मुझे दिल के कंटेनरों के बजाय एक स्वास्थ्य पट्टी डिजाइन करने का विकल्प क्यों चुनना चाहिए?


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किसी भी हीरो-आधारित गेम को डिजाइन करते समय, यह साहसिक कार्य, आरपीजी, विवादकर्ता या इसी तरह का होना चाहिए, आपको अंततः अपने स्वास्थ्य प्रणाली पर निर्णय लेना होगा। शून्य यूआई (जैसे ड्यूटी के कॉल) के साथ किसी भी पुनर्योजी प्रणालियों को छोड़कर, आपको स्ट्रीट फाइटर की तरह, दिल के कंटेनरों, ज़ेल्डा-शैली या एक निरंतर स्वास्थ्य बार के असतत सेट का उपयोग करना चाहिए?

यहाँ विवाद के कुछ बिंदु हैं जिनके बारे में मैं सोच रहा हूँ:

  • दिलों को समझना आसान है (बहुत स्पष्ट है कि आप कितने हिट ले सकते हैं)
  • विस्तार करते समय दिल एक बेहतर समझदारी देते हैं (एक अतिरिक्त अतिरिक्त दिल! केवल थोड़ी देर की पट्टी की तुलना में (या बुरा, कोई परिवर्तन नहीं))
  • दिल बहुत सारे स्क्रीन रियल-एस्टेट का विकास करते हैं, जबकि स्वास्थ्य पट्टियाँ कॉम्पैक्ट रह सकती हैं
  • स्वास्थ्य सलाखों के स्वास्थ्य / क्षति संतुलन पर वास्तव में ठीक नियंत्रण के लिए अनुमति देता है ( floatइसके बजाय का उपयोग करके int)

चूंकि मैं इस विषय पर किसी भी प्रासंगिक गेम डिज़ाइन लेख को खोजने में सक्षम नहीं हुआ हूं, मैं वास्तव में इस बात की सराहना करूंगा कि हर कोई इस मामले पर कुछ ज्ञान रखता है, या यहां तक ​​कि कुछ व्यावहारिक लिंक भी योगदान देगा, धन्यवाद!


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कुछ भी आपको ऐसी प्रणाली को डिजाइन करने से नहीं रोकता है जहाँ आप एक से कम दिल को नुकसान पहुंचा सकते हैं .. या स्वास्थ्य बार जो 10% वेतन वृद्धि में बदलता है। मुझे लगता है कि अंतर बल्कि मनमाना है।
जरी कोमप्पा

आप दोनों को जोड़ सकते हैं, इस तरह यह दिलों के एक सेट की तरह दिखेगा, लेकिन स्वास्थ्य को घटाया / जोड़ा जा सकता है "फ्लोट-स्टाइल"।
डेन

1
+1 यह एक अच्छा सवाल है कि अगर आप विकास के एक ऐसे चरण में हैं जहाँ या तो एक अच्छा समाधान है, तो खिलाड़ी आपके खेल के डिजाइन में किस तरह के स्वास्थ्य मूल्य रख सकते हैं और वे किस तरह के नुकसान उठा सकते हैं?
टॉम 'ब्लू' पिडॉक

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"रचनात्मक नहीं" के रूप में बंद करने के लिए वोटिंग, क्योंकि लेखक ने स्पष्ट किया है कि उनका इरादा एक वास्तविक प्रश्न का उत्तर पाने के बजाय एक चर्चा शुरू करना था।
ट्रेवर पॉवेल

1
स्वास्थ्य बार्स का स्वाद दिल से बेहतर है (जब तक कि आप एक पिशाच नहीं हैं)।
धूम्रपान

जवाबों:


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अधिकांश जवाबों ने दिल के कंटेनर सिस्टम का उपयोग करने की व्यवहार्यता को संबोधित किया है, मैं एक कारण पेश करना चाहता हूं कि आप उन्हें स्वास्थ्य पट्टी पर क्यों उपयोग करना चाहते हैं।

यहाँ आपके लिए एक शब्द है: सबिटाइजिंग । यदि आप उस संख्या को लगभग 4 राउंड में रखते हैं, तो लोग समूह में आइटमों की संख्या के बारे में तत्काल निर्णय ले सकते हैं। एक बार जब आप उस बिंदु से ऊपर जाते हैं और तेजी से गिरावट आती है।

5 एचपी वाले और 1 एचपी हिट लेने के इस उदाहरण पर विचार करें:

उदाहरण

दिल के कंटेनरों के साथ मुझे तुरंत यकीन है कि मैं वास्तव में 3 और हिट ले सकता हूं और 4 वां मुझे मार देगा। स्वास्थ्य पट्टी के साथ, यह 4 या 5 है? मैं उतना निश्चित नहीं हूं।

यह एक उपयोगी अवधारणा है जिसका लाभ उठाने के लिए यदि आपके चरित्र को हिट करने की संख्या काफी कम संख्या (10 -12) से अधिक हो सकती है और खिलाड़ी के लिए जल्दी और आत्मविश्वास से सक्षम होना महत्वपूर्ण है कि वे कितने अधिक हिट करते हैं ले सकते हैं।


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यदि खेल के दौरान स्वास्थ्य काफी बढ़ सकता है, तो मुझे लगता है कि स्वास्थ्य पट्टियाँ अधिक उपयुक्त हैं।

उदाहरण के लिए, मेरे वर्तमान कॉन्टैक्ट गेम में, अक्षर 300 स्वास्थ्य के साथ शुरू होते हैं, लेकिन खिलाड़ी स्तर के अनुसार स्वास्थ्य 3000 से अधिक हो सकता है। यदि इसे दिल के रूप में लागू किया गया था, तो इसका मतलब है कि आप एक दिल से शुरू कर सकते हैं, लेकिन बाद में 10 या उससे अधिक दिल हैं। यह या तो बहुत अधिक कमरा लेगा जो कि अन्यथा उपयोग किया जा सकता है, या दिल इतने छोटे होंगे कि स्वास्थ्य को पढ़ना मुश्किल होगा।

इसके अलावा, यदि खिलाड़ी स्वास्थ्य के एक दिल से शुरू होता है, तो यह 10%, 25%, 50%, आदि स्वास्थ्य के स्तर के बीच बहुत कठिन अंतर होगा। स्वास्थ्य के बार होने से पूरे खेल में प्रतिशत के रूप में स्वास्थ्य का एक निरंतर माप होता है, अर्थात 50% स्वास्थ्य हमेशा पट्टी पर आधा नीचे होता है।


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मैं पूरी तरह से आपके साथ सहमत हूं, जब यह बहुत लंबे खिलाड़ी की प्रगति के साथ आरपीजी खेल की बात आती है (डियाब्लो 1/2/3 वसंत तक दिमाग), दिलों का उपयोग कभी भी काम नहीं करेगा, क्योंकि वे पूरी स्क्रीन पर ले जाएंगे!
स्टीफन बेनियाक

2
कोई बात नहीं, वास्तव में। संख्यात्मक रूप से 300 स्वास्थ्य से 3000 स्वास्थ्य में जाने से 90% की क्षति में कमी के बराबर है। यानी आप "कवच रेटिंग" के समान प्रभाव डाल सकते हैं।
MSalters

अच्छा बिंदु, हालांकि दिल के कंटेनरों की स्केलिंग को ठीक किया जा सकता है
टोबियास किन्ज़लर

@MSalters ठीक है, और वह भी अधिक विश्वसनीय IMHO
टोबीस किन्ज़लर

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यह प्रश्न मूल प्रश्न में बिंदु संख्या 3 है।
ट्रेवर पॉवेल

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दोनों क्यों नहीं करते? आपके पास असतत अंतराल पर विभाजित एक स्वास्थ्य पट्टी हो सकती है। दोनों प्रणालियों के फायदे बहुत हैं:

  • आप कर सकते हैं स्वास्थ्य में वृद्धि हमेशा एक अतिरिक्त ब्लॉक हो सकती है।
  • आपके हिट होने के बाद, आप जानते हैं कि एक हमले में कितना ब्लॉक लगता है और यह मापना आसान है कि आप कितने हिट ले सकते हैं।
  • आप यह चुन सकते हैं कि स्वास्थ्य बढ़ने पर बार को लंबा करना है या ब्लॉक को छोटा करना है, इस बात पर निर्भर करता है कि आप खिलाड़ी के स्वास्थ्य को दिखाने के लिए कितनी स्क्रीन का उपयोग करना चाहते हैं।
  • आपके पास स्वास्थ्य का ठीक वैसा ही नियंत्रण है जैसा आपको स्वास्थ्य पट्टियों के साथ मिलता है।

लीग ऑफ लीजेंड्स ऐसा करता है, और यह एक ऐसा खेल है जहां वर्तमान स्वास्थ्य वास्तव में महत्वपूर्ण है।

हालांकि आपको दिल के कंटेनरों और स्वास्थ्य पट्टी के बीच सौंदर्य के अंतर पर विचार करना चाहिए। मेरी राय में, बार खिलाड़ी को खेल के यांत्रिकी के बहुत करीब रखता है, जबकि दिल इस तथ्य पर जोर देते हैं कि यह आपके द्वारा दिखाए जा रहे चरित्र का जीवन है। दिलों को उनसे बहुत मतलब है, और आप कुछ प्रकार के खेलों के लिए अपने पक्ष में इसका उपयोग कर सकते हैं।


मुझे यह प्रणाली पसंद है, एक अच्छा उदाहरण मैं सोच सकता हूं कि यह लीग ऑफ लीजेंड्स हेल्थ बार सिस्टम है। उनके पास प्रत्येक 100 स्वास्थ्य के लिए स्वास्थ्य पट्टी के साथ टिक है लेकिन समग्र लंबाई समान है। हर 1000 स्वास्थ्य पर आपको एक बोल्ड टिक मिलता है। यह गतिशील रूप से लंबी स्वास्थ्य सलाखों को पढ़ने के लिए आसान बनाता है और इसका मतलब है कि विरोधियों को पढ़ना स्वास्थ्य जल्दी और सहज है।
टॉम 'ब्लू' पिडॉक

1
@ मुझे लगता है कि आप इसे याद किया लगता है, लेकिन मैं अपने जवाब में LoL का उल्लेख किया।
मार्टिन एप्सज़

मैं ईमानदारी से माफी मांगता हूं: डी कैफीन की अविश्वसनीय मात्रा मैंने आज पी ली है और मेरे मस्तिष्क को प्रभावित किया है।
टॉम 'ब्लू' पिडॉक

किड इकारस की याद दिलाता है । मैं "दोनों करते हैं" के अपने शब्दों से असहमत हूँ, लगता है
अनिर्दिष्ट है

4

पॉलड का जवाब पहले से ही बताता है कि एक सरल हृदय कंटेनर प्रणाली पैमाने पर नहीं हो सकती है यदि अंत-खेल में अधिकतम स्वास्थ्य मूल रूप से आपके द्वारा शुरू किए गए तुलना में परिमाण के आदेशों से भिन्न होता है। लेकिन इसे ठीक करने के दो तरीके हैं:

  • जैसे पैसे के साथ जहां आपके पास सोने, चांदी और कांस्य के सिक्के 1:10 या 1: 100 के पैमाने के हैं, एक बहु-अंक प्रणाली को पेश करें। आप उदाहरण के लिए दस दिलों की तीन पंक्तियों का उपयोग कर सकते हैं, जहां सबसे ऊपरी पंक्ति सैकड़ों, दूसरे दसियों और नीचे वाले को दर्शाती है। या एक अलग आइकन का उपयोग करें जो हृदय के दसवें हिस्से का प्रतिनिधित्व करता है, जैसे रक्त की एक बूंद

  • दिल कंटेनरों की अत्यधिक विशाल मात्रा के बजाय स्केल कवच। जब आप प्रगति करते हैं, तो दुश्मन जो आपके आधे दिल के लिए आप पर हमला करते थे, केवल एक दिल या बाद में केवल गुदगुदी पर खर्च करते थे। (यदि आप अधिक विश्वसनीय अनुभव प्राप्त करना चाहते हैं तो यह संभवतः बेहतर है)


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मैंने हमेशा दिल की प्रणाली को प्राथमिकता दी है। मुझे ऐसा लगता है कि यह स्वास्थ्य में बेहतर संबंध रखता है, जबकि एक स्वास्थ्य पट्टी अमूर्तता को नुकसान पहुंचाती है और आपको क्षति के लिए कोई विश्वसनीय संबंध नहीं देती है। सभी क्षति 0 बिंदु पर गंभीर विफलता का परिणाम है।

आपको मेरा मतलब बताने के लिए, मुझे वास्तव में हत्यारे की पंथ स्वास्थ्य शैली (2 पंक्ति से) पसंद है। आप पिछले आंशिक स्वास्थ्य ब्लॉक को पुनर्जीवित कर सकते हैं। स्वास्थ्य ब्लॉकों में असतत 4 हिट क्षति थी। और कवच द्वारा क्षति को कम किया गया था।

इतना ही नहीं, लेकिन कवच स्वास्थ्य था, और कवच को किसी भी "क्षति" के परिणामस्वरूप अधिकतम स्वास्थ्य दंड मिला। आपके द्वारा लिया गया कोई भी "पेशन" कवच क्षति से सीमित था जिसकी मरम्मत की जानी थी।

हत्यारे के पंथ 3 में नई प्रणाली सभी को दूर ले जाती है और इसे एक स्वास्थ्य पट्टी के साथ बदल देती है, और जबकि यह स्वास्थ्य पर अधिक नियंत्रण देता है, यह एक महत्वपूर्ण विफलता के साथ क्षति की विश्वसनीय प्रणाली को बदल देता है।

2 में, आप 1 स्वास्थ्य के लिए क्षतिग्रस्त हो सकते हैं और इसे पुनर्जीवित करते रह सकते हैं और बहुत दर्द से लड़ते रह सकते हैं, जो अतिरिक्त स्वास्थ्य नहीं था, वह वास्तविक स्वास्थ्य की तुलना में विफलता बफर की तरह था।

मुझे ये पसंद आया। मैंने महसूस किया कि इसने मुझे अकेले स्वास्थ्य की तुलना में बहुत अधिक जीवित रहने दिया, लेकिन मुझे 3 में बचे एक स्वास्थ्य ब्लॉक में एक और भी अधिक सस्पेंस भरा अहसास दिया, जहां यह लड़ाई से बाहर निकलता है और मैं तुरंत पूर्ण स्वास्थ्य पर शुरू करता हूं।

यह आपको एक असीम रूप से विकसित होने वाली प्रणाली (अधिकांश MMOs की तरह) होने से भी सीमित करता है क्योंकि आप "सुधार" कर सकते हैं। यह एक झूठ है, क्योंकि राक्षस वास्तव में जहां वास्तविक स्वास्थ्य संख्या अप्रासंगिक है, नुकसान के पैमाने पर है। मुझे व्यक्तिगत रूप से लगता है कि यह मरने की जरूरत है। मुझे लगता है कि यह एक बौद्धिक रूप से आलसी और गेमप्ले की सस्ती प्रणाली है। यह खिलाड़ी को बेहतर अनुभव से बाहर कर देता है।मेरे पसंदीदा MMOs में से एक गिल्ड वॉर्स लाइन है, क्योंकि सुधार स्तरों का माप नहीं है, लेकिन कौशल-आधारित (खिलाड़ी कौशल और वास्तविक सक्रिय कौशल दोनों)। उन्होंने चतुराई से अंत-खेल सुधार को कौशल का शिकार बनाया। वाह करने के लिए इसे लागू करने के लिए गिरा कौशल, ग्लिफ़, और प्रतिभा विकल्पों की कभी विस्तार सूची होने के समान होगा। डियाब्लो 3 के लिए इसे लागू करने के लिए, रैंड्स की मानक सूची को स्तर-आधारित होना होगा, लेकिन फिर डियाब्लो 2 की तरह "कुलीन" रन गिरा दिया है।

तो एक पुनर्कथन:

2 पंक्ति में:

  • कवच ने क्षति और अधिकतम स्वास्थ्य के प्रतिरोध को बराबर किया। क्षतिग्रस्त होने पर यह अधिकतम स्वास्थ्य को कम कर देता है, और मरम्मत करनी पड़ती है।
  • आपको आंशिक ब्लॉकों को आसानी से पुनर्जीवित करने की अनुमति दी गई थी।
  • 1 ब्लॉक पर उच्च सस्पेंस छोड़ दिया, हालांकि सावधान योजना के साथ आप अनंत क्षति के माध्यम से रह सकते हैं, आप एक झटके में बहुत कुछ नहीं ले सकते।
  • एक जरूरत प्रणाली (मरम्मत, औषधि, आदि) के कारण अधिक विश्वसनीय रोलप्ले
  • अधिकतम स्वास्थ्य को सीमित करने के लिए गेमप्ले यांत्रिकी पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है बजाय "मोअर डैमेज, मावर हेल्थ" के, और इसके लिए एक अधिक मजेदार एंडगेम प्ले की आवश्यकता है जो कि केवल रेरून रेड एक्स की तुलना में 1 है।

इसमें से किसी को भी स्वास्थ्य पट्टी के साथ पर्याप्त रूप से प्रस्तुत नहीं किया जा सकता है। और मुझे लगता है कि स्वास्थ्य बार ने आसान रखरखाव के बदले रचनात्मकता और विश्वास को कम कर दिया है।

याद रखने वाली एक बड़ी बात यह है कि यदि उपचार यांत्रिकी स्वास्थ्य-आधारित नहीं है और स्वास्थ्य राशि नहीं है, तो एक फ्लोटिंग-पॉइंट स्वास्थ्य वास्तव में अधिक क्षति प्रतिरोध के साथ निश्चित स्वास्थ्य से अलग नहीं है।


अधिक गहराई में उपयोगकर्ता-अनुभव निहितार्थ पर चर्चा करने के लिए धन्यवाद। डेवलपर्स के रूप में, हम सभी अक्सर सिस्टम पर ही ध्यान केंद्रित करते हैं और बड़ी तस्वीर को भूल जाते हैं; आपका जवाब एक उत्कृष्ट काम करता है कि सुधार!
स्टीफन बेनियाक

1

यह उस वास्तविक मूल्य पर निर्भर करता है जिसे आप अमूर्त कर रहे हैं। एक मान जो 3 में शुरू होता है और 20 तक जाता है, चूल्हा कंटेनरों के रूप में प्रतिनिधित्व करना आसान है, लेकिन अगर प्रतिनिधित्व किया गया मूल्य समय के साथ या एक चरित्र से दूसरे (जहां लागू हो) के लिए बहुत भिन्न हो सकता है, तो प्रतिशत आधारित स्वास्थ्य बार आसान होगा प्रतिनिधित्व करने और पढ़ने के लिए।

चूल्हे के कंटेनरों में 112/435 जैसे मूल्य का प्रतिनिधित्व करने की कोशिश करना मुश्किल या सहज होगा।


1

केवल एक बार जब आपको स्वास्थ्य की छोटी मात्रा को घटाना होगा, तो लगातार नुकसानदायक इलाका होगा जैसे गर्म अंगारों पर चलना या जहरीले धुएं के साथ चलना, इस स्थिति में आप प्रति सेकंड एक दिल के एक चौथाई हिस्से को घटाने के लिए सिर्फ एक टाइमर कर सकते हैं।

यह बहुत अधिक स्क्रीन स्थान नहीं लेना चाहिए। यदि खिलाड़ी को ठीक होने के अवसरों के बीच 100 दिलों के हिट होने की उम्मीद है, तो आपके गेम डिज़ाइन के साथ समस्या है। इसके अलावा, आप दिलों की मात्रा कम करने के लिए ज़ेल्डा के हार्ट-डबलर जैसी चालों का उपयोग कर सकते हैं।

आम तौर पर, तीसरे व्यक्ति के साहसिक खेलों के लिए दिल की प्रणाली बेहतर काम करती है, जबकि छोटे स्वास्थ्यवर्धक तीसरे व्यक्ति के लिए बेहतर होते हैं जैसे निशानेबाज (इन प्रकार के खेलों में, आप नुकसान उठाने के अलावा पूरी तरह से स्वास्थ्यवर्धक को छिपा सकते हैं)

यदि आपको वास्तव में लंबे हेल्थबार की आवश्यकता है, तो आप दो विचारों को जोड़ सकते हैं और वही कर सकते हैं जो मेट्रॉयड प्राइम ने किया था: प्रत्येक अपग्रेड आपको एक नया हेल्थबार अर्जित करता है, और वर्तमान हेल्थबार और स्क्रीन पर शेष हेल्थबार की संख्या प्रदर्शित करता है।


1
  1. दिल बड़ा प्यारा है। इसहाक के बंधन ने भी दिलों का इस्तेमाल किया।
  2. दिल या तो हिल जाते हैं, या आधे हो जाते हैं। अगर मुझे सही से याद है, तो केवल एक चीज जो ज़ेल्डा में आधे से भी कम दिल को नुकसान पहुंचाती थी, वह पीहट थी। 1/4 दिल की क्षति हालांकि नहीं दिखा।
  3. मत भूलो कि कयामत जैसे खेल सिर्फ कच्चे नंबर (100% आदि) का इस्तेमाल करते हैं
  4. डियाब्लो और अल्टिमा अंडरवर्ल्ड ने "औषधि" का उपयोग किया, जो थीम्ड हेल्थ-बार की तरह हैं।

स्ट्रीटफाइटर जैसे खेलों में, बहुत सारे अलग-अलग हमले हुए, दिलों द्वारा लगाया गया विवेक शायद उपयोगी नहीं था। पंच, किक, अपरकट .. सभी थोड़ी अलग मात्रा में क्षति। एक स्वास्थ्य पट्टी की तरह एक निरंतर निरंतर लगने वाली चीज अधिक उपयुक्त लगती है। इसके अलावा, दिल शायद बहुत cutesy होगा।


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यह सब इस बात पर निर्भर करता है कि आप किस तरह का खेल बना रहे हैं और लक्षित दर्शक क्या हैं। Warcraft की दुनिया की तरह खेल कभी दिल प्रणाली के साथ काम नहीं करेगा, क्योंकि यह संख्याओं के बारे में है। स्वास्थ्य सूत्र आदि की खोज के लिए लोग अपना खाली समय समर्पित करते हैं। कंसोल आरपीजी दिलों के साथ सबसे अच्छा काम करते हैं। कंसोल गेम आमतौर पर खिलाड़ियों से अधिक से अधिक खेल यांत्रिकी को छिपाते हैं। तो यह वास्तव में आप पर निर्भर है:

  1. आप एक ऐसा खेल चाहते हैं जो सरल हो , आप ज्यादातर कहानी पर भरोसा करते हैं। खिलाड़ी से अधिकांश यांत्रिकी छिपाएँ। संख्या के रूप में हिट न दिखाएं, लेकिन बस एक हिट = एक दिल। आप शायद खिलाड़ी को कोई अन्य आँकड़े नहीं दिखाएंगे। कोई ताकत / निपुणता / बुद्धिमत्ता नहीं। बस सूची। आइटमों का कोई आंकड़ा नहीं है, शायद सिर्फ विशेष हमले आदि। आपके दर्शक आकस्मिक खिलाड़ी, कंसोल प्लेयर, छोटे बच्चे होंगे। दिलों का इस्तेमाल करो।

  2. आप उन लोगों के लिए एक गेम चाहते हैं जो डी एंड डी को पसंद करते हैं। आप उन्हें आंकड़े दिखाते हैं, आप उन्हें पासा / असाइन करने वाले बिंदुओं को रोल करके चरित्र को डिजाइन करने देते हैं। हर आइटम में कई आँकड़े होंगे, और कोई भी अच्छा खिलाड़ी एक्सेल स्प्रेडशीट के बिना नहीं रह सकेगा। स्वास्थ्य पट्टी या शुद्ध संख्या।


दिलों को समझना आसान है (बहुत स्पष्ट है कि आप कितने हिट ले सकते हैं)

केवल अगर एक हिट = हर बार एक दिल। मेरे लिए स्वास्थ्य पट्टी को समझना कोई समस्या नहीं है - निश्चित रूप से मुझे नहीं पता कि मेरे पास कितना है, लेकिन मैं खुद से कहूंगा: ओह! ऐसा लग रहा है कि मैं तिमाही स्वास्थ्य के तहत हूं, उस औषधि को पीने के लिए बेहतर है!

विस्तार करते समय दिल एक बेहतर समझदारी देते हैं (एक अतिरिक्त अतिरिक्त दिल! केवल थोड़ी देर की पट्टी की तुलना में (या बुरा, कोई परिवर्तन नहीं))

नहीं, एक उचित स्तर मुझे उपलब्धि की भावना देता है।

दिल बहुत सारे स्क्रीन रियल-एस्टेट का विकास करते हैं, जबकि स्वास्थ्य पट्टियाँ कॉम्पैक्ट रह सकती हैं

ऊपर देखो

स्वास्थ्य सलाखों के स्वास्थ्य / क्षति संतुलन पर वास्तव में ठीक नियंत्रण के लिए अनुमति देते हैं (int के बजाय फ्लोट का उपयोग करके)

खैर, आधा दिल, चौथाई दिल ... फिर से, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप नुकसान की गणना कैसे करते हैं। एक हिट = एक दिल, फिर स्वास्थ्य पट्टी की कोई जरूरत नहीं।

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