कई कलाकारों के साथ काम करते समय कलात्मक स्थिरता कैसे बनाए रखें?


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मैं एक ऐसा खेल बना रहा हूं जिसमें कलात्मक सामग्री की मात्रा की आवश्यकता होती है जो किसी एक व्यक्ति द्वारा बनाया जाना व्यावहारिक नहीं है, इसलिए मैंने अतिरिक्त कलाकारों की मदद ली है।

समस्या यह है कि, प्रत्येक कलाकार की अपनी शैली होती है, और सभी कलाकारों द्वारा निर्मित सामग्री को मिलाकर एक बहुत ही असंगत अनुभव होता है। यह ग्राफिकल के साथ-साथ संगीत सामग्री के लिए भी सही है।

मैंने प्रत्येक कलाकार को सामग्री के पूरी तरह से अलग-अलग हिस्सों पर काम करने की कोशिश की है, जैसे कि एक पृष्ठभूमि कलाकार, एक प्रेत कलाकार और एक ग्राफिक डिजाइनर, लेकिन यह स्पष्ट रूप से स्केल नहीं करता है क्योंकि कला की मात्रा बढ़ जाती है या जब परिस्थितियों को मुझे बदलने की आवश्यकता होती है एक कलाकार, और संगीत जैसी सामग्री के साथ तुच्छ नहीं है।

मैं कलाकारों की एक मनमानी राशि के साथ कैसे काम कर सकता हूं, फिर भी पूरे खेल में कलात्मक स्थिरता बनाए रख सकते हैं?

परिशिष्ट : वर्तमान उत्तरों में एक कला कल्पना के निर्माण का उल्लेख है, लेकिन भले ही उपयोगी हो, और शायद आवश्यक भी हो, यह बस पर्याप्त नहीं है।

प्रोग्रामिंग शब्दों में, "एक कला कल्पना करें" "एक तकनीकी कल्पना बनाने के समान है", जो निश्चित रूप से एक अच्छी बात है, लेकिन एक कल्पना अपने आप में समग्र कोड गुणवत्ता में सुधार करने के लिए कुछ भी नहीं करती है।

एक ही कला निर्देशक होने के लिए जाता है। प्रोग्रामिंग शब्दों में, "एक लीड प्रोग्रामर प्राप्त करें" "मैं अपनी टीम में कोड गुणवत्ता कैसे सुधारूं?" के लिए बहुत उपयोगी उत्तर नहीं है, भले ही यह बहुत अच्छी बात है।

मैं कलात्मक स्थिरता के क्षेत्र में विशिष्ट सामान्य समस्याओं को हल करने के बारे में विशिष्ट विस्तृत उत्तरों की तलाश कर रहा हूं। उदाहरण के लिए:

  • जब रेखीय कर रहे हों, तो उन्हें पहले से निर्धारित ब्रश मापदंडों के साथ, फ्रीहैंड के बजाय वेक्टर टूल के साथ ड्रा करें ताकि हर किसी को अपनी लाइनें समान मिलें।
  • कुछ लोग ग्रेडिंग टूल का उपयोग करते हैं, जबकि अन्य ब्लरिंग टूल का उपयोग करते हैं, और परिणाम बहुत भिन्न होते हैं, इसलिए सुनिश्चित करें कि सभी लोग ग्रेडिंग के लिए एक ही तकनीक का उपयोग करते हैं।
  • संगीत के लिए, एक बार टक्कर और कॉर्ड की प्रगति सेट होने के बाद, यह वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता कि कौन गीत को खत्म करता है, इसलिए सुनिश्चित करें कि सभी संगीत के लिए टक्कर और कॉर्ड प्रगति एक ही व्यक्ति द्वारा लिखी गई है।

मैंने अभी इन्हें बनाया है, इसलिए मुझे नहीं पता कि वे काम करेंगे या नहीं। मैं यह सवाल इसलिए पूछ रहा हूं ताकि जो लोग जानते हैं कि क्या काम मुझे कलात्मक स्थिरता में सुधार करने के लिए विशिष्ट संकेत दे सकते हैं।

मेरे विशेष मामले में , मुझे अभी तक कोई समस्या नहीं हो रही है , लेकिन मुझे उस परियोजना के लिए अपेक्षाकृत बड़ी मात्रा में संगीत की आवश्यकता है जिसकी मैं वर्तमान में योजना बना रहा हूं। मेरे पास दो संगीतकार हैं जो मदद करना चाहते हैं, लेकिन उनकी शैली (और कौशल स्तर) काफी अलग हैं। अगर मैं उन दोनों को संगीत बनाने देता हूं तो वे चाहते हैं, तो मेरे पास एक असंगत परिणाम होगा, और मैं इससे बचना चाहता हूं कि इससे पहले कि वे संगीत लिखना शुरू कर दें।

इसके अलावा, मुझे बहुत सारे चरित्र चित्र बनाने होंगे, और मेरे पास दो कलाकार हैं जो मदद करना चाहते हैं (प्लस मुझे), लेकिन हमारी ड्राइंग शैली बहुत अलग हैं। विशेष रूप से, यह है कि प्रत्येक कलाकार एक ही चरित्र कैसे खींचता है:

उदाहरण ए उदाहरण बी उदाहरण सी

ध्यान दें कि भले ही हम सभी एक ही चरित्र खींच रहे हों, एक ही पैलेट के साथ, परिणाम बेतहाशा अलग हैं, और हर किसी को "आप सभी को कलाकार बी की शैली में आकर्षित करना है" बता रहा है, सबसे अधिक संभावना है कि यह बहुत प्रभावी नहीं होगा।


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एक स्टाइल गाइड। यहाँ एक उदाहरण है: media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/…
Tetrad

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@PandaPajama हाँ, आप कर सकते हैं, और एक अच्छा कलाकार भी इसे खींच सकता है।
जरी कोमप्पा

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अस्पष्ट? शायद ऩही। एक ही शैली में लीड की कला के साथ टकराव नहीं करना है? हाँ बिलकुल।
जरी कोमप्पा

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यदि आप मानते हैं कि कला शैली "बेकाबू" है, तो आपका प्रश्न निश्चित रूप से अचूक है। जाहिर है कि गेम ने बहुत सारे कलाकारों और लगातार कला शैलियों के साथ भेज दिया है, इसलिए मैं प्रस्ताव करता हूं कि आपकी धारणा गलत है। हां, अकुशल कलाकार अपनी शैली को नियंत्रित करने में सक्षम नहीं हो सकते हैं, लेकिन कुशल कलाकारों को अपने लक्ष्य के लिए माध्यम को झुकाने में सक्षम होना चाहिए, भले ही यह उनकी अपनी व्यक्तिगत दृष्टि न हो।
तेतरीड

3
प्रति लाइन प्रोग्रामर का भुगतान करने की तुलना थोड़ी बहुत है। प्रोग्रामर कोड शैली की अपनी समझ रखते हैं (उन चीजों से लेकर जो भाषा को पसंद करते हैं), लेकिन दिन के अंत में आमतौर पर एक कोड शैली गाइड होती है जिसे टेक लीड लिखते हैं और लागू करते हैं। यदि आप इसका पालन नहीं करते हैं, तो आपको अपना काम नहीं करने वाले दंड भुगतना पड़ता है।
टेट्राद

जवाबों:


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आपको एक कला नेतृत्व और उचित कला शैली प्रलेखन की आवश्यकता है। निर्धारित करने के लिए पैलेट जैसी चीजें हैं, उदाहरण के अवधारणाओं के विभिन्न बिट्स, कला शब्दावली का एक बहुत कुछ है जो स्पष्ट रूप से कलाकारों को चीजों को परिभाषित करता है कि तकनीक शब्दावली डेवलपर्स के लिए चीजों को साफ करती है। एक अच्छा कला का नेतृत्व इन सभी को परिभाषित कर सकते हैं और बनाने के अपने लगातार कला शैली, और ठीक से कलाकारों के लिए यह सब संवाद।

आर्ट लीड भी आपका "मानव" तत्व हो सकता है, जो केवल कला को अस्वीकार करता है जो मानदंड को पूरा करने में विफल रहता है और ठीक से समझाता है कि क्या गलत है और इसे कैसे ठीक किया जाए, बजाय इसके कि "कोई अच्छा" या "स्तर पर ग्राफिक्स को कस लें"। " आदर्श रूप से ऐसा अक्सर नहीं होता है, लेकिन इंसान इंसान होते हैं, और दिन के अंत में आपको किसी को दूसरे लोगों को छेड़ने और चीजों को सही आकार में लाने की जरूरत होती है, बजाय इसके कि यह सभी जादुई रूप से गिर जाए।

बड़ी टीमों में सभी चीजों के साथ, चाल अनुभवी, करिश्माई लोगों का नेतृत्व करने के लिए मिल रही है। ऐसा बहुत कम है कि कोई प्रोग्रामर या प्रोड्यूसर किसी आर्ट प्रॉब्लम को सुलझाने के अलावा आर्ट लीड के बारे में बात कर सके।

मैं खुद एक कलाकार नहीं हूं और इस बात पर कोई सलाह नहीं दे सकता कि कोई कला नेतृत्व अपने काम को अच्छी तरह से कैसे करता है। मुझे सिर्फ इतना पता है कि खेल का उत्पादन करने की कोशिश कर रहे एक अन्य गैर-कलाकार की सलाह के रूप में, इसका जवाब एक अच्छी कला प्रधान को सौंपना है।


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यह बहुत ज्यादा है। सवाल का कोई जादू जवाब नहीं है - जवाब यह है कि यह सुनिश्चित करने के लिए किसी का काम होना चाहिए कि सभी कलाकार जानते हैं और शैली का पालन करते हैं (और सामान्य रूप से, यह निर्धारित करने के लिए कि शैली क्या है, साथ ही)।
ट्रेवर पॉवेल

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रंग पैलेट परिभाषाएँ, विवरण ("हम मारियो 64 की तरह दिखना चाहते हैं लेकिन बॉर्डरलैंड्स लाइटिंग और एक पूर्वी संस्कृति के साथ"), कुछ कला को सही / गलत उदाहरणों के रूप में, बहुत सारी कलाओं के साथ स्टाइल गाइड जो बताते हैं कि कला शैलियों का उपयोग या बचने के लिए क्या करना चाहिए। , और एक ठोस हाथ जो अस्वीकार करता है - रचनात्मक प्रतिक्रिया के साथ - वह काम जो आपको लगता है कि लक्ष्य याद करता है। जैसे ही आप किसी भ्रम या लापता टुकड़ों के बारे में जागरूक होते हैं, अपने गाइड को परिष्कृत करें। कला एक पुनरावृत्त प्रक्रिया है; आपको मॉडलिंग, टेक्सचरिंग, एनिमेशन और पॉलिशिंग के माध्यम से अवधारणाओं / थंबनेल / सिल्हूट में हर कदम पर सही तरीके से शामिल होना चाहिए।
सीन मिडिलडच

3
आगे के फॉलोअप के रूप में, इसे कोड समीक्षा की कला संस्करण के रूप में सोचें। आपको नियम सेट करके लगातार उच्च-गुणवत्ता वाला कोड प्राप्त नहीं होता है। आप इसे नीचे बैठकर और इसे देखकर और रचनात्मक रूप से बिट्स पर टिप्पणी करते हैं जो आपके मानकों को पूरा नहीं करते हैं। गुणवत्ता में कोई सूत्र या संहिताकरण नहीं है, और ऐसे उपकरण हैं जिनके साथ आप तकनीकी अनुरूपता के नंगे मूल सिद्धांतों को लागू कर सकते हैं।
शॉन मिडिलडविच

2
यहां तक ​​कि कोड समीक्षाओं के साथ, एक नज़र में कोड के एक टुकड़े पर, मैं तुरंत जान सकता हूं कि इसे किसने लिखा है। इसके अलावा, कोड की समीक्षा पूरे कोड को ऐसा प्रतीत करने के लिए नहीं है जैसे कि वह एक ही व्यक्ति द्वारा लिखा गया हो।
पांडा पाजामा

2
यह एक रूपक है, एक सटीक समानांतर नहीं है। मुद्दा यह था, आपको नियमों की पुस्तक नहीं, बल्कि मानव निरीक्षण की आवश्यकता है।
सीन मिडिलडच

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सवाल " मैं कलाकारों की एक मनमानी राशि के साथ कैसे काम कर सकता हूं, फिर भी पूरे खेल में कलात्मक स्थिरता बनाए रख सकते हैं ? " एक आकार-फिट-सभी जवाब के साथ हल नहीं किया जा सकता है - यह आपके विशिष्ट प्रोजेक्ट पर निर्भर है। यदि आप अपने प्रश्न को संपादित करते हैं और अपनी विशिष्ट समस्या पर अधिक विवरण प्रदान करते हैं, तो शायद हम आपकी समस्या के पैमाने और मध्यस्थता में मदद कर सकते हैं।

हालाँकि आपका प्रश्न बहुत अच्छा है - लेकिन ऐसा लगता है कि पूंछ कुत्ते को छेड़ रही है। आपकी टीम के पास विभिन्न कलात्मक तकनीकों के आसपास आपको अपनी परियोजना का प्रबंधन नहीं करना चाहिए - उन्हें अपनी परियोजना के साथ फिट होने के लिए अपनी तकनीकों का प्रबंधन करना चाहिए। यदि वे नहीं हैं, तो ईमानदारी से मैं आपकी कला टीम के मूल्य पर सवाल उठाता हूं। यदि आप एक कलात्मक टीम के साथ खुद को पाते हैं जो समान तकनीकों का उपयोग करके समान शैलियों को प्राप्त करने के लिए एक साथ काम नहीं कर सकते हैं - तो आपको अपनी कला टीम के साथ समस्या है। इससे पहले कि आप उन्हें लेने से पहले अपने कलाकारों की तकनीक और कौशल की जांच करने की आवश्यकता को पुष्ट करें।

हालाँकि मुझे खुद एक कला निर्देशक के रूप में अनुभव नहीं है, मुझे खेल उद्योग में काम करने का अनुभव है और मैं आपको बता सकता हूँ कि मैंने जिन कला टीमों के साथ काम किया है, वे बहुत अच्छी तरह से संरचित हैं। कला पदानुक्रम के संदर्भ में, यह जूनियर कलाकारों के साथ शुरू हुआ, जो अधिक मामूली, कम ध्यान देने योग्य कला कार्यों के प्रभारी थे। वरिष्ठ कलाकार तब सेंटर-पीस प्रॉप्स, हथियारों, पात्रों आदि के लिए जिम्मेदार होंगे (और आमतौर पर केवल अपने विशेष क्षेत्र पर ध्यान केंद्रित करते हैं, उदाहरण के लिए एक चरित्र मॉडेलर)। उनके ऊपर, हमारे पास प्रत्येक क्षेत्र के लिए नेतृत्व था; उदाहरण के लिए एक प्रमुख पर्यावरण कलाकार, मुख्य चरित्र कलाकार आदि आदि - फिर हिरन बहुत कला निर्देशक पर रुक गया। यह उस कला संरचना का एक उदाहरण है जिसे मैंने अनुभव किया है।

वैसे भी, मुझे विश्वास है कि ये पाँच बिंदु आपको अपना उत्तर खोजने में मदद करेंगे:

1) कॉन्सेप्ट आर्ट - बिना किसी कॉन्सेप्ट आर्ट के ग्राफिक आर्टिस्ट की टीम का होना, जिस पर अपने काम को आधार बनाया जाए, यह आपदा का एक नुस्खा है। प्रत्येक कलाकार की अपनी धारणा होगी कि खेल कैसे प्रस्तुत किया जाना चाहिए और अंतिम परिणाम एक भयानक गड़बड़ होगा। एक अवधारणा कला टीम (हालांकि यह बहुत छोटा हो सकता है) होना बहुत महत्वपूर्ण है, जो आपके पूरे प्रोजेक्ट में स्थिरता बनाए रखने में मदद करेगा।

2) आंतरिक दस्तावेज़ीकरण - कुछ चीजें जो कलाकार ऐसे सवालों के लिए संदर्भित कर सकते हैं जैसे कि " इस गेम ब्रह्मांड में वाहनों द्वारा किस तरह के इंजन इंजन का उपयोग किया जाता है? " - इसका कोई उपयोग नहीं होने से एक कलाकार एक वाहन बनाता है जो एक दहन इंजन और दूसरा कलाकार है एक ऐसा वाहन बनाएं जो किसी प्रकार के उच्च-तकनीकी वाले का उपयोग करता हो। स्थिरता के लिए प्रलेखन महत्वपूर्ण है। इसके अलावा, इस विषय पर - कला के विभिन्न क्षेत्रों में अतिव्यापी कलाकारों को न करने का प्रयास करें। उदाहरण के लिए, यदि आप कला के प्रमुख हैं - तो कोशिश करें और अलग-अलग कलाकारों को कला के एक पहलू से जोड़े रखें और उन्हें बहुत अधिक उछाल दिए बिना। कला के एक विशिष्ट क्षेत्र पर काम करने वाले कुछ लोग, कम असंगतता होगी।

3) कला निर्देशक - कोई व्यक्ति जो कला से संबंधित विषयों पर अंतिम निर्णय लेता है और यह सुनिश्चित कर सकता है कि सब कुछ सुसंगत और सुसंगत रखा जाए। जैसा कि कलाकार अपने आदर्शों, शैलियों और तकनीकों में टकरा सकते हैं - अंतिम कॉल करने के लिए कहीं न कहीं इसका होना बेहद जरूरी है।

4) 'पैलेट्स' - एक छोटे स्तर, दृश्य, या सिर्फ प्रॉप्स का एक संग्रह जो आपकी कला टीम के लिए एक 'उदाहरण' के रूप में काम करता है। यह आदर्श रूप से एक कला लीड, या संभवतः यहां तक ​​कि कला निर्देशक द्वारा बनाया जाना चाहिए (यह निर्भर करता है कि वह कैसे / वह हाथों पर है)। यह आपकी कला टीम के लिए सुलभ होना चाहिए जब भी वे इसे देखना चाहते हैं, और एक मानक के रूप में काम करना चाहिए, जिस पर अपने सभी कलात्मक निर्णयों को आधार बनाया जाए। यदि किसी कलाकार को किसी विशेष शैली या तकनीक की ओर कदम बढ़ाने की जरूरत है, तो उसे इस पैलेट का उल्लेख करने में सक्षम होना चाहिए और यह देखना चाहिए कि उसे किस तरह की चीजें करनी चाहिए

5) सामान्य प्रेरणा - आपकी परियोजना की प्रेरणा क्या है? इसे अपनी पूरी टीम के साथ साझा करने से डरो मत। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वह प्रेरणा क्या है - यह बताने के लिए अपनी टीम को बताएं। क्या स्टार वार्स खेल के लिए प्रेरणा है? घर पर स्टार वार्स गाथा देखने के लिए अपनी टीम प्राप्त करें (ओह क्या एक राग!)। आपकी टीम खेल के समग्र इच्छित 'फील' के साथ अधिक इन-ट्यून होगी और जैसे - तकनीक और शैली के अनुरूप होने की अधिक संभावना होगी।

(उत्तर ओपी प्रतिक्रिया के आधार पर संपादित)

आगे पढ़े: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/-20-20-rules-of-game-concept-art.html


मुझे नहीं लगता कि यह इन तीन तत्वों द्वारा अकेले हासिल किया जा सकता है। यहां तक ​​कि अगर हम सभी एक ही आकृति और दस्तावेजों पर सहमत होते हैं, तो यह प्रत्येक कलाकार के लिए वास्तविक तकनीक के लिए नीचे जाता है । यहां तक ​​कि एक ही दुनिया को चित्रित करने वाले दो लोग बहुत अलग तरीके से कर सकते हैं (उदाहरण के लिए रेट्रो बनाम आधुनिक बैटमैन कॉमिक्स)। मेरा सवाल यह नहीं है कि कई लोगों को कैसे समन्वयित किया जाए, बल्कि उनके पहले से समन्वित कार्य को कैसे प्राप्त किया जाए, इसके बारे में भी।
पांडा पाजामा

मैंने पोस्ट को एडिट किया है।
माइक बैक्सटर

मैं इस उत्तर के लिए इनाम दूंगा, विशेष रूप से नीचे दो लिंक के लिए। हालाँकि, मैं अभी भी अपने प्रश्न का उत्तर नहीं मानता। पाँच प्रस्तावित विचार अभी भी व्यापक हैं।
पांडा पायजामा

@PandaPajama इनाम के लिए धन्यवाद। मुझे खुशी है कि मेरी पोस्ट कुछ काम की थी। मेरे इस उत्तर को पोस्ट करने के समय, मूल प्रश्न अभी भी काफी अस्पष्ट था। अब जब आपने अपनी समस्या को और अधिक विस्तार से निर्दिष्ट किया है, तो मुझे विश्वास है कि आपको इसका उत्तर मिल जाएगा। अब जब मैं आपकी समस्या को पूरी तरह से समझ गया हूं, तो मुझे इसके बारे में एक और सोचना होगा, हालांकि मुझे लगता है कि ऐसे अन्य लोग भी हैं जो आपको अधिक सुसंगत उत्तर देने में सक्षम हो सकते हैं। मुझे आशा है कि आपको एक उत्तर मिल जाएगा जो आपकी समस्या को जल्द हल कर देगा।
माइक बैक्सटर

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मैं इसे देखने के लिए तीन तरीके देखता हूं।

विधि A इसे करना है जैसे अधिकांश कार्टून / मोबाइल फोनों के स्टूडियो इसे कर रहे हैं। उनके पास एक प्रमुख कलाकार है जो पात्रों को डिजाइन करता है। अन्य सभी "कलाकारों" का काम किसी भी रचनात्मक आग्रह को दबाने और उसकी तकनीक और डिजाइन को यथासंभव सटीक रूप से कॉपी करना है, जिसमें बालों की स्पाइक्स की संख्या भी शामिल है। यह बहुत रचनात्मक पूर्ति के बिना एक बहुत उबाऊ और दोहराव वाला काम है। यही कारण है कि यह नौकरी अक्सर चीन या कोरिया को आउटसोर्स की जाती है। काम करने के इस तरीके के साथ लाभ यह है कि यह एक बहुत सुसंगत शैली और उच्च दक्षता की ओर जाता है, लेकिन दुर्भाग्य से यह लीड कलाकार को छोड़कर किसी के लिए सुखद नहीं है।

विधि बी : विषय अलगाव। प्रत्येक कलाकार को पूरी तरह से अलग चीज के लिए जिम्मेदार बनाएं । जब एक कलाकार पृष्ठभूमि के डिजाइन के लिए जिम्मेदार होता है, एक निर्जीव वस्तुओं के लिए, एक विशेष प्रभावों के लिए, एक जानवरों के लिए और एक मानव पात्रों के लिए (जो आगे पुरुष / महिला, बूढ़े / युवा या मुख्य / पृष्ठभूमि में विभाजित हो सकता है), जब वे एक अलग शैली रखते हैं तो यह स्पष्ट नहीं होता है, क्योंकि आप शायद ही कभी दो अलग-अलग कलाकारों द्वारा व्याख्या की गई एक समान मंशा देखेंगे। काम करने का यह तरीका हर किसी को रचनात्मक प्रभाव और स्वतंत्रता का एक बड़ा हिस्सा देता है, इसलिए उस तरह से काम करना बहुत अधिक सुखद है। लेकिन जब आप टीम से लोगों को जोड़ते या हटाते हैं तो यह अच्छी तरह से पैमाने पर नहीं होता है और अभी भी शैली और तकनीक टकराव की संभावना है।

विधि C : पाइपलाइन अलगाव। प्रत्येक कलाकार को कला पाइपलाइन के एक अलग चरण के लिए जिम्मेदार बनाएं । एक कलाकार स्कैच, एक कलाकार स्याही, एक कलाकार रंग, एक कलाकार शेड्स, एक कलाकार प्रभाव के बाद जोड़ता है। इस तरह से हर कोई अपनी शैली को जी सकता है और अंतिम परिणाम अभी भी सभी का एक सुसंगत सामूहिक कार्य है।


यह एक बेहतर जवाब है। विधि B वह है जो मैं कर रहा हूं, और जैसा कि आप कहते हैं, यह पैमाना नहीं है। विधि ए समझ में आता है, लेकिन यह दुर्भाग्य से मेरे मामले में वास्तव में संभव नहीं है ... मुझे आश्चर्य है कि अगर कोई मध्य बिंदु है
पांडा पाजामा

मैंने कहीं पढ़ा है कि डिज्नी फिल्मों में प्रत्येक चरित्र को एक अलग व्यक्ति द्वारा तैयार किया जाता है। दुर्भाग्यवश वे असाधारण रूप से अच्छे कलाकार थे जो उस दोष को खींच सकते थे ...
पांडा पायजामा

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जैसा कि शॉन ने पहले कहा था कि आप संभावित रूप से एक कला नेतृत्व के साथ-साथ उस शैली और दिशा के साथ प्रलेखन कर सकते हैं जिसमें आप कला का उत्पादन करना चाहते हैं।

इसे करने का एक अन्य संभावित तरीका (जो मैंने अतीत में इस्तेमाल किया है) सामान्य शैली को लेआउट करना है जिसमें आप चाहते हैं कि कला दिखे और फिर कलाकारों को बहुत विशिष्ट चीजों पर काम करना चाहिए जो ओवरलैप नहीं होना चाहिए। उदाहरण के लिए अतीत में मेरे पास कलाकार # 1 इलाक़े और भवन निर्माण कला पर काम करने वाले थे जबकि मेरे पास कलाकार # 2 बंदूकें और पात्रों पर काम कर रहे थे, हमारे पास एक तीसरा कलाकार भी था जो विभिन्न चीजों पर काम करता था जो बाहर सौंपे गए थे। इस दृष्टिकोण को हमने विकास के दौरान सबसे अच्छा तरीका माना क्योंकि दस्तावेज़ ने कलाकारों को दिशा दी और फिर उनके पास अपनी विशिष्ट चीज़ों को करने के लिए अंतिम उत्पाद था जो हमारे पास एक सुसंगत शैली थी।

उम्मीद है यह कुछ मदद करे


गैर-अतिव्यापी भागों (वर्ण, पृष्ठभूमि, जीयूआई) में काम को अलग करने के साथ समस्या यह है कि यह पैमाने पर नहीं है। मेरे विशेष मामले में मुझे बहुत सारे चरित्र चित्रण की आवश्यकता है, और प्रत्येक कलाकार के पास उन्हें खींचने के लिए पूरी तरह से अलग तकनीक है। यहां तक ​​कि अगर वे सभी एक ही रूपांकनों और एक ही प्रलेखन का उपयोग करते हैं, तो अलग-अलग लोग अलग-अलग आकर्षित करते हैं। यह संगीत सामग्री के साथ कल्पना करना बहुत आसान है।
पांडा पाजामा

क्या यह तकनीक का मानकीकरण करने की संभावना होगी जो वे उपयोग करते हैं? या यह एक व्यवहार्य विकल्प नहीं होगा?
इलियट

तकनीक से मेरा मतलब "वाटर कलर बनाम चारकोल" से नहीं है, बल्कि छायांकन, लाइन वेट आदि की बारीकियों के बारे में है। जब तक वे एक ही स्कूल (विचार के) से नहीं आते, मुझे लगता है कि किसी और की शैली का अनुकरण करना मुश्किल है।
पांडा पाजामा

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आप छोटे इंडी प्रस्तुतियों के बारे में और शायद नहीं सबसे औपचारिक रूप सौपानिक संरचना में बात कर रहे हैं, तो एक संभावना सिर्फ काफी डिजाइन विवश।

मुझे 80 के दशक के अंत में 4-रंग सीजीए ग्राफिक्स की याद दिलाई गई है। विभिन्न शैलियों के साथ इतने सारे कलाकारों द्वारा तैयार किए गए ग्राफिक्स के बावजूद, प्रो से लेकर बहुत शौकिया तक, यह अभी भी इतना सुसंगत लग रहा था। उन खेलों की मेरी यादें सियान और मैजेन्टा का एक विशाल कलंक हैं, जैसे:

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... इसलिए:

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और वहाँ मेरे लिए एक सौंदर्य था जो कलात्मक स्थिरता से आया था कि अनजाने में गंभीर हार्डवेयर सीमाओं से आया था। कमोडोर 64 और निनटेंडो जैसे हार्डवेयर से संगीत के साथ इसी तरह की बात। अलग-अलग संगीत संवेदनाओं के साथ कई अलग-अलग संगीतकारों के बावजूद, यह सभी के लिए एकरूपता थी: सियान बिकनी में सीमित पैलेट और बैंगनी लड़कियों पर बीप और ब्लिप्स।

यह सुझाव नहीं है कि आप 4 रंग पैलेट और चिपट्यून संगीत का उपयोग करने के लिए खुद को सीमित करने के लिए सभी तरह से जाते हैं, लेकिन यह दर्शाता है कि डिजाइन स्वतंत्रता पर इस तरह के भारी प्रतिबंधों से अनजाने में स्टाइलिस्टिक स्थिरता के साथ-साथ उन लोगों के बीच भी ओझल हो जाते हैं जो एक साथ समन्वय करते हैं ।

यदि आप सबसे मजबूत समन्वय प्राप्त नहीं कर सकते हैं, तो यह एक किफायती रणनीति है: उन भारी बाधाओं की तलाश करना। वे जो कुछ भी हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आप घटता के बजाय मुख्य रूप से सीधी रेखाओं का उपयोग करके अपनी सभी कलाकृति बनाते हैं, तो यह एक एकीकृत डिजाइन भाषा बन जाती है, जो सभी दृश्य चित्रों को एक साथ जोड़ती है। पेन और स्याही कलाकृति ग्रेफाइट या चारकोल की तुलना में कलाकारों के बीच अधिक समान दिखती है, उदाहरण के लिए, चूंकि पूर्व में मूल्य के सूक्ष्म उन्नयन बनाने की क्षमता का अभाव है। प्रारंभिक 3 डी युग की कम बहुभुज कलाकृति बहुभुज मायने रखता है, प्रकाश व्यवस्था, और शाब्दिक विस्तार पर अत्यधिक प्रतिबंध के कारण आज की तुलना में एक दूसरे के समान एक बहुत अधिक देखा। लो-रेस पिक्सेल ग्राफिक्स अल्ट्रा-हाई रेस ग्राफिक्स की तुलना में एक दूसरे के समान बहुत अधिक दिखते हैं।

यह एक समान डिज़ाइन वाली भाषा को प्राप्त करने के लिए एक भारी-भरकम तरीका है, लेकिन यदि आप डिज़ाइन की स्वतंत्रता पर कुछ भारी बाधाओं को स्वीकार करने के लिए तैयार हैं, तो इसे प्राप्त करने का एक निश्चित तरीका है। और मुझे लगता है कि इंडी के संदर्भ में यह अक्सर एक असाधारण विनिमय होता है क्योंकि इंडी गेम्स को पॉलिश दिखता है या नहीं और अक्सर कुछ और की तुलना में शैलीगत स्थिरता के साथ बहुत अधिक होता है। सुपर रेट्रो-स्टाइल ब्लॉकी पिक्सेल ग्राफिक्स का उपयोग करने वाला एक गेम या मिनीक्राफ्ट जैसा दिखने वाला कोई चीज़ अल्ट्रा-हाई रेस विस्तृत ग्राफिक्स का उपयोग करते हुए किसी चीज़ की तुलना में अधिक पॉलिश किया जा सकता है यदि पूर्व सुसंगत दिखता है और दूसरा वास्तव में ऐसा लगता है जैसे यह 10 अलग-अलग लोगों द्वारा खींचा गया था जिसमें कोई नहीं है लगातार डिजाइन भाषा जो भी हो।

और जितना अधिक आप प्रतिबंध लगाते हैं, उतनी ही अधिक स्थिरता आपको अनिवार्य रूप से मिलेगी। 5-नोट स्केल का उपयोग करके संगीत लिखना, उदाहरण के लिए, जैसे जापानी (सेन में)। बस के बारे में सब कुछ उस बिंदु पर एक ही ध्वनि शुरू होता है, इस तरह: https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o । यदि आप इस तरह के प्रतिबंधात्मक पैमाने के साथ प्रयास करते हैं तो भी आप बहुत मूल नहीं लग सकते। बस उस पैमाने के साथ बनाई गई हर चीज के बारे में जाना जाता है, बल्कि परिचित होगा।


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मुझे पता है कि यह एक पुराना सवाल है, लेकिन मुझे लगता है कि आपको इस मुद्दे को एक निर्माता के दृष्टिकोण से देखना होगा, न कि टीम के रैंक-एंड-फाइल सदस्य के रूप में। जैसे संगीत या फिल्म / टीवी के निर्माण में, सदस्यों के रचनात्मक स्वामियों को अंततः एक तैयार काम करने की आवश्यकता के अधीन होना पड़ता है।

टीम के सदस्य एक साथ समग्र दिशा तय कर सकते हैं, खासकर एक छोटी टीम में। लेकिन स्थापित ढांचे के भीतर अपनी कलात्मक शक्तियों को योगदान देने का एक तरीका खोजना "टीम / प्रोजेक्ट के लिए" कला के लिए "कला के लिए" से एक आवश्यक कौशल है।

स्टूडियो संगीतकारों, टीवी एपिसोड लेखकों और निर्देशकों, एनिमेटरों, चित्रकारों, कपड़ों के डिजाइनरों - बहुत से लोग कल्पना के अनुसार अपने रहने की कला कमाते हैं। प्रत्येक कलाकार (या प्रोग्रामर) के पास इस तरह से काम करने का कौशल और स्वभाव नहीं है, और यह अच्छा है, लेकिन परिपक्व दृष्टिकोण परियोजना को वापस पकड़ना (या तोड़फोड़) नहीं है क्योंकि आपके पास ऐसा नहीं है।

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