मैंने हमेशा दिल की प्रणाली को प्राथमिकता दी है। मुझे ऐसा लगता है कि यह स्वास्थ्य में बेहतर संबंध रखता है, जबकि एक स्वास्थ्य पट्टी अमूर्तता को नुकसान पहुंचाती है और आपको क्षति के लिए कोई विश्वसनीय संबंध नहीं देती है। सभी क्षति 0 बिंदु पर गंभीर विफलता का परिणाम है।
आपको मेरा मतलब बताने के लिए, मुझे वास्तव में हत्यारे की पंथ स्वास्थ्य शैली (2 पंक्ति से) पसंद है। आप पिछले आंशिक स्वास्थ्य ब्लॉक को पुनर्जीवित कर सकते हैं। स्वास्थ्य ब्लॉकों में असतत 4 हिट क्षति थी। और कवच द्वारा क्षति को कम किया गया था।
इतना ही नहीं, लेकिन कवच स्वास्थ्य था, और कवच को किसी भी "क्षति" के परिणामस्वरूप अधिकतम स्वास्थ्य दंड मिला। आपके द्वारा लिया गया कोई भी "पेशन" कवच क्षति से सीमित था जिसकी मरम्मत की जानी थी।
हत्यारे के पंथ 3 में नई प्रणाली सभी को दूर ले जाती है और इसे एक स्वास्थ्य पट्टी के साथ बदल देती है, और जबकि यह स्वास्थ्य पर अधिक नियंत्रण देता है, यह एक महत्वपूर्ण विफलता के साथ क्षति की विश्वसनीय प्रणाली को बदल देता है।
2 में, आप 1 स्वास्थ्य के लिए क्षतिग्रस्त हो सकते हैं और इसे पुनर्जीवित करते रह सकते हैं और बहुत दर्द से लड़ते रह सकते हैं, जो अतिरिक्त स्वास्थ्य नहीं था, वह वास्तविक स्वास्थ्य की तुलना में विफलता बफर की तरह था।
मुझे ये पसंद आया। मैंने महसूस किया कि इसने मुझे अकेले स्वास्थ्य की तुलना में बहुत अधिक जीवित रहने दिया, लेकिन मुझे 3 में बचे एक स्वास्थ्य ब्लॉक में एक और भी अधिक सस्पेंस भरा अहसास दिया, जहां यह लड़ाई से बाहर निकलता है और मैं तुरंत पूर्ण स्वास्थ्य पर शुरू करता हूं।
यह आपको एक असीम रूप से विकसित होने वाली प्रणाली (अधिकांश MMOs की तरह) होने से भी सीमित करता है क्योंकि आप "सुधार" कर सकते हैं। यह एक झूठ है, क्योंकि राक्षस वास्तव में जहां वास्तविक स्वास्थ्य संख्या अप्रासंगिक है, नुकसान के पैमाने पर है। मुझे व्यक्तिगत रूप से लगता है कि यह मरने की जरूरत है। मुझे लगता है कि यह एक बौद्धिक रूप से आलसी और गेमप्ले की सस्ती प्रणाली है। यह खिलाड़ी को बेहतर अनुभव से बाहर कर देता है।मेरे पसंदीदा MMOs में से एक गिल्ड वॉर्स लाइन है, क्योंकि सुधार स्तरों का माप नहीं है, लेकिन कौशल-आधारित (खिलाड़ी कौशल और वास्तविक सक्रिय कौशल दोनों)। उन्होंने चतुराई से अंत-खेल सुधार को कौशल का शिकार बनाया। वाह करने के लिए इसे लागू करने के लिए गिरा कौशल, ग्लिफ़, और प्रतिभा विकल्पों की कभी विस्तार सूची होने के समान होगा। डियाब्लो 3 के लिए इसे लागू करने के लिए, रैंड्स की मानक सूची को स्तर-आधारित होना होगा, लेकिन फिर डियाब्लो 2 की तरह "कुलीन" रन गिरा दिया है।
तो एक पुनर्कथन:
2 पंक्ति में:
- कवच ने क्षति और अधिकतम स्वास्थ्य के प्रतिरोध को बराबर किया। क्षतिग्रस्त होने पर यह अधिकतम स्वास्थ्य को कम कर देता है, और मरम्मत करनी पड़ती है।
- आपको आंशिक ब्लॉकों को आसानी से पुनर्जीवित करने की अनुमति दी गई थी।
- 1 ब्लॉक पर उच्च सस्पेंस छोड़ दिया, हालांकि सावधान योजना के साथ आप अनंत क्षति के माध्यम से रह सकते हैं, आप एक झटके में बहुत कुछ नहीं ले सकते।
- एक जरूरत प्रणाली (मरम्मत, औषधि, आदि) के कारण अधिक विश्वसनीय रोलप्ले
- अधिकतम स्वास्थ्य को सीमित करने के लिए गेमप्ले यांत्रिकी पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है बजाय "मोअर डैमेज, मावर हेल्थ" के, और इसके लिए एक अधिक मजेदार एंडगेम प्ले की आवश्यकता है जो कि केवल रेरून रेड एक्स की तुलना में 1 है।
इसमें से किसी को भी स्वास्थ्य पट्टी के साथ पर्याप्त रूप से प्रस्तुत नहीं किया जा सकता है। और मुझे लगता है कि स्वास्थ्य बार ने आसान रखरखाव के बदले रचनात्मकता और विश्वास को कम कर दिया है।
याद रखने वाली एक बड़ी बात यह है कि यदि उपचार यांत्रिकी स्वास्थ्य-आधारित नहीं है और स्वास्थ्य राशि नहीं है, तो एक फ्लोटिंग-पॉइंट स्वास्थ्य वास्तव में अधिक क्षति प्रतिरोध के साथ निश्चित स्वास्थ्य से अलग नहीं है।