मैं और आरपीजी, एफपीएस या एक बारी आधारित गेम के बारे में सोच रहा हूं (वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता), जहां खिलाड़ी को अपने चरित्र (सटीक) आंकड़े नहीं पता है। बेशक वे गेम इंजन के अंदर सामान्य वितरण के यादृच्छिक चर के रूप में मौजूद हैं। तो कोई दृश्यमान एचपी बार, स्तर, एटीके या डीईएफ नहीं। आप केवल यह निर्धारित कर सकते हैं कि यह जीवन का संकेत है (अच्छा मूड, थका हुआ, मर रहा है, मर चुका है, आदि ...)। कास्टिंग मंत्र के संबंध में, जब आपका मैना कम चल रहा होता है, तो स्पेल डालने में विफल होने की संभावना बढ़ जाती है (इसलिए जब आपको रिफिल के लिए अगला गैस स्टेशन खोजने की आवश्यकता होती है तो "शून्य" बिंदु नहीं है)। अपने कौशल को मापने के लिए आप उन राक्षसों से लड़ सकते हैं जिन्होंने हमेशा (लेकिन अभी तक अज्ञात) आंकड़े तय किए हैं।
जैसे-जैसे आप उनका उपयोग करेंगे, वैसे-वैसे आँकड़ों में सुधार होता जाएगा, लेकिन प्रत्येक चरित्र में एक यादृच्छिक प्रतिभा निर्धारित होगी ताकि कुछ कौशल दूसरों की तुलना में आसान हो सकें।
तो खेल देवों और गेमर्स के लिए मेरा सवाल, क्या आपके चरित्र का वास्तविक स्वरूप एक अच्छा विचार है?
अद्यतन करें:
जवाबों से ऐसा लगता है कि यह खेल की शैली पर काफी निर्भर करता है।
आरपीजी के लिए, मैंने सोचा कि आपके चरित्र के लिए क्या अच्छा है यह जानना मजेदार है। प्रतिक्रियाओं से, ऐसा लगता है कि यह इतना मज़ेदार नहीं है क्योंकि खिलाड़ियों में आमतौर पर एक स्थापित खेल शैली होती है और वह इसे हर कीमत पर अपने चरित्र से मजबूर करने की कोशिश करेंगे।
वास्तविक गेम आइडिया जिसके बारे में मैंने सपना देखा था, वह गेम की तरह है, जो पोकेमॉन गेम सीरीज़ के समान है । मुख्य चरित्र में कई चैंपियन हैं और आभासी दुनिया में घूमते हैं और फैशन जैसे एचओएमएम में एक क्षेत्र में दूसरों के साथ लड़ते हैं। और उन चैंपियनों में छिपे आँकड़े होंगे। मैंने मूल प्रश्न में इसका उल्लेख नहीं किया क्योंकि मैं इस विशेष गेम कॉन्सेप्ट के इर्द-गिर्द पूर्वाभास नहीं करना चाहता था।
खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए (दोनों मामलों में): एक शतरंज खिलाड़ी की एलो रेटिंग के समान रेटिंग होगी । हाथापाई मार के लिए एक, हाथापाई अवरुद्ध, रंगाई मार, रंगाई अवरुद्ध क्षमता, और एक जादू क्षमताओं के लिए। प्रतिद्वंद्वी को तलवार से मारने से हाथापाई की रेटिंग बढ़ जाती है, अगर दुश्मन हिट हाथापाई को कम कर देता है। यदि प्रतिद्वंद्वी हमें तलवार से मारता है, तो हमारे हाथापाई की अवरुद्ध रेटिंग में कमी आती है, सफल ब्लॉक के लिए यह बढ़ जाता है, वही रंगे हमलों के लिए। जादू के कौशल के लिए यह थोड़ा मुश्किल है। उच्च जादू की क्षमता का अर्थ है: मंत्र को सफलतापूर्वक डालना आसान, शाप देने वाले मंत्रों से प्रभावित होना और मंत्रमुग्ध मंत्रों से प्रभावित होना आसान।
हिट अंक, क्रूरता, शक्ति, जादू शक्ति जैसी मानक क्षमताओं का अनुमान चैंपियन के प्रदर्शन से लगाया जाता है। ये सफल हिट पर निपटा वास्तविक नुकसान का निर्धारण करते हैं। एक "मानक चैंपियन" होगा जिसमें एक निश्चित और ज्ञात आँकड़े होते हैं, और दूसरे चैंपियन के आँकड़े को सिस्टम को बूट करने के लिए उनके खिलाफ मापा जा सकता है।
इसलिए यदि खिलाड़ी अपने चैंपियन के सभी पहलुओं को आज़माता है, तो वह अपने चैंपियन के कौशल के बारे में पता लगा सकता है, यदि खिलाड़ी को कौशल पसंद नहीं है, तो वह अपने चैंपियन को कौशल के साथ व्यापार करने के लिए पसंद कर सकता है।
अद्यतन 2:
तो सीधे बात करने के लिए: क्या यह मजेदार होगा अगर मैं खिलाड़ी के लिए सभी आँकड़ों को आसानी से परोसने के बजाय अपने पात्रों / चैंपियन को जानने की अवधारणा के इर्द-गिर्द अपना खेल केन्द्रित करूँ?
यह फुटबॉल खिलाड़ियों के समान होगा। कोच को यह देखने की आवश्यकता होगी कि उनके खिलाड़ी उन्हें विभिन्न पदों पर किस तरह से प्रदर्शन करते हैं ताकि उन्हें उनके लिए सबसे अच्छा स्थान दिया जा सके। इसलिए उसे गोलकीपर, डिफेंडर या फॉरवर्ड के रूप में प्रत्येक को आजमाना होगा। कई मैचों के बाद यह स्पष्ट होगा कि उनके लिए कौन सी स्थिति अच्छी है।