तनाव और खतरे का भ्रम पैदा करना


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मैं वर्तमान में एक साहसिक गेम सेटिंग के साथ प्रयोग कर रहा हूं जहां कुछ बिंदु पर खेल काफी शांत है और खिलाड़ी को पहेली को हल करना है और कुछ बिंदु पर दुश्मन या पर्यावरणीय जाल हैं।

मैं नहीं चाहता कि कोई भी आश्चर्यजनक खतरे की घटना सामने आए, जो खिलाड़ी को डराए, इसलिए मैं खेल के एक हिस्से के शुरू होने से पहले खिलाड़ियों के तनाव का निर्माण करना चाहता हूं जिसमें कई "खिलाड़ी-हत्या" बाधाएं होंगी ( वे दुश्मन हो सकते हैं, या जमीन गिर रही है ..)।

मेरे साउंड आर्टिस्ट ने तनाव को धीरे-धीरे बढ़ाने के लिए कुछ बहुत अच्छा संगीत और ध्वनि प्रभाव बनाया, लेकिन इस चरण के दौरान गेम के तत्व गायब हैं। यह ऐसा है जैसे खिलाड़ी एक पहेली-ज़ोन से खतरे-क्षेत्र तक एक उबाऊ मैदान अनुभाग के माध्यम से चल रहा है ।

ध्वनि के अलावा, खिलाड़ियों के तनाव को बढ़ाने के लिए कुछ सामान्य तरीके क्या हैं? क्या मैं विशेष विज़ुअल्स के साथ सहायता कर सकता हूं, या क्या मुझे कहानी में सुधार करना है या संभवतः कुछ पूर्व-खतरे-क्षेत्र आसान बाधाओं का आविष्कार करना है?


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मैं वास्तव में इस साइट पर उपयोगी तरीके से इन प्रकार के प्रश्नों को पूछने का तरीका खोजना चाहता हूं। यह एक प्रकार का महसूस करता है जैसे यह "चलो संभावनाओं की एक सूची बनाते हैं" उत्तर, जो उपयोगी नहीं लगता (या किसी को यथोचित रूप से "स्वीकार करें" केवल एक उत्तर को सही मानकर)। लेकिन मुझे लगता है कि सवाल महत्वपूर्ण है। और मेरे लिए, यह उपयोगी तरीके से तैयार करने का एक तरीका खोजने जैसा लगता है, इस प्रकार का प्रश्न gamedev बनाने के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। इंटरनेट पर वास्तव में दीर्घकालिक उपयोगी संसाधन है।
ट्रेवर पॉवेल

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@TrevorPowell एसओ पर भी ऐसे सवाल नहीं हैं, जहां वे एक समुदाय-विकी उत्तर में सभी सही उत्तर को जोड़ने के लिए हैं और एक को स्वीकार किया जाता है? फिर भी, GameDev पर इसका उपयोग बहुत अधिक नहीं लगता है। मुझे नहीं लगता कि थ्रेड ओपनर सामुदायिक विकी के रूप में पदों को चिह्नित कर सकते हैं, इसलिए यह उनका जवाब होगा कि लोगों के कर्तव्य को सामुदायिक विकि के रूप में चिह्नित किया जाए।
अनुजिह्वोगेल

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आप "तनाव और खतरे का ILLUSION" नहीं बनाना चाहते हैं, आप असली चीज़ बनाना चाहते हैं। क्या तनाव का कारण बनता है, क्या खतरनाक है, उन चीजों को करें और यह सोचना बंद कर दें कि वे बहकाने वाले भ्रम हैं जो आपको टोटके के साथ करना है।
पैट्रिक ह्यूजेस

जवाबों:


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मैं कभी-कभी सोचता हूं कि "अगर मैं फैसला नहीं करता हूं, तो चीजें समझ में नहीं आएंगी, क्योंकि चीजें वैसी नहीं होंगी जैसा मैं चाहता हूं" तनाव पैदा करना अच्छा है।

यह होना जरूरी नहीं है कि निर्णय लेना महत्वपूर्ण है, लेकिन यह है कि खिलाड़ी को लगता है कि उन्हें इसकी आवश्यकता है।

उदाहरण के लिए, झूठे खतरे का विचार है। एक रिक्ती पुल को पार करना (जो वास्तव में गिरने वाला नहीं है) अधिक तनाव पैदा करता है कि एक पुल जो वास्तव में कुछ समय गिरता है।

एक और बात सिर्फ खिलाड़ी के सिर पर है जो कुछ होने वाला है, लेकिन जब उन्हें मत बताना। एक कुख्यात हत्यारे के लिए शुरुआती पोस्टर ढूंढना एक बड़ा संकेत है जिससे आप उसके साथ मिलेंगे - और इसमें तनाव है। एक असाधारण घटना के बाद का पता लगाना जो खिलाड़ी के किसी चीज पर संकेत करता है बाद में उसी तरह से काम करेगा। उदाहरण के लिए पलटन को मिटा दिया।

इसे इस तरह से सोचें - एक अच्छी किताब में तनाव हो सकता है और डरावना हो सकता है, लेकिन स्पष्ट रूप से इसमें कोई ध्वनि एफएक्स, प्रकाश परिवर्तन या कुछ और नहीं है - यह आपके सिर (और कहानी कहने) में है।


धन्यवाद, मैं कुछ दृश्यों के साथ प्रयोग करूंगा, जो दृश्य को आंशिक रूप से तोड़ देगा, जैसे कि यह बाद में खतरे के क्षेत्र में होगा, लेकिन खिलाड़ी के पास नहीं, या कम से कम उसे उस समय प्रभावित नहीं करेगा। मुझे वास्तव में रिकेटी ब्रिज उदाहरण पसंद है, यह बहुत स्पष्ट है और कई फिल्मों और खेलों में उपयोग किया जाता है लेकिन यह कभी भी पुराना नहीं होता है (=
cppanda

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यह वास्तव में सभी इस बात पर निर्भर करता है कि आप किस तरह का खेल बना रहे हैं। न केवल शैली, बल्कि आप इसे कैसे प्रस्तुत कर रहे हैं: 2 डी टॉप-डाउन, 2 डी साइड-स्क्रोलर, 2 डी आइसोमेट्रिक, 3 डी प्रथम-व्यक्ति, 3 डी तृतीय-व्यक्ति कंधे, 3 डी तृतीय-व्यक्ति आइसोमेट्रिक / फ्रीकेम ...

असल में, एक वास्तविक गेम-मैकेनिक दृष्टिकोण के बजाय, एक कलात्मक दृष्टिकोण से, कई चीजें हैं जो आप कर सकते हैं। पैलेट-चेंजेस, लाइटिंग-चेंजेस, स्टारर / अब शैडो, विजुअल-नॉइज़, कैमरा कसने (क्लौस्ट्रफ़ोबिया की भावना), अस्थिर-सा ... जैसी चीज़ें

... चरित्र की दौड़ने की गति को थोड़ा बदल दें, चरित्रों को चित्रित करने के लिए निष्क्रिय / आंदोलन के एनिमेशन को बदल दें, खुद को परेशान कर रहे हैं।

मकड़ियों या कीड़े उत्पन्न करें, या जो भी डरावना है और विषय के भीतर फिट बैठता है। उन्हें छोटे, गैर-संवादात्मक बनाएं, लेकिन किसी प्रकार के छोटे दृश्य संकेतों को बनाएं। नहीं एक बू कारक है, लेकिन एक डरावने कारक।

मैं आपको यह नहीं बता सकता कि आप इसे अपने खेल में कैसे कर सकते हैं, क्योंकि बहुत सारे वैरिएबल हमारे पास नहीं हैं, थीम और प्रेजेंटेशन दोनों में, लेकिन आपको कुछ पुरानी हॉरर फिल्में या पुरानी मनोवैज्ञानिक-थ्रिलर, वगैरह देखनी चाहिए। नई फिल्मों से बचें, क्योंकि, '90 के दशक के मध्य के बाद, आश्चर्य, ज्यादातर पॉप-अप डराता के साथ "स्लेशर-हॉरर" रहा है। पुराने दिनों में फिल्म निर्माण के लिए यांत्रिकी ने क्या काम किया, इस पर ध्यान दें।

ध्वनि एक बड़ी बात थी! न केवल संगीत, बल्कि ध्वनि और ध्वनि-विषय (प्रकृति या सीवर या खाली सड़क, आदि)। तो पेसिंग और प्रकाश और कैमरा कोण थे (मेरा सुझाव है कि ईविल डेड 1 को देखें - प्रभाव दिनांकित हैं, लेकिन कुछ शॉट्स अभी भी दिमाग उड़ा रहे हैं)।

जब तक आप बहुत सारे कटस्कैन न कर रहे हों या पॉइंटऑन की तरह कैरेक्टर मूवमेंट को नियंत्रित कर रहे हों, तब तक सेटिंग करें, ये सभी चीजें आपके गेम के फॉर्मेट में 1: 1 ट्रांसलेशन में हमेशा उपलब्ध नहीं होती हैं, लेकिन क्या वे इसके माध्यम से आते हैं विशेष प्रभाव, या cutscenes के रूप में, या स्तर के डिजाइन के लिए कलात्मक दिशा, या खतरों को भुनाने या दुश्मनों की संख्या या कठिनाइयों को रोकने के संदर्भ में पेसिंग ... इनमें से प्रत्येक या सभी चीजें तनाव की भावना में सुधार कर सकती हैं।

यदि आप इंस्टा-किल ट्रैप्स को बाहर करने जा रहे हैं, तो कुछ चेतावनियों को बाहर रख दें, हो सकता है कि इसमें एक शव के साथ एक पूर्व-फंदा फंस गया हो।

तो हां, संगीत, ध्वनि-प्रभाव, ध्वनियां (कभी-कभी सबसे प्रभावी "तनावपूर्ण" दृश्य वही होते हैं जहां तनाव संगीत दूर हो जाता है, और आप एक डरावना ध्वनि के साथ छोड़ दिए जाते हैं), लेकिन चरित्र-एनीमेशन, रंग-पैलेट भी परिवर्तन (सिर्फ एक प्रेतवाधित घर के अंदर औसत सुपर मारियो विश्व स्तर बनाम रंगों को देखें), कैमरा-कोण, दृश्यता में कमी (युद्ध का कोहरा, या ज़ूम-इन कैमरा), छाया-तीव्रता और छाया-लंबाई में वृद्धि, कलात्मक creepiness (मकड़ियों / कीड़े / आंतों से ढकी दीवारें / विदेशी विकास / आदि), खतरे के लिए दृश्य संकेत (पूर्व-फँसाने वाले जाल / पिछले साहसी / आदि।) ... इनमें से अधिक आप एक साथ डालते हैं (विशेषकर जब आप रिक्ति को मिलाते हैं। दृश्य के साथ ऑडियो), अधिक तनाव लोगों को लग रहा है।

बेशक, यह सवाल है कि इसे अपने विशेष गेम में कैसे खींचना है। और वास्तव में, यह सिर्फ एक कला है जिसका अभ्यास और परीक्षण और पुनरीक्षण करने की आवश्यकता है, क्योंकि कोई भी सही मिश्रण नहीं है।


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मुझे लगता है कि तनाव आपकी धारणा में बदलाव से आता है। जब आप सुरक्षित और आत्मविश्वास महसूस करते हैं, तो आप तनाव महसूस नहीं करते हैं। सब कुछ ठीक हो जाता है .. या कम से कम, भले ही कुछ भी कठिनाइयों के साथ चल रहा हो, कम से कम अच्छी तरह से ज्ञात कठिनाइयों हैं।

जब दुनिया के बारे में आपकी धारणा बदल जाती है, तो आप बहुत अधिक भयावह होने लगते हैं। यही एक महान तनाव उत्पन्न करता है।

उदाहरण के लिए। यदि आप डूम 1 या 2 खेल रहे हैं, तो संकीर्ण गलियारों और छोटे कमरों में कुछ भी गुजरता है। लेकिन .. कभी-कभी आपको बहुत विस्तृत जगह मिल जाती है। फिर आप बहुत अजीब महसूस करते हैं ... यह अलग है, आप नहीं जानते कि इस नई "दुनिया" में किस तरह के खतरे हैं।

इसके विपरीत, आप विसेवर्स सोच सकते हैं। अगर आप जर्नी खेलते हैं, तो सब कुछ बहुत बड़ा और विस्तृत है। आप स्वतंत्र महसूस करते हुए खेल खेलते हैं, आप उड़ते हैं, आप तैरते हैं ... लेकिन यदि आप एक छोटी सी जगह में प्रवेश करते हैं, तो आप संकुचित और तनाव महसूस करने लगते हैं।

मुझे लगता है कि लोगों को तनाव महसूस करने वाली प्रमुख चीज "परिवर्तन" है।


बड़े बदलाव और चीरफाड़ का एक दृश्य दूसरे के लिए निश्चित रूप से कुछ ऐसा है जो मैंने अभी तक नहीं सोचा है, जो मेरी कहानी और स्तर के डिजाइनों में काफी अच्छी तरह से फिट होगा
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मैं सिर्फ गेम का उल्लेख करना चाहता था : डार्क डिसेंट । खेल मूल रूप से खिलाड़ी को बाहर कर रहा है और तनाव पैदा कर रहा है। वास्तव में तनाव पैदा न करना, इसलिए ये चीजें वास्तव में वह नहीं हो सकती हैं जो आप खोज रहे हैं। बेशक संगीत और ध्वनियाँ प्रभाव के लिए महत्वपूर्ण हैं। लेकिन कुछ चीजें जो मैंने खेल में देखीं वो हैं:

  • मोमबत्ती की तरह कुछ टिमटिमाते प्रकाश बिंदुओं के साथ, अंधेरे वातावरण का निर्माण।
  • पवन धाराएँ जो एक दरवाजा बंद करती हैं / खोलती हैं या मोमबत्तियाँ बाहर जाती हैं।
  • देखने के एक छोटे से क्षेत्र का उपयोग करना।
  • कैमरा बबिंग (सिमुलेशन कि खिलाड़ी कदम)।
  • डरावनी स्थितियों में, कुछ दृश्य प्रभाव जैसे:
    • स्क्रीन पर लाल / बैंगनी चमक जोड़ना
    • द्वारा दृश्य को विचलित करें:
      • धुँआ या कोहरा जोड़ना
      • देखने के एक उच्च क्षेत्र का उपयोग करना (यह प्रभाव देता है कि दूरियां लंबी हैं और कैमरा बाहर निकलता है, जल्दी से आगे बढ़ने का भ्रम भी पैदा करता है।)
      • स्क्रीन को पूरी तरह से पागल कर देने के लिए वर्टेक्स शेडर में ज्योमेट्री के प्रत्येक वर्कट को ट्रांसफॉर्म करें।
  • खिलाड़ी को थोड़ी गलत दिशा में घुमाएं (जैसे कि जब आप डूबते जहाज में उदाहरण के लिए, तो जमीन पूरी तरह से क्षैतिज नहीं है)। इससे खिलाड़ी को चक्कर आ सकता है। आप इस प्रभाव का उपयोग तब भी कर सकते हैं जब जमीन पूरी तरह से क्षैतिज हो।
  • कमजोर और उतार-चढ़ाव करंट (बिजली)।

ध्वनि प्रभाव मुझे पसंद हैं:

  • अपने दिल की धड़कन, सांस और पैरों को सुनकर
  • हवा
  • चीखते दरवाजे
  • पानी टपकाना या प्रवाहित करना

तनाव पैदा करने का एक और अच्छा प्रभाव संगीत को रोकना है। यह प्रभाव देगा: "क्या होता है, संगीत बंद हो जाता है?" उदाहरण के लिए, संगीत बंद हो जाता है और केवल एक चीज जिसे आप सुनते हैं वह है आपकी सांस और एक लीक नल का शोर और एक टूटी हुई रोशनी जो टिमटिमाती रहती है (जैसे एक टीएल प्रकाश का स्टार्टर जो प्रकाश को चालू करने की कोशिश करता रहता है)।

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