यदि आपका प्रोजेक्ट नियोजन चरण में है, तो सलाह दी जाती है कि प्रोजेक्ट को शुरू से ही नेटवर्किंग के लिए डिज़ाइन करें। परियोजना के देर से राज्य में नेटवर्क कोड पर बोल्टिंग से या तो बड़े पैमाने पर रिफैक्टरिंग या बड़ी मात्रा में हैकिंग हो सकती है, जिसके परिणामस्वरूप शायद ही मेनटेनेबल और बग राइड कोड होगा।
सबसे साफ तरीका पूरे खेल को लागू करना है जैसे कि यह एक शुद्ध नेटवर्क गेम था। अर्थात्, समर्पित सर्वर के लिए कोड लागू करें, और केवल सर्वर कोड होने के लिए इस कोड को लागू करें। गेम क्लाइंट कोड को समान तरीके से लागू करें। सर्वर और क्लाइंट एक ही प्रक्रिया में चल सकते हैं और उन्हें वास्तविक नेटवर्क सॉकेट का उपयोग करने की भी आवश्यकता नहीं है, लेकिन उन्हें अलग-अलग संस्थाओं को अलग करना चाहिए और उस तरह से काम करने के लिए सभी कोड डिज़ाइन किए जाने चाहिए। जब खिलाड़ी कूदता है, तो खिलाड़ी के जंप वेक्टर को सीधे बदल न दें, लेकिन सर्वर पर 'जंप-की-प्रेस्ड' पैकेट भेजें और सर्वर को संभाल लें।
इसका मतलब यह है कि एक एकल गेम में भी, पृष्ठभूमि में एक अदृश्य सर्वर चल रहा है। उसी गेम के मल्टीप्लेयर संस्करण को स्थानीय वन एट वॉयला के बजाय रिमोट सर्वर से कनेक्ट करने की आवश्यकता है, मल्टीप्लेयर किया गया। इसके फायदे हैं:
एकल और मल्टीप्लेयर के लिए कोई अलग कोड नेटवर्क कोड का परीक्षण और विकास पूरे प्रोजेक्ट क्लीन कोड के दौरान नहीं किया जाता है
इस योजना का उपयोग करने वाले प्रोजेक्ट्स लगभग सभी गेम हैं जो कि किसी भी क्वेक इंजन, सभ्यता 4, नेवरविन नाइट्स और कई अन्य का उपयोग कर रहे हैं।
क्लाइंट और सर्वर को एक ही प्रक्रिया में शून्य विलंबता से जोड़ने के लिए, स्थानीय सॉकेट्स का उपयोग किया जा सकता है। ये Zoidcom और पास पैकेट द्वारा प्रदान किए जाते हैं सीधे एक ZCom_Control से दूसरे में, ओएस स्तर के सॉकेट के माध्यम से जाने के बिना।