एफपीएस गेम में टीआईएन-आधारित इलाके प्रारूपों के उदाहरण


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क्या आप एफपीएस गेम्स के लिए किसी ऐसे इलाके के प्रारूप के बारे में जानते हैं जो ऊंचाई प्रतिनिधित्व के लिए ग्रिड के बजाय एक त्रिकोणीय अनियमित नेटवर्क (टीआईएन) का उपयोग करता है? या कम से कम एक खेल जिसके विकास उपकरण इलाके ऊंचाई के लिए इनपुट के रूप में एक टिन स्वीकार करते हैं?

मेरे पास एकमात्र उदाहरण ASCII दृश्य निर्यात (ASE) प्रारूप है जिसे अवास्तविक इंजन (UnrealEd) के लिए इलाके संपादक में इनपुट के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है। मैं मुख्य रूप से उन स्वरूपों की तलाश कर रहा हूं जो इलाके के छेदों का समर्थन करते हैं (दोनों नेत्रहीन और टक्कर का पता लगाने में) और भूमिगत मॉडल की अनुमति देते हैं। मैं भूमिगत मॉडल को रखने के लिए ग्रिड वाले इलाके की ऊंचाई पर नक्काशी और कवर करने से बचना चाहता हूं।

जवाबों:


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शायद आपका सबसे अच्छा शर्त यह है कि इसे सामान्य अर्थों में एक इलाक़ा मानकर रोक दिया जाए, और ज़मीन को किसी अन्य 3D मॉडल के रूप में माना जाए। आप जिस खेल की शैली बना रहे हैं, उसके आधार पर आप इसे यथोचित आकार के टुकड़ों में बदलना चाह सकते हैं ताकि आप गतिशील रूप से भागों को लोड और अनलोड कर सकें और / या कैमरा निकटता के आधार पर उच्च और निम्न विवरण संस्करणों के बीच स्विच कर सकें।


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मुझे लगता है कि वह क्या करने से बीमार था ...
Tor Valamo

मैं व्यावसायिक गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म पर इलाके और भूमिगत मॉडलिंग क्षमताओं का प्रदर्शन करना चाहता हूं। एक कस्टम गेम विकसित करना मेरी विशेषज्ञता और कार्य के दायरे से परे है। मैं एक मौजूदा (और उम्मीद है कि लोकप्रिय) गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म ढूंढना चाहता हूं। आपका दृष्टिकोण मूल रूप से हम एएसई के साथ क्या कर रहे हैं: इलाके को टाइलों में तोड़ दिया गया है और प्रत्येक टाइल को 3 डी मॉडल के रूप में दर्शाया गया है। क्या आपके पास अन्य व्यावसायिक खेलों के उदाहरण हैं जहां यह दृष्टिकोण संभव होगा? मैं इस प्रक्रिया को अधिक से अधिक स्वचालित करना चाहता हूं, इसलिए जिन प्रारूपों के लिए बहुत कम या कोई मैनुअल हेरफेर की आवश्यकता होती है वे बेहतर हैं।
जैम सोटो

मुझे यकीन नहीं है कि आपका लक्ष्य क्या है, इस प्रश्न का उत्तर आपको हल करने में क्या समस्या होगी? आप टीआईएन-आधारित इलाके के लिए पूछते हैं, लेकिन आपके प्रश्न का सार इलाके और भूमिगत के सहज संयोजन के बारे में अधिक लगता है। आप कुछ उपकरण बना रहे हैं या बनाना चाहते हैं, लेकिन मैं नहीं बता सकता कि आपके द्वारा बनाए गए टूलचैन का सही हिस्सा क्या है। आप स्वरूपों के बारे में इतनी चिंता क्यों करते हैं? कोई भी एक स्थैतिक जाल फाइलफॉर्मेट का मजाक उड़ा सकता है, कठिन भागों को संपादक बना रहा है और एक गेम इंजन में अवधारणा को एकीकृत कर रहा है।
आआआआआआआआआआ आआआआआआआ

हम जीआईएस स्रोतों से कई 3D प्रारूपों के लिए इलाके और मॉडल बनाने के लिए उपकरण विकसित करते हैं। इनमें से अधिकांश प्रारूप सैन्य सिमुलेशन के लिए हैं, लेकिन हम कुछ लोकप्रिय वाणिज्यिक खेलों को लक्षित करना चाहेंगे। हम अवास्तविक इंजन गेम के साथ आंशिक रूप से सफल रहे हैं, हालांकि उपयोगकर्ता को असत्य फाइल में एएसई फाइलों को लोड करने की आवश्यकता होती है। हमारी मुख्य चिंता सहसंबंध है: हमारे अधिकांश आउटपुट प्रारूप इलाके को TIN के रूप में दर्शाते हैं इसलिए हम ऊंचाई को ग्रिड में बदलने से बचना चाहते हैं। हम अन्य आउटपुट प्रारूपों के साथ सहसंबंध बनाए रखने के लिए मैन्युअल संपादन से यथासंभव बचना चाहते हैं।
Jaime Soto

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क्या आप कुछ इस तरह की बात कर रहे हैं?

http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=2340


हाँ। हालाँकि, मुझे समझ नहीं आ रहा है कि यह फोरम थ्रेड पांडा 3 डी में टीआईएन इलाके के समर्थन से संबंधित है। क्या वे पांडा 3 डी (2007 में वापस) के इलाके के लिए टीआईएन प्रतिनिधित्व पर विचार कर रहे थे या उन्होंने इसे खारिज कर दिया था?
जैम सोटो 19

संभवतः इसे एक टिप्पणी के रूप में पोस्ट किया जाना चाहिए, वास्तव में आपके प्रश्न का उत्तर नहीं है, बस समझने की कोशिश कर रहा है
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