ज्यादातर कंपनियां C ++ का इस्तेमाल करती हैं। ईव एक बाहरी है, कोर ग्राफिक्स इंजन सी ++ में है, जबकि गेम लॉजिक है, जैसा कि अन्य ने पायथन में उल्लेख किया है। CCP भी स्टैकलेस में बहुत योगदान देता है, जो कि अधिकांश भाग के लिए C में है। वाह ही खेल के लिए C ++ है, हालांकि यूआई को लुआ में स्क्रिप्ट किया गया है। Cryptic (चैंपियंस ऑनलाइन, स्टार ट्रेक ऑनलाइन) सादे सी का उपयोग करता है, लेकिन यह उद्योग में कुछ हद तक दुर्लभ है। जावा हर अब और फिर पॉप, पूर्व। Runescape, लेकिन मैं एएए के बारे में कुछ नहीं सोच सकता। डिज़नी ने अपने MMOs की एक संख्या के लिए पांडा 3 डी (सी में लिखा एक पायथन-आधारित इंजन) का उपयोग किया है, लेकिन ईव thats के साथ असामान्य है।
कुल मिलाकर यह गेम लॉजिक और इंजन के लिए C ++ की तरह लगता है, क्लाइंट स्क्रिप्टिंग के लिए लुआ के साथ आप एक मानक के सबसे करीब होंगे।
वेब पक्ष के लिए, यह सब खत्म हो गया है। हम (Cryptic) विभिन्न बिट्स के लिए PHP, C, और पायथन (Django) के मिश्रण का उपयोग करते हैं। CCP वेबसाइट के लिए ASP का उपयोग करता है, और बैकेंड को शक्ति देने के लिए Python (धीरे-धीरे एक साथ बहते हुए)। WAR और LOTRO दोनों अपनी साइट के लिए PHP का उपयोग करते हैं, हालांकि यह स्पष्ट नहीं है कि वे किस विशेष फ्रेमवर्क का उपयोग कर रहे हैं (यदि कोई हो)।
आपने उल्लेख किया है कि MMO वेब एपीआई कॉल के माध्यम से काम करता है, हालांकि ऐसा नहीं है। एक HTTP- आधारित प्रोटोकॉल बहुत अधिक अक्षम होगा, और HTTP लंबे समय तक चलने वाले कनेक्शनों के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है। बहुत सारे सभी MMO (जो कि किंगडम ऑफ लोथिंग या अर्बन डेड की तरह वेब आधारित नहीं हैं) कस्टम सर्वर और कस्टम प्रोटोकॉल का उपयोग करते हैं। ग्राहक अत्यधिक स्टेटफुल हैं, कुछ कर रहे हैं जैसे कि इन्वेंट्री यूआई लाने से सर्वर के अनुरोध पर आग नहीं जा रही है क्योंकि ग्राहक की सभी जानकारी कैश की जाती है।