थोड़ा ध्यान से बाहर। लेकिन कलात्मक शैली पर विचार करें - आप गंभीर धुंधलापन का उपयोग कर सकते हैं। मैंने उस तरह के खेल देखे हैं, और यह थोड़े नेत्रहीन रूप से मज़ेदार है, लेकिन यह केवल तभी काम करेगा जब आप पैलर / हल्के रंगों का उपयोग करेंगे।
  • विस्तार से नुकसान भले ही बैकग्राउंड फीचर्स फोकस में हों, कम कंट्रास्ट और यहां तक ​​कि फाइन-स्केल डिटेल्स जैसे क्रैक, बंप्स, टेक्सचर को भी खत्म कर देता है।
  • दूरी की वस्तुओं के लिए विस्तार के नुकसान के विपरीत: किनारों को तेज करें, आस-पास की वस्तुओं की बारीक-स्तरीय विस्तार बनावट। आप एक किनारे डिटेक्टर का उपयोग करके रूपरेखा भी जोड़ सकते हैं। पुराने समय के शनिवार की सुबह के कार्टून से लेकर नए एनीमे तक के एनिमेशन में, यह अक्सर ऐसा होता है कि अग्रभूमि के पात्रों में मजबूत अच्छी तरह से संशोधित लाइनवर्क होता है, जबकि पृष्ठभूमि कला केवल रंगीन क्षेत्र होते हैं, सीमाओं का कोई विशेष उपचार नहीं। बेशक, इसमें कलात्मक शैली का विकल्प शामिल है।
  • दूर या निकट से आगे बढ़ने वाली वस्तुओं जैसे कि नदी या पाइप लाइन या इमारतों या टावरों की एक पंक्ति जैसे दूर की ओर सिकुड़ते हुए परिप्रेक्ष्य। लेकिन अन्य संकेतों के बिना, इस तरह की चीज स्पष्ट 3 डी अंतरिक्ष में "बैठ" सही नहीं हो सकती है।

दूर की वस्तुओं के लिए जो हमेशा दूर दिखाई जाएंगी, उत्पादन की कोशिश को मूल छवि संपत्ति को हल्का, हल्का और उचित रूप से धुंधला करके बनाया जा सकता है। फिर अतिरिक्त रन-टाइम कंपोजिंग प्रयास की जरूरत नहीं होगी।

यद्यपि आप डिजिटल कला में काम कर रहे हैं, लेकिन ललित कला के पारंपरिक मीडिया की दुनिया में एक टन संचित ज्ञान है। मैं उसके लिए wetcanvas.com पर जाता हूं, और /graphicdesign// भी क्योंकि मुझे Q & A करने का SE तरीका पसंद है।


मैंने इनमें से कई बिंदुओं को लागू किया है और परिणाम काफी बेहतर है। धन्यवाद!
IMX

1
@IMX क्या आप परिणामी छवि साझा कर सकते हैं ताकि अन्य लोग भी देख सकें कि यह कैसे मदद करता है?
मिसेल

1
ज़रूर, मैंने अपना प्रश्न संपादित किया।
IMX

पीला रंग मूल रूप से "कोहरा" कर रहे हैं (जो glFog में उपलब्ध है!)
bobobobo

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  • उन्हें कम तेज करें
  • कैमरा ले जाते समय लंबन लागू करें
  • कुछ धुंध जोड़ें
  • अपने आकार (जैसे क्लाउड कैप्स) पर परिप्रेक्ष्य देने के लिए उनके पास अन्य वस्तुओं को जोड़ें।
  • ज्ञात आकार की वस्तुओं (जैसे पेड़) दूरी में और पहाड़ों के सामने अभी भी जोड़ें
  • उनके तल के आसपास तलहटी जोड़ें

कम तेज एक अच्छा बिंदु है। लेकिन मॉडल गो को XNA में गेट गो से सपोर्ट नहीं है। मैं उस सुविधा को बाद में जोड़ सकता हूं जब मैं गेम को मोनोगेम में प्रोसेस करता हूं।
IMX

यदि वे पहाड़ हैं, तो उनके बादल कहाँ हैं? लंबन स्क्रॉलिंग, और पहाड़ों को धुंधला बनाने के लिए बादलों का उपयोग करें।
zzzzBov


1
यह XNA में उतना ही समर्थित है जितना कि मोनोगेम में है ... और मैं लंबन स्क्रॉलिंग की भी सलाह देता हूं।
फिल

+1 और एक कदम आगे जाने के लिए, त्रिविम 3D, और हेड-ट्रैक परिप्रेक्ष्य प्रक्षेपण जोड़ें।
लॉरेंट कौविदो

1

पहाड़ों को दूर का दिखाई देने वाला सबसे महत्वपूर्ण पहलू उन्हें आकाश के रंग के करीब बनाना है। यदि आप बर्फ से ढके पहाड़ों की तस्वीर लेते हैं जो दूर से दिखते हैं, और सफेद बर्फ पर एक रंग बीनने वाले का उपयोग करते हैं, तो आप आमतौर पर पाएंगे कि यह वास्तव में एक बहुत मजबूत नीला है। एक नीले उपरिशायी से ढंके हुए नारंगी रंग के पहाड़ अभी भी नीले आकाश के विपरीत नारंगी दिखेंगे।


0
  1. जितनी दूर की चीजें मिलेंगी, उतने ही ज्यादा फोकस या धुंधलेपन से उन्हें छुटकारा मिलेगा।
  2. आगे दूर की चीजें हैं, "हल्का" वे बन जाते हैं।

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धुंध आपके सबसे अच्छे दोस्त हैं। आपकी छवि में DoF के तीन स्तर हैं: पथ, पहाड़ों की पहली पंक्ति, पहाड़ों की दूसरी पंक्ति।

जादू पहाड़ों की दूसरी पंक्ति पर होता है जहां उन्हें कुछ धार धुंधला हो जाना चाहिए, कम विस्तार, कुछ नीचे से आने वाले हाइलाइट और आकाश के साथ रंग मूल्य में मिलता है। यदि आप वहाँ कुछ Z कोहरे हो सकता है जो अच्छा होगा।

Google कुछ "लैंडस्केप धुंध" और इसे ध्यान से विघटित करता है।

Http://www.youtube.com/watch?v=CgogMP-kbA0 पर भी नज़र डालें

एक PSD प्लगइन है जो एकल फोटो से गहराई का नक्शा तैयार कर सकता है जिससे आपको http://www.kolor.com/neutralhazer-haze-remover-photo-photoshop-plugin.html मदद मिल सकती है

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