छिपे हुए आँकड़े एक अच्छा विचार हैं? [बन्द है]


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मैं और आरपीजी, एफपीएस या एक बारी आधारित गेम के बारे में सोच रहा हूं (वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता), जहां खिलाड़ी को अपने चरित्र (सटीक) आंकड़े नहीं पता है। बेशक वे गेम इंजन के अंदर सामान्य वितरण के यादृच्छिक चर के रूप में मौजूद हैं। तो कोई दृश्यमान एचपी बार, स्तर, एटीके या डीईएफ नहीं। आप केवल यह निर्धारित कर सकते हैं कि यह जीवन का संकेत है (अच्छा मूड, थका हुआ, मर रहा है, मर चुका है, आदि ...)। कास्टिंग मंत्र के संबंध में, जब आपका मैना कम चल रहा होता है, तो स्पेल डालने में विफल होने की संभावना बढ़ जाती है (इसलिए जब आपको रिफिल के लिए अगला गैस स्टेशन खोजने की आवश्यकता होती है तो "शून्य" बिंदु नहीं है)। अपने कौशल को मापने के लिए आप उन राक्षसों से लड़ सकते हैं जिन्होंने हमेशा (लेकिन अभी तक अज्ञात) आंकड़े तय किए हैं।

जैसे-जैसे आप उनका उपयोग करेंगे, वैसे-वैसे आँकड़ों में सुधार होता जाएगा, लेकिन प्रत्येक चरित्र में एक यादृच्छिक प्रतिभा निर्धारित होगी ताकि कुछ कौशल दूसरों की तुलना में आसान हो सकें।

तो खेल देवों और गेमर्स के लिए मेरा सवाल, क्या आपके चरित्र का वास्तविक स्वरूप एक अच्छा विचार है?

अद्यतन करें:

जवाबों से ऐसा लगता है कि यह खेल की शैली पर काफी निर्भर करता है।

आरपीजी के लिए, मैंने सोचा कि आपके चरित्र के लिए क्या अच्छा है यह जानना मजेदार है। प्रतिक्रियाओं से, ऐसा लगता है कि यह इतना मज़ेदार नहीं है क्योंकि खिलाड़ियों में आमतौर पर एक स्थापित खेल शैली होती है और वह इसे हर कीमत पर अपने चरित्र से मजबूर करने की कोशिश करेंगे।

वास्तविक गेम आइडिया जिसके बारे में मैंने सपना देखा था, वह गेम की तरह है, जो पोकेमॉन गेम सीरीज़ के समान है । मुख्य चरित्र में कई चैंपियन हैं और आभासी दुनिया में घूमते हैं और फैशन जैसे एचओएमएम में एक क्षेत्र में दूसरों के साथ लड़ते हैं। और उन चैंपियनों में छिपे आँकड़े होंगे। मैंने मूल प्रश्न में इसका उल्लेख नहीं किया क्योंकि मैं इस विशेष गेम कॉन्सेप्ट के इर्द-गिर्द पूर्वाभास नहीं करना चाहता था।

खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए (दोनों मामलों में): एक शतरंज खिलाड़ी की एलो रेटिंग के समान रेटिंग होगी । हाथापाई मार के लिए एक, हाथापाई अवरुद्ध, रंगाई मार, रंगाई अवरुद्ध क्षमता, और एक जादू क्षमताओं के लिए। प्रतिद्वंद्वी को तलवार से मारने से हाथापाई की रेटिंग बढ़ जाती है, अगर दुश्मन हिट हाथापाई को कम कर देता है। यदि प्रतिद्वंद्वी हमें तलवार से मारता है, तो हमारे हाथापाई की अवरुद्ध रेटिंग में कमी आती है, सफल ब्लॉक के लिए यह बढ़ जाता है, वही रंगे हमलों के लिए। जादू के कौशल के लिए यह थोड़ा मुश्किल है। उच्च जादू की क्षमता का अर्थ है: मंत्र को सफलतापूर्वक डालना आसान, शाप देने वाले मंत्रों से प्रभावित होना और मंत्रमुग्ध मंत्रों से प्रभावित होना आसान।

हिट अंक, क्रूरता, शक्ति, जादू शक्ति जैसी मानक क्षमताओं का अनुमान चैंपियन के प्रदर्शन से लगाया जाता है। ये सफल हिट पर निपटा वास्तविक नुकसान का निर्धारण करते हैं। एक "मानक चैंपियन" होगा जिसमें एक निश्चित और ज्ञात आँकड़े होते हैं, और दूसरे चैंपियन के आँकड़े को सिस्टम को बूट करने के लिए उनके खिलाफ मापा जा सकता है।

इसलिए यदि खिलाड़ी अपने चैंपियन के सभी पहलुओं को आज़माता है, तो वह अपने चैंपियन के कौशल के बारे में पता लगा सकता है, यदि खिलाड़ी को कौशल पसंद नहीं है, तो वह अपने चैंपियन को कौशल के साथ व्यापार करने के लिए पसंद कर सकता है।

अद्यतन 2:

तो सीधे बात करने के लिए: क्या यह मजेदार होगा अगर मैं खिलाड़ी के लिए सभी आँकड़ों को आसानी से परोसने के बजाय अपने पात्रों / चैंपियन को जानने की अवधारणा के इर्द-गिर्द अपना खेल केन्द्रित करूँ?

यह फुटबॉल खिलाड़ियों के समान होगा। कोच को यह देखने की आवश्यकता होगी कि उनके खिलाड़ी उन्हें विभिन्न पदों पर किस तरह से प्रदर्शन करते हैं ताकि उन्हें उनके लिए सबसे अच्छा स्थान दिया जा सके। इसलिए उसे गोलकीपर, डिफेंडर या फॉरवर्ड के रूप में प्रत्येक को आजमाना होगा। कई मैचों के बाद यह स्पष्ट होगा कि उनके लिए कौन सी स्थिति अच्छी है।


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यदि आप अपना खेल बनाना चाहते हैं तो यह एक अच्छा विचार है। यदि आप अपने खेल को इस तरह नहीं बनाना चाहते हैं, तो यह एक बुरा विचार है। मुझे लगता है कि यह एक दिलचस्प अवधारणा है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि इसका कोई जवाब है।
MichaelHouse

मैंने अपने दोस्तों से भी इस विचार के बारे में पूछा। उनमें से अधिकांश कहते हैं कि वे सभी सटीक संख्याओं को देखना पसंद करते हैं, और अपने चरित्र के लिए बनाए गए कौशल पर पूरा नियंत्रण रखते हैं। इसलिए मैं इस विचार के बारे में थोड़ा चिंतित हूं, और इस बारे में एक बड़े समुदाय से पूछने का फैसला किया।
कैलमेरियस

जवाबदेही के बारे में। मुझे लगता है कि यहां कोई है जो जानता है कि खिलाड़ी कौन सी चीजें पसंद करते हैं। मैं अक्सर खिलाड़ियों के दिमाग के साथ सोचने में विफल रहता हूं, और पागल अधूरे विचारों के साथ आता हूं जो मेरे अलावा किसी के लिए दिलचस्प या सुखद नहीं हैं ...
कैलमेरियस

यह गेमप्ले पर निर्भर करता है और आप उस खिलाड़ी को कितना अच्छा बनाते हैं। यदि मुझे नहीं पता है कि मेरे पास छिपे हुए आँकड़े हैं जो अभ्यास के साथ सुधार करते हैं, तो मैं उन्हें प्रशिक्षण देने की जहमत नहीं उठाऊंगा, मैं बस उस परिणाम को मानूंगा जो सबसे अधिक बार दिखाई देता है और केवल इस बात पर निर्भर करता है कि नियमित रूप से कौन से काम में प्रगति होती है जो खिलाड़ी की प्रगति / स्टेटस में सुधार में बाधा डालती है। । व्यक्तिगत रूप से मैं प्रशंसक नहीं हूं क्योंकि यह सिर्फ चीजों को अनुमान लगाने के खेल में बदल देता है।
बेंजामिन डेंजरसन जॉनसन

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4 वोट और 3 करीबी वोट? पार की गई राय के बारे में बात करें।
टिम होल्ट

जवाबों:


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इस तकनीक को ब्लैक बॉक्स कहा जाता है। यह एक "सही या गलत" निर्णय के बजाय एक शैली है जो किसी खेल को बेहतर या बदतर बनाता है। जैसा कि अन्य उत्तरों में निहित है, यह अच्छी तरह से या खराब तरीके से किया जा सकता है।

नोट की दो चिंताएं हैं।

1: सबसे पहले, आपको यह पूछना चाहिए कि "क्यों" आपको ब्लैकबॉक्स करना चाहिए, इसके बजाय कि यह एक अच्छा विचार है या नहीं।

कुछ खेल विभिन्न आँकड़ों को आसानी से उपलब्ध होने से लाभान्वित होते हैं। विभिन्न घटक वांछनीय होने पर खिलाड़ी तुरंत और सटीक रूप से निर्धारित कर सकते हैं। यदि आप सावधान नहीं हैं, तो खेल आसानी से एक मिनट-अधिकतम उत्सव बन सकता है, लेकिन खिलाड़ी आमतौर पर अपनी पसंद में अधिक निश्चित महसूस करते हैं।

इसके अलावा, आँकड़ों से संबंधित किसी भी खराब डिज़ाइन विकल्प, जैसे कि एक हथियार जिसे आप केवल कम आँकड़ों के साथ खेल में देर से प्राप्त कर सकते हैं, अधिक स्पष्ट हो जाते हैं और रिलीज़ होने के बाद परीक्षकों और खिलाड़ियों द्वारा पाया जाना आसान होता है।

कुछ खेल गणित को ब्लैकबॉक्स करने से अधिक लाभान्वित होते हैं। यदि आपका ध्यान अनुकूलन पर कम है, आँकड़ों पर कम है, और एक्सेसिबिलिटी पर अधिक है या कुछ गैर-आँकड़े-आधारित मैकेनिक जो अनुभव के केंद्र में हैं, तो आँकड़े छिपाना अधिक समझ में आता है।

2: दूसरी चिंता यह है कि, यदि आप ब्लैक बॉक्स का निर्णय लेते हैं, तो आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि खिलाड़ी के पास फीडबैक का कोई अन्य रूप है। सांख्यिकी प्रतिक्रिया का एक (बहुत बुनियादी) रूप है। यदि आप उन्हें छिपाते हैं, तो आपके पास कुछ अन्य प्रकार की प्रतिक्रियाएं होनी चाहिए, जैसे कि खिलाड़ी अपने निर्णयों के प्रभाव को समझते हैं। जैसा कि अन्य उत्तरों में बताया गया है, दृश्य प्रतिक्रिया काम करती है (स्क्रीन पर घाव, रक्त, लाल किनारों)। अन्य विकल्पों में ऑडियो, टेक्स्ट, रंग का उपयोग, संदर्भ के फ्रेम के साथ प्रयोग करने का एक साधन ("प्रशिक्षण कक्ष" के साथ मेनू अला फेबल 3 में एक जादू कमरा), और बहुत कुछ शामिल हैं।

अन्य प्रकार की प्रतिक्रिया बनाते समय रचनात्मकता एक प्लस है, लेकिन जो भी रूप है, उसे खिलाड़ियों को तौलना निर्णयों के साधन प्रदान करने की बुनियादी आवश्यकता के अनुरूप होना चाहिए। यदि खिलाड़ी दो हथियारों की "हमले की शक्ति" नहीं देख सकते हैं, तो उन्हें निर्णय लेने के लिए किसी तरह की जरूरत है और यह महसूस करना है कि निर्णय उनके लिए सही था। यदि कोई खिलाड़ी "हिट पॉइंट्स" नहीं देख सकता है, तो उसे मुठभेड़ के लिए जोखिम के अवसर के बारे में कुछ महसूस करने के कुछ साधनों की आवश्यकता होती है (जल्दी नहीं है और यह पता लगाना कि वे मरने के बाद बहुत करीब थे)।

उम्मीद है की यह मदद करेगा


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प्रतिक्रिया के लिए +1। जब खिलाड़ी किसी चीज़ में विफल हो जाता है, तो आपको उन्हें यह बताना होगा कि क्या यह खराब है, क्योंकि उनका चरित्र अभी स्थिति के लिए उपयुक्त नहीं है या यदि परिदृश्य अधिक उपयुक्त चरित्र के साथ भी वैसे भी निराशाजनक है। अन्यथा आप खिलाड़ियों को निराश करेंगे।
फिलिप

निश्चित रूप से। खिलाड़ी को यह महसूस करना चाहिए कि सभी जोखिम स्पष्ट हैं (सावधानीपूर्वक विचार या प्रयोग के बाद, कम से कम), और यह कि कोई भी निर्णय एक सूचित निर्णय है। कारण (प्रतिक्रिया की कमी के कारण) को जाने बिना असफल होना ऐसा लगता है मानो खेल "धोखा" है, भले ही यह सैद्धांतिक रूप से उचित हो। निश्चित रूप से निराशा होती है जब ऐसा होता है।
अटैकफार्म 3

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अगर सही तरीके से काम किया जाए तो छुपे हुए आँकड़े मज़ेदार हो सकते हैं । ऐसा लगता है कि आप एक दिलचस्प और अनोखी दिशा में जा रहे हैं जो आपको बहुत अच्छी जगह पर पहुंचा सकती है।

समस्या मुझे पता है कि यादृच्छिक आँकड़े हैं। जबकि यह कागज पर अच्छा लगता है, यह बहुत अलग परिणाम दे सकता है। गेमर्स के खेलने की शैली अलग होती है और अगर आप उन्हें इस बात से मजबूर करते हैं कि वे किस चीज के साथ सहज हैं, तो वे निराश हो सकते हैं। वे कई बार खेल को फिर से शुरू करने का सहारा ले सकते हैं जब उन्हें अपने चरित्र का पता चलता है कि वे ऐसा कैसे चाहते हैं।

हो सकता है कि यादृच्छिक आँकड़ों के बजाय, आपके पास उनके एक प्रश्न का उत्तर हो या वेनिला के चरित्र और आधार आँकड़ों पर उन क्रियाओं का प्रदर्शन करें जिनके उत्तर खिलाड़ी चुनते हैं या वे कार्य करते हैं।

इस तरह से आपके पास अभी भी छिपे हुए आँकड़े हो सकते हैं लेकिन खिलाड़ी का अभी भी कुछ नियंत्रण है कि चरित्र कैसे बढ़ता है।


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मुझे लगता है कि एक बहुत महत्वपूर्ण पहलू है जिसे आपको देना है और यदि आप कर सकते हैं तो यह एक अच्छा विचार है। और वह है संचार। संख्या पर अमूर्त के साथ समस्या यह है कि अंतर बहुत कठिन हो सकता है या लंबे समय तक प्रकट होने या बहुत सूक्ष्म होने के कारण निरीक्षण कर सकता है। यदि उपयोगकर्ता हो रहा है, तो संचार के लिए बहुत कच्चे रास्ते की संख्या स्पष्ट है।

आपके द्वारा उल्लिखित कुछ उदाहरणों को छूने के लिए।

कास्टिंग मंत्र के संबंध में, जब आपका मैना कम चल रहा होता है, तो स्पेल डालने में विफल होने की संभावना बढ़ जाती है (इसलिए जब आपको रिफिल के लिए अगला गैस स्टेशन खोजने की आवश्यकता होती है तो "शून्य" बिंदु नहीं है)।

यदि खिलाड़ी बस काम करना बंद कर देता है जो खिलाड़ी को बहुत निराश करने वाला है। आपको किसी तरह मैना के स्तर को बताने की जरूरत है। आप इस चरित्र को नेत्रहीन रूप से बदलने या शिकायत करने से कर सकते हैं क्योंकि मान का स्तर कम हो जाता है।

जैसे-जैसे आप उनका उपयोग करेंगे, वैसे-वैसे आँकड़ों में सुधार होता जाएगा, लेकिन प्रत्येक चरित्र में एक यादृच्छिक प्रतिभा निर्धारित होगी ताकि कुछ कौशल दूसरों की तुलना में आसान हो सकें।

यह भी संचार किया जाना है या यह वास्तव में खिलाड़ी के लिए नोटिस करने के लिए कठिन होने जा रहा है। यह कहें कि यदि किसी चरित्र में तीरंदाजी के लिए एक प्रवृत्ति है जिसे उनकी पिछली कहानी में बनाया जाना चाहिए या उन्हें उन कार्यों के लिए स्वयंसेवक होना चाहिए या उत्साह दिखाना चाहिए जो वे प्रतिभाशाली हैं। इसलिए मुझे लगता है कि बस एक यादृच्छिक प्रतिभा सेट एक बुरा विचार है जब तक कि आप प्रतिभा को किसी अन्य तरीके से अवलोकन या खिलाड़ी के परीक्षण और त्रुटि से संवाद नहीं कर सकते।


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आप प्रतिक्रिया को और भी स्पष्ट कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, मैना बार दिखाने के बजाय, "कास्टिंग प्रगति बार" दिखाएं। अत्यधिक सक्षम जादूगर अपने कास्टिंग बार को तेजी से भरते थे। तीरंदाजों के लिए, आप रिवर्स कर सकते हैं। एक लक्ष्यीकरण चक्र दिखाएं, जो समय के साथ सिकुड़ता है। बेहतर तीरंदाजों के लिए, फैलाव तेजी से सिकुड़ता है। (यह वास्तव में है कि टैंकों की दुनिया किस तरह से बंदूक के फैलाव के खेल को
बताती है

मैंने रेटिंग के माध्यम से क्षमताओं का संचार करने के बारे में सोचा। हाथापाई मार, हाथापाई अवरुद्ध, रंगाई मार और रंगारंग अवरुद्ध elo रेटिंग होगा। जिसे प्रत्येक बातचीत के बाद समायोजित किया जाता है। हथियार क्षति एक ज्ञात स्टेट है (हथियार निर्माता हथियार की ताकत जानता है), ये एलो रेटिंग खिलाड़ी के लिए जाने जाते हैं। ताकत और कठोरता (जो दी गई और ली गई क्षति को प्रभावित करती है) को रेटिंग देना मुश्किल है।
कैलमेरियस

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पहले स्थान पर चर आँकड़े होने की बात सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण है कि खिलाड़ी उन आँकड़ों को बढ़ा सकता है। यह एक सरल लेकिन प्रभावी स्किनर बॉक्स तकनीक है। दूसरा, यह खिलाड़ी को कुछ अनुकूलन विकल्प देता है, यह चुनना कि किस स्तर तक कौशल एक महत्वपूर्ण निर्णय लेने जैसा लगता है, और यह अच्छा है।

परिवर्तनशील आँकड़ों के नकारात्मक पक्ष यह है कि आपको इस खेल को डिज़ाइन करने की आवश्यकता है कि कोई भी बात न हो कि आँकड़े कैसे विकसित हुए हैं। यह काफी मुश्किल हो सकता है क्योंकि एक खिलाड़ी के लिए एक स्टेट सेट के लिए वांछनीय कठिनाई के लिए एक लड़ाई को ट्यून करना एक अलग स्टेट सेट के साथ खिलाड़ी के लिए या तो बहुत कठिन होगा या बहुत आसान होगा।

यदि कोई खिलाड़ी किसी स्टेट को न तो देख सकता है और न ही प्रभावित कर सकता है, तो उसे परिवर्तनशील बनाने की क्या बात है? जैसा कि मैंने देखा है कि आपको नकारात्मक पक्ष का पूरा प्रभाव मिलता है, लेकिन अपसाइड्स में से कोई भी नहीं।


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शतरंज के खिलाड़ी के पास एलो रेटिंग के समान रेटिंग होगी।

इस प्रणाली से मुझे एक चिंता यह है: ईएलओ खेले जाने वाले खेलों की संख्या पर आधारित है। जिसका अर्थ है कि, शुरू में, खिलाड़ी को अपने चरित्र (ओं) के बारे में कोई सटीक जानकारी नहीं है। उनके पास यादृच्छिक, छिपे हुए आँकड़े वाले लोगों का एक समूह है।

वास्तव में, ईएलओ रेटिंग बहुत भ्रामक हैं, क्योंकि ईएलओ सापेक्ष है । यदि आप कम रक्षात्मक आँकड़ों वाले लोगों का एक समूह बना रहे हैं, तो आपका हमला ईएलओ बहुत अधिक होने वाला है। वास्तव में, यदि आपके पास आरएनजी के साथ एक भाग्यशाली लकीर है, तो यह कम हमले के चरित्र को उच्चतर की तरह बना सकता है।

जिसका अर्थ है कि, न केवल आपने खिलाड़ी (उनकी वास्तविक हमले की रेटिंग) से छिपी जानकारी को छिपाया है, आप अब उन्हें यह सोचकर झूठ बोल रहे हैं कि उनका हमला वास्तव में इसकी तुलना में अधिक है।

यह पूरी तरह से मेरी ओर से व्यक्तिपरक है, इसलिए मेरे साथ सहन करें। मुझे लगता है कि एक वीडियोगेम खिलाड़ी और गेम डिजाइनर के बीच एक सामाजिक अनुबंध का प्रतिनिधित्व करता है। गेम डिजाइनर एक गेम प्रदान करता है, जो खिलाड़ी को जानकारी प्रदर्शित करता है। इस जानकारी को देखना और उसकी व्याख्या करना खिलाड़ी का काम है। खिलाड़ी के लिए यह जानकारी पर्याप्त रूप से स्पष्ट करने और उसके बारे में उचित, सार्थक निर्णय लेने में सक्षम होने के लिए खेल डिजाइनर का काम है।

खेल डिजाइन, अपने सबसे मूल, मौलिक स्तर पर, किसी भी कलात्मक प्रयास के बारे में है: संचार

अगर मुझे लगता है कि मेरे पास उच्च हमले की रेटिंग है, तो मुझे उम्मीद करनी चाहिए कि वैध जानकारी हो । एक खिलाड़ी के रूप में यह मेरा अधिकार है, और यह खेल डिजाइनर की जिम्मेदारी है कि उस अधिकार का उल्लंघन न करें।

मैं इसे जानबूझकर गलत जानकारी देने के लिए एक खेल के लिए एक नश्वर पाप मानूंगा , विशेष रूप से जानकारी जो मेरी सफलता के लिए महत्वपूर्ण है। यह गलत काम या अनजाने में हुई दुर्घटना नहीं है। यह पूर्णता है : एक गेम डिजाइनर इच्छाशक्ति और जानबूझकर अच्छे विश्वास में अभिनय नहीं करता है।

और आपका ईएलओ सिस्टम ठीक वही कर सकता है, क्योंकि ईएलओ एक अनुमान है जो केवल खेले जाने वाले खेलों की संख्या और विरोधियों के स्तर के साथ बेहतर होता है।

खेल के लिए गलती से आपको गुमराह करना एक बात है। या मेरे लिए बस एक सुराग गलत समझा। लेकिन नंबर हार्ड डेटा हैं। और अगर मेरे पास उच्च संख्यात्मक मूल्य है, तो मुझे यह उम्मीद करने का पूरा अधिकार है कि यह संख्या किसी तरह सटीक है । यहां तक ​​कि अगर मुझे समझ में नहीं आता है कि उस नंबर का वास्तव में क्या मतलब है, तो मुझे यह उम्मीद करनी चाहिए कि किसी स्टेट में 50 के साथ एक चरित्र कम से कम कुछ हद तक उस स्टेट में 20 के साथ एक चरित्र की तुलना में बेहतर है।

अपने और अपने खिलाड़ियों के बीच सामाजिक संकट को अपने जोखिम पर तोड़ें ।

इसके अलावा, आपकी ईएलओ प्रणाली खिलाड़ियों को उनके ईएलओ के बारे में अधिक सटीक विचार प्राप्त करने के लिए, जितना वे चाहते हैं, उससे अधिक झगड़े में संलग्न होने के लिए प्रोत्साहित करती है। मैं उस प्रणाली का प्रशंसक नहीं हूं जो खिलाड़ी को इस तरह से खेलने के लिए प्रोत्साहित करता है। मैं पसंद करूंगा कि खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से खेलना चाहता है, बस इसमें छल नहीं करना है ताकि उनके चरित्र के बारे में वास्तविक जानकारी मिल सके।

आपको जिस चीज़ के बारे में सबसे ज़्यादा सोचने की ज़रूरत है वह यह है: आप इन आँकड़ों को क्यों छिपाना चाहते हैं ? डिजाइन के मामले में आप इससे क्या हासिल करते हैं? या आप किस व्यवहार की कोशिश कर रहे हैं ताकि खिलाड़ी को ऐसा करने से रोका जा सके? संक्षेप में, आप क्या चाहते हैं कि आपका सिस्टम यह हासिल करे कि इन आंकड़ों को दिखाना कठिन या असंभव हो जाए?

खिलाड़ियों (या सामान्य रूप से लोगों) को जानकारी देना उन्हें अधिक सूचित निर्णय लेने की अनुमति देता है। इस प्रकार, उन्हें जानकारी से इनकार करते हुए, उन्हें कम के कारण बनाना चाहिए। यह आमतौर पर खिलाड़ी से अधिक रूढ़िवादी व्यवहार की ओर जाता है अगर हारने में कोई वास्तविक गिरावट होती है। हालाँकि, क्योंकि उनकी जानकारी की सटीकता झगड़े की संख्या पर आधारित है, यह अधिक जंगली और प्रयोगात्मक व्यवहार को जन्म दे सकता है, बस यह पता लगाने के लिए कि एक चरित्र के आँकड़े क्या हैं।

क्या यही आप चाहते हैं ?


"क्योंकि उनकी जानकारी की सटीकता झगड़े की संख्या पर आधारित है, यह अधिक जंगली और प्रयोगात्मक व्यवहार को जन्म दे सकता है, यह पता लगाने के लिए कि एक चरित्र के आँकड़े क्या हैं? क्या यह आप चाहते हैं?" कुछ हद तक हाँ।
कैलेमरियस

क्या कोई गेम है जो जानबूझकर उपकरण की शक्ति के बारे में आपसे झूठ बोलता है और क्या नहीं? सामान जो जानबूझकर वापस जानकारी रखता है या आपको झूठी जानकारी देता है?
शाइस्टर

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अपने "पोकेमून-एस्के" गेम आइडिया के संबंध में- आपके ओडेन चैंपियन के आँकड़े पहले खिलाड़ी से छिपाए जाते हैं, जो कि एक बुरा विचार था, या एक ऐसा जो मुझे पहले पसंद नहीं था ... हालाँकि, मुझे हमेशा लगता है जो खेल संभव के रूप में "यथार्थवादी" होने का प्रयास कर रहे थे, वे अंततः प्रति से सांख्यिकी का उपयोग भी नहीं करना चाहते थे। यदि आपका पोकेमॉन गेम "वास्तविक जीवन" था, तो किसी को "ताकत" के लिए संख्यात्मक मान होने की सुविधा नहीं होगी, बल्कि किसी को अपने ज्ञान और चीज़ के साथ परिचित होने के आधार पर अपनी ताकत का न्याय करना होगा। शायद कोई ऐसा व्यक्ति जो एक अनुभवी प्रशिक्षक है, वह एक संख्यात्मक मूल्य के समान परिणाम के साथ समाप्त हो सकता है, लेकिन एक नौसिखिया निश्चित रूप से नहीं होगा। तो मैंने सोचा, पूरे खेल के बारे में आपके मूल्यांकन की सटीकता का क्या करना है। जैसे ट्रेनर के पास आँकड़े होते हैं जो आपके चैंपियंस आँकड़े के रूप में आपके द्वारा देखे जाने की सटीकता निर्धारित करते हैं। पहले तो आप केवल ताकत का न्याय करने में सक्षम हो सकते हैं, कम से कम शायद तब तक जब तक आप एक चैंपियन को प्रशिक्षित नहीं करते हैं, कहते हैं, अत्यधिक बुद्धिमान है इसलिए इसे उठाना आपको इंटेलिजेंस को एक मूल्य के रूप में आंकने की अनुमति देता है। क्योंकि आप न्याय करने में सक्षम हैं इसका मतलब यह नहीं है कि आप इसे अच्छी तरह से न्याय करने में सक्षम हैं, या यहां तक ​​कि सही ढंग से तो आपके पास शायद एक ऐसी प्रतिमा होगी जो निर्णय के गलत होने की संभावना से मेल खाती है, साथ ही एक की गंभीरता के लिए भी। अशुद्धि।

इसलिए, जब मुझे लगता है कि यह आपके प्रहार-चैंपियन स्टाइल आरपीजी में कुछ बहुत अच्छे तरीकों से इस्तेमाल किया जा सकता है, तो इस मामले पर मेरा सामान्य दृष्टिकोण यह होगा कि यदि आप एक आरपीजी बना रहे हैं, तो आँकड़े शामिल करें। अगर आपको लगता है कि संख्या अनुभव से कम है और चरित्र की स्थिति को स्पष्ट करना चाहता है कि वह कैसा दिखता है या नियंत्रण कैसे बदलता है, तो आप TRADITIONAL आरपीजी से प्राप्त कर रहे हैं, जो ठीक है लेकिन अगर आप एक वास्तविक का उपयोग कर रहे हैं जो एक आँकड़े का उपयोग करता है प्रणाली, आपको कम से कम खिलाड़ी को एक स्क्रीन देनी चाहिए जहां उसे उसकी क्षमताओं और विशेषताओं के लिए संख्यात्मक मान दिया जाता है। जैसा कि मेरे ऊपर के लड़के ने कहा (विरोधाभास) कि आपका गेम वास्तव में कैसे अलग है जो आप अलग-अलग करना चाहते हैं, उससे यह है कि यह केवल आँकड़ों को छिपाने के लिए नहीं है क्योंकि यह आँकड़ों को छिपाने के लिए अच्छा होगा। इसके अलावा, यह कहा गया था कि लोगों को अधिक जानकारी देने से उन्हें अधिक सूचित निर्णय लेने की अनुमति मिलती है ... उन्हें TOO MUCH जानकारी देना - या तो उन्हें बहुत अधिक डेटा में डूबाना या उन्हें अनजाने में भ्रामक या अस्पष्ट डेटा देना, बस उतना ही बुरा है। एक संकीर्ण संतुलन पर प्रहार करना चाहिए, यही कारण है कि पारंपरिक शैली का आमतौर पर उपयोग किया जाता है- यह उस संतुलन पर प्रहार करता है और लोग पहले से ही इससे परिचित हैं।

मुझे तब मज़ा आता है जब किसी आरपीजी में युद्ध प्रणाली के संबंध में चीजों को करने का एक नया तरीका होता है; हालांकि जब मैं एक अच्छी तरह से डिजाइन, अपरिचित प्रणाली सीखने की प्रक्रिया का आनंद लेता हूं, तो मुझे हमेशा यह महसूस होता है कि मैंने अंतिम लड़ाई के लिए सही समय पर इसे लटका दिया है ... इसलिए, यह एक संतुलन है। उम्मीद है कि यह मदद की :)

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