तो मैं इस तरह के प्रभाव को कैसे बनाऊंगा? क्या हम पिक्सेल-शेड्स, ब्लमोड्स / फिल्टर, बिटमैप इफेक्ट्स, पार्टिकल सिस्टम या क्या कह रहे हैं? नहीं वास्तव में विशिष्ट मंच। मैं सिर्फ सिद्धांत की तलाश में हूं, लेकिन विशिष्ट उदाहरण या लिंक बहुत अच्छा होगा। और अधिक विस्तार से बेहतर है।
ऊपर के सभी।
जब तक आप उनके स्रोत कोड के माध्यम से प्रहार नहीं करते हैं, आप ठीक से नहीं जान सकते कि उन्होंने यह कैसे किया।
हालांकि, दो खेलों के लुक से, दोनों के पास ज्यामिति प्रतीत होती है जो जुड़ा हुआ है और जहाज को पार करता है। जरूरी नहीं कि एक मूल बिंदु-स्प्राइट कण प्रणाली हो, लेकिन यह सब कठिन भी नहीं है।
कुछ गेम एक घुमावदार रेखा एल्गोरिथ्म का उपयोग करेंगे और उस से कोने की एक सूची उत्पन्न करेंगे और निशान के दो छोरों पर लगाए गए अलग-अलग बनावटों के साथ थोड़ी बनावट करें, ताकि एक बिंदु पर निकास गर्म दिखे और दूसरे में यह ठंडा हो। अंतरिक्ष में चल रहा है।
एक खिलाड़ी का जहाज एक दिलचस्प मामला है क्योंकि आंदोलनों अप्रत्याशित हैं, और आपको या तो अपने वक्र एल्गोरिदम के नियंत्रण बिंदुओं को अपडेट करने की आवश्यकता हो सकती है, या नवीनतम जहाज की स्थिति का नमूना लेने और उसके आधार पर वर्टेक्स स्थिति उत्पन्न करने की आवश्यकता हो सकती है।
यदि आप नियंत्रण बिंदुओं से हटकर कुछ करना चाहते हैं, तो पहले के प्रश्न के इस उत्तर पर एक नज़र डालें । हालांकि आपकी जरूरतों के लिए, खिलाड़ियों की स्थिति का नमूना लेना शायद बेहतर काम करेगा और आसानी से समझा जा सकेगा।
यहाँ कुछ आप सोच पाने के लिए है:
खिलाड़ी की स्थिति का नमूना लेना शुरू करें। ये बिंदु आपके निशान के शरीर के खंडों का निर्माण करेंगे, जिनसे ज्यामिति का निर्माण किया जा सकता है। एक अलग पूंछ खंड को रखना एक अच्छा विचार है जिसकी एक अलग बनावट है। आप पता लगाना चाहते हैं कि कोई खिलाड़ी कब मुड़ रहा है और इन खंडों की आवृत्ति बढ़ा सकता है, अन्यथा आप ब्लॉकी घटता के साथ समाप्त हो जाएंगे। जब तक कि आप के लिए जा रहे प्रभाव है :)
कुछ घटनाओं में, खंडों को उत्पन्न होने से रोकने की आवश्यकता होती है और मौजूदा लोगों को धीरे-धीरे स्केलिंग शुरू करनी चाहिए, शरीर के खंड से पूंछ के सबसे करीब से शुरू (लेकिन खुद पूंछ नहीं)। यह खिलाड़ी के धीमा होने के मामले में है। लेकिन, यदि जिस गति से खंडों को छोटा किया जाता है, वह खिलाड़ी के जहाज की गति से मेल खाता है, तो एक नया खंड उसी समय बन जाएगा, जब एक को निकाल लिया जाता है। तो यह एक जहाज के लिए भी अच्छा काम करता है जो पूर्ण गति में है। निशान की लंबाई हमेशा एक ही होगी - जो एक तरल पदार्थ देता है, सुसंगत धारा।
सिर खंड हमेशा खिलाड़ी की वर्तमान स्थिति पर होना चाहिए। यदि किसी भी मोड़ का पता लगाया जाता है, तो मौजूदा हेड सेगमेंट को बॉडी सेगमेंट में जोड़ा जाता है, और एक नया हेड सेगमेंट शुरू किया जाता है। दोहराएँ। आपके बनावट के आधार पर, प्रत्येक खंड में अधिकतम लंबाई हो सकती है।
यह हमें इस प्रभाव को मॉडल करने का एक आसान तरीका देता है: इस विचार से काम करना कि जब तक अधिक खंडों की आपूर्ति नहीं हो जाती है, तब तक प्रभाव हमेशा कम हो जाएगा / सिकुड़ जाएगा, और इसे सिकुड़ने से बचाने के लिए गति के साथ खेलता रहेगा।