मैं अपने इंजन में ऐसा कर रहा हूं ( स्रोत उपलब्ध है , लेकिन शायद डिक्रिपरिंग के लायक नहीं है)।
मेरे मामले में, एक "संस्था" एक अवधारणा है जो लुआ के भीतर पूरी तरह से मौजूद है। "संस्थाओं" के लिए कोई C ++ समर्थन नहीं है। जैसे, एक "संस्था" वह है जो उस विशिष्ट खेल की आवश्यकता है। कभी-कभी यह सिर्फ एक तालिका होती है, जिसमें थोड़ा सा डेटा जुड़ा होता है, कभी-कभी यह एक 2d फ़्रेम तत्व होता है (ध्यान दें कि फ़्रेम्स पूरी तरह से Lua कंस्ट्रक्शन हैं, मेरे पास बस एक मानक UI लाइब्रेरी है), कभी-कभी यह AI और रेंडरिंग के साथ कुछ जटिल होता है और फिर यह अभी भी सिर्फ लुआ में बनाई गई एक चीज़ है।
बहुत से लोग Lua का उपयोग स्क्रिप्ट ऑब्जेक्ट सिस्टम के लिए करते हैं जिसमें C ++ बैकिंग है, जैसे कि इकाई C ++ में "रहती है" और Lua को इसकी स्क्रिप्टिंग के लिए कॉल करती है। मैं ऐसा करता था, लेकिन मैंने खुद को सबसे खुश और खुश पाया क्योंकि मैंने C ++ से बाहर और लुआ में कोड स्थानांतरित किया। इस बिंदु पर, मैं ओएस एपीआई कॉल को संभालने के लिए पूरी तरह से सी ++ का उपयोग करता हूं, और 100% शुद्ध लुआ में सभी लेआउट / रेंडरिंग / एआई / गेम लॉजिक है।
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