गेम सिनेमैटिक्स कैसे बनाए जाते हैं?


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गेम सिनेमाई कैसे बनाया जाता है? मुझे सिनेमाई बनाने के लिए कम से कम शुरुआती बिंदु को समझने के लिए कहीं भी एक अच्छा लेख नहीं मिल सकता है।

मेरा मतलब यह नहीं है कि विशिष्ट स्क्रिप्टेड गेम प्ले, बल्कि, वास्तव में अच्छे कट दृश्यों वाले गेम हैं, जैसे कि ब्लिज़ार्ड के पास लगभग हर गेम है जो वे विकसित करते हैं।

http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U

नोट: मुझे यकीन नहीं है कि इसके तहत क्या टैग किया जाए।

जवाबों:


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रक्त, पसीना और आँसू बियर

ब्लूज़र्ड जैसी कंपनियों से देखी जाने वाली फिल्म-गुणवत्ता वाले सिनेमाटिक्स के लिए, वे अक्सर पिक्सर जैसी पेशेवर फिल्म स्टूडियो की प्रक्रियाओं के समान प्रक्रिया (एक छोटे पैमाने पर यद्यपि) का अनुसरण कर रहे हैं। इसमें पेशेवर 3 डी कलाकार, मॉडेलर, एनिमेटर आदि के साथ-साथ 3 डीएस मैक्स, माया इत्यादि जैसे विभिन्न उच्च-प्रौद्योगिकी शामिल हैं।

Starcraft II के टीज़र ट्रेलर के लिए, Blizzard (विशेष रूप से III) के साथ इस साक्षात्कार में उल्लेख किया गया है कि कैसे समुद्री 3D मॉडल में 5 मिलियन पॉलीगॉन थे, और सिनेमाई ने उनके रेंडर को तोड़ दिया।

ऑस्ट्रेलियाई पत्रिका एटॉमिक का ब्लिज़ार्ड की सिनेमाई विकास प्रक्रिया पर एक अच्छा लेख है


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+1 - अच्छा लिंक! मैं यह भी जोड़ूंगा कि इस तरह के सिनेमाई कई बार पूरी तरह से अलग कंपनी द्वारा किए जाते हैं, और इसमें शामिल प्लेटफार्मों के आधार पर पूरी तरह से अलग परिसंपत्तियों का उपयोग कर सकते हैं। (पीसी / पीएस

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वे 3DS मैक्स या माया जैसे उत्पाद का उपयोग करते हैं।


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ब्लेंडर मत भूलना!
एंथनी

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सच है, लेकिन मैं अनुमान लगा रहा हूँ कि बर्फ़ीला तूफ़ान माया या मैक्स का उपयोग कर रहा है;) वे इसे बर्दाश्त कर सकते हैं।
नैट

ब्लेंडर वास्तव में व्यावसायिक विकास में उपयोग किया जाता है, हालांकि मैं निश्चित रूप से सिनेमाटिक्स के बारे में नहीं बोल सकता हूं। एक्स-रेबर्थ के लिए कुछ जहाज-मॉडल ब्लेंडर (जर्मन वीडियो, लगभग 3:20) में बनाए गए हैं
J_F_B_M

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निर्माण प्रक्रिया खेल के लिए ज्यामिति के निर्माण के समान है। मॉडलिंग और एनीमेशन मैक्स, माया, zBrush के लिए एक ही उपकरण। वर्तमान जीन के अधिकांश पात्रों को वैसे भी सामान्य मानचित्र निर्माण के लिए अत्यधिक उच्च विवरण के लिए बनाया गया है, इसलिए अक्सर वे परिसंपत्तियां पूर्व-प्रदान किए गए दायरे में आसानी से अनुवाद कर सकती हैं। मुख्य अंतर shader जटिलता, प्रतिपादन, और प्रकाश व्यवस्था में हैं।

एक स्टूडियो आंतरिक रूप से यह सब कर सकता है, विशेष रूप से ब्लिज़ार्ड जैसे कोई व्यक्ति जो सिनेमाटिक्स के लिए जाने जाते हैं। यह एक विशिष्ट कौशल के साथ कुछ व्यक्तियों की आवश्यकता है ताकि आप उन्हें काम के साथ व्यस्त रखने की जरूरत है। आज ज्यादातर कंपनियों को पूर्व-प्रदान सिनेमाघरों को बाहरी घरों में खेती करना आसान लगता है जो उस तरह के काम पर ध्यान केंद्रित करते हैं। एक उदाहरण के रूप में आप ब्लर द्वारा किए गए कई हालिया टुकड़ों को पहचान लेंगे ।


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चरण 1: 3 डी कार्यक्रम (3DS मैक्स, माया या ब्लेंडर) में संपत्ति बनाएं

चरण 2: ऋग संपत्ति

चरण 3: कठोर परिसंपत्तियों पर आवश्यक एनिमेशन एनिमेट करें

चरण 4: दृश्य बनाएँ, प्रस्तुत करें और रिकॉर्ड करें।


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अधिकांश कंपनियों की एक सिनेमाई टीम होती है जो खेल विकास टीम से अलग होती है। सिनेमैटिक्स में उपयोग किए जाने वाले मॉडल और दृश्य अक्सर विस्तार के स्तर के होते हैं जो एक लाइव गेम में पूरी तरह से अप्रयुक्त होंगे, इसलिए यह संभव है कि एकमात्र साझा संपत्ति अवधारणा कला हो। ब्लिज़ार्ड जैसे बड़े स्टूडियो (मेरा मानना ​​है कि सोनी के विभिन्न उप-वाहकों में से कम से कम एक की भी अपनी खुद की आंतरिक सिनेमैटिक्स टीम है) जो अपने सभी उत्पादों के लिए कटस्कैन, इंट्रो और ट्रेलरों पर काम करती है। छोटी कंपनियां इसे दूसरे स्टूडियो में आउटसोर्स कर सकती हैं।

जेफोरा की प्रतिक्रिया में परमाणु लेख इस प्रक्रिया का एक बड़ा विवरण है।


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हमारे (एरेनानेट के) डेवलपर्स में से एक ने एक ब्लॉग प्रविष्टि लिखी कि गिल्ड वॉर्स 2 के लिए सिनेमाटिक्स कैसे बनाए जाते हैं । हमारे सिनेमैटिक आर्ट लीड के साथ एक वीडियो भी है - यह ठीक वैसा नहीं हो सकता जैसा कि आप बाद में हैं, हालांकि यह पूरी तरह से प्री-रेंडर 3 डी नहीं है।

जब मैं बिग विशाल खेलों में एक ग्राफिक्स प्रोग्रामर था, तो हमने अपने कुछ सिनेमा अनुक्रमों के लिए ब्लर के साथ अनुबंध किया (और एक अन्य कंपनी, मेरा मानना ​​है कि अभियान कटकनेस के लिए है, लेकिन मैं दुर्भाग्य से एक खाली ड्राइंग के रूप में हूं जो उस समय था - इस प्रक्रिया पर यहाँ एक राइट-अप है । वे अधिक डिस्कनेक्ट किए गए वीडियो थे, मॉडलिंग, धांधली, एनिमेटेड, और आउटसोर्सिंग टीम द्वारा अलग-अलग प्रस्तुत किए गए और हमने उन्हें उचित बिंदु पर वापस गेम में खेला।

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