यह वास्तव में सभी इस बात पर निर्भर करता है कि आप किस तरह का खेल बना रहे हैं। न केवल शैली, बल्कि आप इसे कैसे प्रस्तुत कर रहे हैं: 2 डी टॉप-डाउन, 2 डी साइड-स्क्रोलर, 2 डी आइसोमेट्रिक, 3 डी प्रथम-व्यक्ति, 3 डी तृतीय-व्यक्ति कंधे, 3 डी तृतीय-व्यक्ति आइसोमेट्रिक / फ्रीकेम ...
असल में, एक वास्तविक गेम-मैकेनिक दृष्टिकोण के बजाय, एक कलात्मक दृष्टिकोण से, कई चीजें हैं जो आप कर सकते हैं। पैलेट-चेंजेस, लाइटिंग-चेंजेस, स्टारर / अब शैडो, विजुअल-नॉइज़, कैमरा कसने (क्लौस्ट्रफ़ोबिया की भावना), अस्थिर-सा ... जैसी चीज़ें
... चरित्र की दौड़ने की गति को थोड़ा बदल दें, चरित्रों को चित्रित करने के लिए निष्क्रिय / आंदोलन के एनिमेशन को बदल दें, खुद को परेशान कर रहे हैं।
मकड़ियों या कीड़े उत्पन्न करें, या जो भी डरावना है और विषय के भीतर फिट बैठता है। उन्हें छोटे, गैर-संवादात्मक बनाएं, लेकिन किसी प्रकार के छोटे दृश्य संकेतों को बनाएं। नहीं एक बू कारक है, लेकिन एक डरावने कारक।
मैं आपको यह नहीं बता सकता कि आप इसे अपने खेल में कैसे कर सकते हैं, क्योंकि बहुत सारे वैरिएबल हमारे पास नहीं हैं, थीम और प्रेजेंटेशन दोनों में, लेकिन आपको कुछ पुरानी हॉरर फिल्में या पुरानी मनोवैज्ञानिक-थ्रिलर, वगैरह देखनी चाहिए। नई फिल्मों से बचें, क्योंकि, '90 के दशक के मध्य के बाद, आश्चर्य, ज्यादातर पॉप-अप डराता के साथ "स्लेशर-हॉरर" रहा है। पुराने दिनों में फिल्म निर्माण के लिए यांत्रिकी ने क्या काम किया, इस पर ध्यान दें।
ध्वनि एक बड़ी बात थी! न केवल संगीत, बल्कि ध्वनि और ध्वनि-विषय (प्रकृति या सीवर या खाली सड़क, आदि)। तो पेसिंग और प्रकाश और कैमरा कोण थे (मेरा सुझाव है कि ईविल डेड 1 को देखें - प्रभाव दिनांकित हैं, लेकिन कुछ शॉट्स अभी भी दिमाग उड़ा रहे हैं)।
जब तक आप बहुत सारे कटस्कैन न कर रहे हों या पॉइंटऑन की तरह कैरेक्टर मूवमेंट को नियंत्रित कर रहे हों, तब तक सेटिंग करें, ये सभी चीजें आपके गेम के फॉर्मेट में 1: 1 ट्रांसलेशन में हमेशा उपलब्ध नहीं होती हैं, लेकिन क्या वे इसके माध्यम से आते हैं विशेष प्रभाव, या cutscenes के रूप में, या स्तर के डिजाइन के लिए कलात्मक दिशा, या खतरों को भुनाने या दुश्मनों की संख्या या कठिनाइयों को रोकने के संदर्भ में पेसिंग ... इनमें से प्रत्येक या सभी चीजें तनाव की भावना में सुधार कर सकती हैं।
यदि आप इंस्टा-किल ट्रैप्स को बाहर करने जा रहे हैं, तो कुछ चेतावनियों को बाहर रख दें, हो सकता है कि इसमें एक शव के साथ एक पूर्व-फंदा फंस गया हो।
तो हां, संगीत, ध्वनि-प्रभाव, ध्वनियां (कभी-कभी सबसे प्रभावी "तनावपूर्ण" दृश्य वही होते हैं जहां तनाव संगीत दूर हो जाता है, और आप एक डरावना ध्वनि के साथ छोड़ दिए जाते हैं), लेकिन चरित्र-एनीमेशन, रंग-पैलेट भी परिवर्तन (सिर्फ एक प्रेतवाधित घर के अंदर औसत सुपर मारियो विश्व स्तर बनाम रंगों को देखें), कैमरा-कोण, दृश्यता में कमी (युद्ध का कोहरा, या ज़ूम-इन कैमरा), छाया-तीव्रता और छाया-लंबाई में वृद्धि, कलात्मक creepiness (मकड़ियों / कीड़े / आंतों से ढकी दीवारें / विदेशी विकास / आदि), खतरे के लिए दृश्य संकेत (पूर्व-फँसाने वाले जाल / पिछले साहसी / आदि।) ... इनमें से अधिक आप एक साथ डालते हैं (विशेषकर जब आप रिक्ति को मिलाते हैं। दृश्य के साथ ऑडियो), अधिक तनाव लोगों को लग रहा है।
बेशक, यह सवाल है कि इसे अपने विशेष गेम में कैसे खींचना है। और वास्तव में, यह सिर्फ एक कला है जिसका अभ्यास और परीक्षण और पुनरीक्षण करने की आवश्यकता है, क्योंकि कोई भी सही मिश्रण नहीं है।