क्या XNA "XBox 360 प्रोजेक्ट" भी विंडोज पर काम करेगा?


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मैं समझता हूं कि XBox 360 के लिए एक XNA प्रोजेक्ट .NET कॉम्पैक्ट फ्रेमवर्क के एक विशेष संस्करण का उपयोग करेगा। लेकिन मान लीजिए कि मैं XBox 360 और Windows दोनों के लिए रिलीज़ करना चाहता हूं।

क्या Windows के लिए वितरित किए जाने पर XBox संस्करण (कॉम्पैक्ट फ्रेमवर्क का उपयोग करना) अभी भी काम करेगा, या वितरित करने के लिए मुझे नियमित फ्रेमवर्क (या गैर-Xbox CF) के खिलाफ पुनर्निर्माण की आवश्यकता होगी?

जवाबों:


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हां, अलग-अलग प्लेटफ़ॉर्म अलग-अलग .net रनटाइम चलाते हैं।

जिस तरह से यह xna 3 / 3.1 / 4 में काम करता है, क्या आप अपने गेम प्रोजेक्ट को एक ही प्लेटफॉर्म के लिए बनाते हैं (कहते हैं, विजुअल स्टूडियो में एक नया विंडोज एक्सना गेम प्रोजेक्ट बनाएं)। विज़ुअल स्टूडियो 'सॉल्यूशन एक्सप्लोरर' में, प्रोजेक्ट पर राइट क्लिक करें और फिर 'एक्स के लिए प्रोजेक्ट की कॉपी बनाएँ' चुनता है, जहाँ x वह प्लेटफ़ॉर्म है जिसे आप नए प्रोजेक्ट को लक्षित करना चाहते हैं। बहुत बहुत यह सब वहाँ है। परियोजना की प्रतिलिपि बनाएँ

इन दो परियोजनाओं को एक साथ रखा जाता है, जो कुछ भी आप एक में जोड़ते हैं वह दूसरे में दिखाई देगा। कोड को जोड़ने के लिए #if WINDOWS या #if XBOX या #if WINDOWS_PHONE ब्लॉक का उपयोग करें जो एक ही मंच के लिए विशिष्ट है।


आह, यही कारण है कि नमूना परियोजनाओं में "एक्स की प्रतिलिपि" है। मुझे लगता है कि वे सिर्फ मैनुअल प्रतियां थे, मुझे नहीं लगा कि XNA + वी.एस. स्वचालित है। बहुत उपयोगी! और चित्र प्रदर्शित करता है कि विकल्प बहुत अच्छी तरह से कहां है। लगता है कि यह एक XBox परियोजना के साथ शुरू करने के लिए सबसे अच्छा होगा और अगर मैं शुरू से ही दोनों पर रिलीज की योजना बना रहा हूं तो एक विंडोज कॉपी करूं।
18x पर कोडेक्सआर्कनम

Personaly id हमेशा एक विंडोज़ प्रोजेक्ट से शुरू होती है, इसकी विंडोज़ पर डीबग करना आसान है और आपको perf hud और pix जैसे टूल मिलते हैं। यह मायने रखता है कि आप इसे किस तरह से गोल करते हैं, लेकिन इस तरह से करने से सी मुख्य देव मंच के विचार को ठोस किया जाता है, लेकिन 360 पर जल्दी और अक्सर परीक्षण करें।
Cubed2D

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आपको विंडोज के लिए पुनर्निर्माण करने की आवश्यकता है। दृश्य स्टूडियो परियोजनाओं को परिवर्तित करने की प्रक्रिया को स्वचालित करने के लिए एक उपकरण है। चूंकि आपने 360 पर शुरू किया था और कॉम्पैक्ट फ्रेमवर्क आपको काफी हद तक ठीक होना चाहिए। दूसरे तरीके से जाकर आप उन मुद्दों पर चल सकते हैं जहाँ आप .Net फ्रेमवर्क सुविधाओं का उपयोग करते हैं जो कॉम्पैक्ट फ्रेमवर्क द्वारा समर्थित नहीं हैं।

डॉक्स में दोनों के बीच अंतर पर एक सेक्शन होता है (उदाहरण के लिए, आप विंडोज पर प्रोसेसर एफिनिटी को सेट नहीं कर सकते हैं)। यदि आप वास्तव में पीसी पर अपना गेम जारी कर रहे हैं तो आप संगतता समस्याओं में भाग सकते हैं। उदाहरण के लिए, आपके रेंडर बफर फॉर्मेट का समर्थन नहीं किया जा सकता है, या आपके शेड्स संकलित नहीं हो सकते हैं। यह पीसी के विकास का अभिशाप है, हालांकि XNA के लिए विशिष्ट नहीं है।


यह जानकर अच्छा लगा कि मैं पीसी पर भी shader या बफर समस्याओं में भाग सकता हूं। मैंने मान लिया कि XNA उन छोटे विवरणों में से अधिकांश को छिपा रहा था, लेकिन मुझे लगता है कि कुछ अभी भी पर्ची के माध्यम से।
कोडेक्सअर्केनम

हाँ, पीसी हार्डवेयर बेतहाशा विविध है। लेकिन मैंने पाया है कि Xbox आधुनिक मुख्यधारा ग्राफिक हार्डवेयर की विशेषताओं की तुलना में अधिक कठिन हो सकता है। यह एक ढीला मानक है, मुझे पता है :)
सेठ बट्टिन
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