मैं यूनिटी में 2 डी गेम बना रहा हूं, लेकिन यह किसी भी 2 डी गेम इंजन पर लागू होगा।
यदि मैं ऑर्थोग्राफ़िक कैमरों के साथ मल्टीप्लेन लंबन को लागू करता हूं, तो पृष्ठभूमि की परत के स्प्राइट्स को बाहर करना मुश्किल है और पता है कि वे अन्य परतों में स्प्राइट्स के साथ कहां लाइन लगाएंगे।
मेरी पहली वृत्ति कई कैमरों का उपयोग करने के लिए थी, प्रत्येक परत के लिए एक, और पृष्ठभूमि परतों के लिए कैमरों की गति को कम करना। यह सभी पृष्ठभूमि को स्थानांतरित करने से बचा जाता है हर फ्रेम को छिड़कता है। समस्या यह है कि एक परत जो आधी गति से चलती है, संपादक में देखे जाने पर मुख्य परत का आधा स्थान ले लेगी। इसलिए यह जानना मुश्किल है कि आप गेम को कहां से बाहर निकाल रहे हैं। जब आप परतों की संख्या बढ़ाते हैं तो समस्या तेजी से खराब होती है।
मैं इसके आसपास कैसे पहुंचू? मैंने एडिटर में उनके साथ काम करते समय उनकी इच्छित गति के आधार पर परतों को स्केल करने की कोशिश की है। यह सभी पृष्ठभूमि को मुख्य परत के सापेक्ष सही स्थानों पर रखता है, लेकिन वे बुरी तरह विकृत हैं।
क्या मुझे सिर्फ इसे चूसने और लगातार संपादक और लंबित पृष्ठभूमि का परीक्षण करने के लिए चल रहे खेल के बीच स्विच करने की आवश्यकता है?