अच्छा Lua इकाई निर्माण / प्रबंधन के साथ खेल इंजन [बंद]


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मैं एक ऐसे इंजन की तलाश कर रहा हूं, जो Lua या अन्य स्क्रिप्टिंग भाषा का उपयोग करके इसका निर्माण करता है। यह प्रेरणा खोजने के लिए है और इसे अपने स्वयं के इंजन में भी करना है।

मुझे पता है कि क्रिअर्जाइन अपनी संस्थाओं को बनाने के लिए लुआ का उपयोग करता है, लेकिन मैं जानना चाहता था कि क्या कुछ अन्य विकल्प हैं जो मैं देख सकता हूं।

धन्यवाद!

जवाबों:


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मैं आपको L " VE पर एक नज़र डालने की सलाह दूंगा " लुआ में 2 डी गेम बनाने के लिए आप एक भयानक फ्रेमवर्क का उपयोग कर सकते हैं। यह मुफ़्त, खुला-स्रोत है, और विंडोज, मैक ओएस एक्स और लिनक्स पर काम करता है।" यह स्पष्ट रूप से क्रायेंगिन का विकल्प नहीं है, लेकिन निश्चित रूप से यह प्रदर्शित करना चाहिए कि इकाई निर्माण और गेम लॉजिक के लिए लुआ की क्षमता का प्रभावी ढंग से उपयोग कैसे करें। क्रायेंगाइन / अन्य एएए इंजन स्क्रिप्ट बैकएंड का उपयोग कैसे करते हैं, इसके साथ उस ज्ञान को मिलाएं, और आपके पास मजबूत स्क्रिप्टिंग क्षमताओं के साथ अपना खुद का इंजन बनाने के लिए आवश्यक सभी प्रेरणा होनी चाहिए। :)


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मेरे ज्ञान के सर्वश्रेष्ठ के लिए Relic's Essence Engine Series (जैसा कि कंपनी ऑफ हीरोज एंड डॉन ऑफ वॉर II में उपयोग किया जाता है) इकाई सांख्यिकी और मिशन स्क्रिप्टिंग के लिए लुआ या इसकी एक बोली का उपयोग करता है। इसके लिए कोई वास्तविक वेब स्रोत नहीं हैं, लेकिन यदि आप रुचि रखते हैं तो अपना रास्ता पूछने के लिए आप RelicNews.com पर कुछ मॉड की जांच कर सकते हैं।

स्पार्क इंजन अज्ञात संसारों द्वारा के रूप में उनकी आगामी खेल में इस्तेमाल प्राकृतिक चयन 2 खेल कोड के सबसे लुआ में के रूप में तक मुझे पता है की अनुमति देता है। एसडीके गेम प्री-ऑर्डर के साथ आता है और वर्तमान में गेम के रूप में बीटा में है।

एक और खेल जो कभी लुआ पर निर्भर करता था, को बढ़ावा दिया गया , वह यूफ्लोरिया (पूर्व में डायसन ) होगा। उनके मंचों पर एक लुआ मोडिंग संदर्भ भी है।

वॉल्व का मुफ्त सह-ऑप गेम एलियन स्वॉर्म भारी मात्रा में "स्किरेल" नामक एक स्क्रिप्टिंग भाषा का उपयोग करता है जो लुआ से प्रभावित है। विदेशी झुंड SDK स्टीम पर डाउनलोड के लिए उपलब्ध होना चाहिए। ( देव विकी )

संपादित करें: मैं संघर्ष में विश्व के बारे में कैसे भूल सकता था ! गेम पूरी तरह से नए मैकेनिक्स को लागू करने वाले मॉडर्न वारफेयर मॉड जैसे मॉड्स को देखते हुए पाइथन में बहुत सारा सामान करता है।


आपके लिए अपने लिंक जोड़े।
कम्युनिस्ट डक

धन्यवाद! //
असम्बद्ध

महान उत्तर, मुझे आशा है कि भविष्य में और लोग इस प्रश्न को जोड़ सकते हैं क्योंकि मुझे पूरा यकीन है कि अधिक उत्तर होंगे। बहुत बहुत धन्यवाद Koarl (मैं एक बड़ा अवशेष प्रशंसक हूँ btw)
Mr.Gando

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यहां (ओपन सोर्स) गेम के कुछ उदाहरण दिए गए हैं जो कि इकाई व्यवहार को लागू करने के लिए स्क्रिप्टिंग का उपयोग करते हैं:

Frogato एक कस्टम स्क्रिप्टिंग भाषा का उपयोग करके संस्थाओं को लागू करता है। वेसनॉथ के लिए लड़ाई एक कस्टम विवरण भाषा का उपयोग करके संस्थाओं को लागू करती है जिसमें लुआ लिपियों को एम्बेड किया जा सकता है। KQ Lua लिपियों का उपयोग करके इकाई व्यवहार को लागू करता है।

संपादित करें: लिंक को अभी पोस्ट किया है कि मुझे इसकी अनुमति है ...


फ्रैगेटो मुझे जो दिख रहा है, उसके बहुत करीब है, हालांकि यह थोड़ा क्रियात्मक है, लेकिन फिर भी बहुत दिलचस्प है।
लूआ

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मैं अपने इंजन में ऐसा कर रहा हूं ( स्रोत उपलब्ध है , लेकिन शायद डिक्रिपरिंग के लायक नहीं है)।

मेरे मामले में, एक "संस्था" एक अवधारणा है जो लुआ के भीतर पूरी तरह से मौजूद है। "संस्थाओं" के लिए कोई C ++ समर्थन नहीं है। जैसे, एक "संस्था" वह है जो उस विशिष्ट खेल की आवश्यकता है। कभी-कभी यह सिर्फ एक तालिका होती है, जिसमें थोड़ा सा डेटा जुड़ा होता है, कभी-कभी यह एक 2d फ़्रेम तत्व होता है (ध्यान दें कि फ़्रेम्स पूरी तरह से Lua कंस्ट्रक्शन हैं, मेरे पास बस एक मानक UI लाइब्रेरी है), कभी-कभी यह AI और रेंडरिंग के साथ कुछ जटिल होता है और फिर यह अभी भी सिर्फ लुआ में बनाई गई एक चीज़ है।

बहुत से लोग Lua का उपयोग स्क्रिप्ट ऑब्जेक्ट सिस्टम के लिए करते हैं जिसमें C ++ बैकिंग है, जैसे कि इकाई C ++ में "रहती है" और Lua को इसकी स्क्रिप्टिंग के लिए कॉल करती है। मैं ऐसा करता था, लेकिन मैंने खुद को सबसे खुश और खुश पाया क्योंकि मैंने C ++ से बाहर और लुआ में कोड स्थानांतरित किया। इस बिंदु पर, मैं ओएस एपीआई कॉल को संभालने के लिए पूरी तरह से सी ++ का उपयोग करता हूं, और 100% शुद्ध लुआ में सभी लेआउट / रेंडरिंग / एआई / गेम लॉजिक है।

सिफारिश की।

बेझिझक सवाल पूछें, मैं जवाब देने को तैयार हूँ :)


ग्लॉर्प की तुलना लव 2 डी से कैसे की जाती है?
deft_code

जैसा कि मैं इसे समझता हूं, लव 2 डी में काफी सेट-इन-स्टोन रेंडरिंग मार्ग है। glorp नहीं करता है - इसमें OpenGL बाइंडिंग है, और आप बस जो कुछ भी चाहते हैं उसे प्रस्तुत करते हैं (हालाँकि इसमें मानक सामान के लिए सहायक कार्य हैं।) glorp में एक "मेन मेन्यू / पॉज / मेन्यू / रिटर्न टू मेनू" सिस्टम है, यह रिमोट करता है। क्रैश की रिपोर्ट करने में त्रुटि, और जो भी OS आप इसे बना रहे हैं, उसके लिए यह स्वचालित रूप से इंस्टॉलरों को उत्पन्न करेगा। ग्लॉर्प को वास्तव में एपीआई के रूप में डिज़ाइन नहीं किया गया है, हालांकि - यह एक रूपरेखा है जिसे मुझे जो भी चाहिए उसके लिए लगातार संशोधित किया जाता है। विपरीत-संगत के रूप में नहीं :)
ZorbaTHut
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