ज़ेल्डा जैसा 2 डी गेम इमारतों के पीछे होने वाले चरित्र को कैसे संभालता है जहां उसका केवल एक हिस्सा दिखाया गया है?


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मैं एक साधारण ज़ेल्डा-स्टाइल गेम विकसित करने की कोशिश कर रहा हूं। मुझे यह बहुत उपयोगी विषय लगा

LoZ कैसे हुआ: ए लिंक विगत पास्ट सब-टाइल टक्कर?

मैं अपने टकराव का पता लगाने वाले तंत्र को विकसित करने के लिए संदर्भ के रूप में उपयोग कर रहा हूं। हालाँकि, कुछ ऐसा है जिसे मैं समझने में असफल रहा हूँ। जब लिंक इमारतों के पीछे होता है, तो उसका केवल एक हिस्सा दिखाया जाता है। क्या कोई मुझे यह समझने में मदद कर सकता है कि यह प्रभाव कैसे प्राप्त किया जा सकता है? पृष्ठभूमि का निर्माण हिस्सा नहीं है?


मैं एक जमीनी परत (घास, टाइल फर्श, आदि), एक वस्तु परत (बर्तन, शत्रु, शूर्प, लिंक, आदि) और एक आकाश परत (छत में सबसे ऊपर, उठा हुआ बर्तन, पेड़ की चोटी) के रूप में प्रस्तुत करना शैली के बारे में सोचना पसंद करता हूं , आदि)। परतों के बीच चीजों को स्थानांतरित करने का तर्क बर्तन के उदाहरण में थोड़ा अजीब हो सकता है, लेकिन यह एक और मामला है।
बेंजामिन डेंजरस जॉनसन

जवाबों:


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2 डी टाइल्ड गेम्स में आमतौर पर अधिक परतें होती हैं जो विभिन्न परतों में रेंडर करती हैं - कुछ खिलाड़ी के ऊपर की पृष्ठभूमि में कुछ रेंडर।

छत का वह हिस्सा खिलाड़ी के ऊपर से गुजरता है और इसीलिए खिलाड़ी उस इमारत के पीछे जा सकता है।

यहाँ मेरे खेल से छवि की व्याख्या करने के लिए बेहतर है: यहाँ छवि विवरण दर्ज करें


तो इमारत खुद पृष्ठभूमि का एक हिस्सा हो सकती है, लेकिन छत स्प्राइट्स के साथ परत के ऊपर खींची गई एक अलग परत का हिस्सा है?
तिनदम

2
@ टिंडम यह जरूरी नहीं है कि पूरी छत हो, यह सिर्फ छत का खंड हो सकता है जो उस खिलाड़ी के ऊपर से खींचेगा जो हर चीज के बाद प्रदान किया जाता है।
टेट्राद

7
भयानक ग्राफिक्स के लिए +1। वास्तव में दृश्य सीखने वालों की मदद करता है।
अंडरस्कोरजेरो

1
मुझे यकीन है कि पुराने SNES JRPGs ने एक ही तकनीक का उपयोग किया है। FF2, FF5, आदि तकनीक अभी भी मान्य है।
हाटोरू हंसो

1
आप यह बहुत अच्छी तरह से एमुलेटर के साथ देख सकते हैं, जैसे ZSNES, जो आपको व्यक्तिगत परतों को मैन्युअल रूप से स्विच करने की अनुमति देता है।
टोबियास किंजलर

5

जबकि ब्लोडेवेंजर का जवाब यह बताता है कि यह सबसे अधिक संभावना कैसे है, यहां एक और संभावना है जो आसान परिप्रेक्ष्य स्विचिंग (उदाहरण के लिए चार या आठ अलग-अलग दिशाओं, या कुछ कैमरा ऊंचाई स्तरों) की अनुमति देगा:

अपने नक्शे के ऊपर-नीचे के दृश्य पर विचार करें, जैसे

  ABCDEFGHIJKL
1 +-----=----+
2 |  .    .  |
3 |    X   o |
4 | .        ||
5 |    .   . |
6 +--=-------+

जहां, कहते हैं, Xएक उच्च स्तंभ को चिह्नित करता है। प्रत्येक वस्तु के लिए आप सभी संभावित दृष्टिकोणों की छवियों को संग्रहीत करते हैं (या उसी का उपयोग करते हैं ...), जो कई टाइलों के उच्च होने के लिए मनमाना हो सकता है। अब जब ड्राइंग करते हैं, तो बस उस कॉलम या पंक्ति से शुरू करें जो वर्तमान परिप्रेक्ष्य में पीछे की ओर है, उदाहरण के लिए पंक्ति 1 यदि दक्षिण से देख रहे हैं। उसके बाद पंक्ति / कॉलम को दूसरे-सबसे पीछे और इतने पर खींचें। इस तरह, जब कोई चीज एक टाइल से अधिक होती है (वर्तमान परिप्रेक्ष्य तक फैली हुई है), तो यह सीधे तौर पर यह बताएगा कि पीछे क्या है।

(अच्छी तस्वीरों की कमी के लिए खेद है, मैं लागू ग्राफिक्स पर बहुत अच्छा नहीं हूं ...)


ध्यान दें कि आप ऑब्जेक्ट टेक्सचर को स्ट्रेच करके आसानी से कैमरा एलीवेशन को कैसे बदल सकते हैं
टोबियास किंजलर

1

आपके पास गहराई के लिए एक चर होना चाहिए, और पहले से खींची गई सबसे बड़ी गहराई वाले चित्र हैं, फिर सबसे कम गहराई वाले अन्य हैं। और प्रत्येक वस्तु की गहराई उसके y निर्देशांक के ऋणात्मक के बराबर होनी चाहिए।

Depth=-y

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