ठीक है, मैं समझता हूं कि gl_quads को पदावनत किया जाता है, और इस प्रकार अब हम उनका उपयोग नहीं कर रहे हैं। मैं यह भी समझता हूं कि gl_quads का उपयोग करके एक गेम चलाने पर एक आधुनिक पीसी वास्तव में दो त्रिकोण बना रहा है।
अब, मैंने सुना है कि इसके बजाय त्रिकोण का उपयोग करके एक खेल लिखा जाना चाहिए। लेकिन मैं सोच रहा हूँ कि, अगर OpenGL उस क्वैड को दो त्रिभुजों में कैसे बनाता है, तो इसकी वजह से कभी भी पैड का उपयोग करना फायदेमंद होता है?
विशेष रूप से, मैं वर्तमान में बड़े बफर ऑब्जेक्ट्स से कई असंबद्ध quads प्रदान कर रहा हूं। उन क्षेत्रों में से एक जो मुझे सावधान रहना है कि इन बफर ऑब्जेक्ट्स को बनाने / अपडेट करने के लिए मैं कितनी बड़ी संख्या में फ्लोट्स का वेक्टर उपयोग कर रहा हूं (मेरे पास प्रति वर्सेट में कुछ अतिरिक्त फ्लोट मान हैं, और एक बफर में बहुत सी वर्तनियाँ हैं - सबसे बड़ी बफ़र्स लगभग 500KB हैं)।
तो यह मुझे चौंकाता है कि अगर मैं अपने बफर ऑब्जेक्ट्स को त्रिकोण बनाने के लिए बदल दूं तो यह शीर्ष डेटा 50% बड़ा (4 वर्टिकल के बजाय एक वर्ग खींचने के लिए छह कोने) होगा, और सीपीयू को उत्पन्न करने के लिए 50% अधिक समय लगेगा।
अगर gl_quads अभी भी काम करता है, तो क्या मुझे यहाँ लाभ मिल रहा है, या 50% अतिरिक्त मेमोरी और CPU समय अभी भी OpenGL के स्वचालित रूपांतरण पर दो त्रिकोणों में उपयोग किया जा रहा है?