क्या डेवलपर्स को नए संस्करणों के साथ अपने खेल को आसान बनाना चाहिए?


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ऐसा लगता है कि नए संस्करणों के साथ खेल एंग्री बर्ड्स धीरे-धीरे आसान होता जा रहा है। हो सकता है कि लोगों को प्रगति और नए रिकॉर्ड तोड़ने की संतुष्टि का भ्रम हो?

मैं यह जानना चाहूंगा कि क्या उपयोगकर्ताओं द्वारा सुधार और सीखने की भावना को बढ़ाने के लिए खेलों के क्रमिक छोटे संशोधन खेल के विकास में सामान्य / मानक अभ्यास है। (मेरे कहने का मतलब यह नहीं है कि इस तरह के अभ्यास में कुछ भी गलत है।)


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मैंने आपके प्रश्न को साइट के साथ बेहतर फिट करने के लिए संशोधित किया है। अभी भी सीमा रेखा हो सकती है, लेकिन यह बेहतर है।
MichaelHouse

आपके पास क्या सबूत है कि खेल को खुद आसान बनाया जा रहा है (बजाय इसके लोग बेहतर हो रहे हैं)?
साइक्लोप्स

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@ मुझे लगता है कि यह सिर्फ सवाल का उत्प्रेरक है और सवाल का फोकस नहीं होना चाहिए। तो, अप्रासंगिक।
MichaelHouse

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वास्तव में, भले ही यह अप्रासंगिक हो, मुझे अभी भी दिलचस्पी है ...
jcora

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हाय साइक्लोप्स और यान्बाने, इस धारणा के मेरे कारण हैं: 1) एक ही रणनीति का उपयोग करते समय (इनपुट-संवेदनशीलता के कारण प्रभावी यादृच्छिकता को देखते हुए) हम उम्मीद कर सकते हैं कि रिकॉर्ड-ब्रेकिंग की संख्या प्रयासों की संख्या में लघुगणकीय होगी। मेरी धारणा है कि साधारण एपिसोड में भी (पहले की तरह), जब मैं एक ही रणनीति का उपयोग करता हूं, तो रिकॉर्ड-ब्रेकिंग की संख्या अधिक होती है। 2) 2 साल पहले एमए में उच्चतम रिकॉर्ड के लिए युक्तियों और संदर्भों के साथ एक साइट है। औसत दर्जे के खिलाड़ी (मेरे) के लिए इन सबसे अच्छे पुराने स्कोर की तुलना में स्कोर प्राप्त करना अनुचित है।
गिल कलई

जवाबों:


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मुझे लगता है कि कुछ कारण हैं जिससे खेल आसान हो सकते हैं (या ऐसा करने के लिए प्रकट होते हैं)

  • मैच्योर कोड का एक साइड इफेक्ट । बग को ठीक करना, नई सुविधाओं को जोड़ना और मौजूदा सुविधाओं को चमकाना सभी कठिनाई को कम करने का प्रभाव हो सकता है। इसलिए ये गेम वास्तव में डेवलपर्स के स्तर के करीब पहुंच सकते हैं, जहां उन्होंने बहुत मुश्किल शुरू की थी। उदाहरण के लिए, एंग्री बर्ड्स के आपके उदाहरण में, भौतिकी सिमुलेशन के स्थिरांक में सूक्ष्म परिवर्तन से खेल खेलने पर नाटकीय प्रभाव पड़ सकता है। ये आसानी से खेल की कठिनाई को बदल सकते थे।

  • विपणन के उद्देश्य । डेवलपर्स मार्केटिंग उद्देश्यों के लिए गेम की कठिनाई को भी बदल सकते हैं। गेम को आसान बनाना आपके आकस्मिक उपयोगकर्ता आधार का विस्तार कर सकता है।

  • प्रत्यक्ष उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया । उपयोगकर्ता उस विशिष्ट स्तर या खेल की विशेषता के बारे में शिकायत कर सकते हैं जिसका उपयोग करना मुश्किल है।

  • खेल के आँकड़े । कई डेवलपर्स अपने गेम में रिपोर्टिंग कर रहे हैं। विशेष रूप से स्तर आधारित प्रगति खेलों (जैसे एंग्री बर्ड्स) के साथ। ये रिपोर्ट डेवलपर्स को बता सकती है कि उपयोगकर्ता कितनी प्रगति करते हैं, किसी विशेष स्तर पर रिट्रीट की संख्या और जब उपयोगकर्ता गेम को क्विट करता है। ये सभी आँकड़े खिलाड़ी के व्यवहार में रुझान का पता लगाने में मूल्यवान हो सकते हैं। यदि एक डेवलपर को यह देखना था कि खिलाड़ियों का एक महत्वपूर्ण हिस्सा एक निश्चित स्तर को कई बार पीछे छोड़ देता है, तो खेल छोड़ दें, वे शायद उस स्तर पर एक नज़र डालें और देखें कि क्या यह बहुत मुश्किल है।

तो क्या डेवलपर्स को उपरोक्त कार्रवाई में से कोई लेना चाहिए? इंसानों से जुड़ी ज्यादातर चीजों की तरह, यह एक संतुलनकारी कार्य है। निर्णय में शामिल चरों की संख्या बहुत अधिक है और यह कभी भी बदल रही है। चूंकि कोई भी पूर्णता के लिए सटीक नुस्खा नहीं जानता है, इसलिए यह जानना असंभव है कि क्या आप जो बदलाव करते हैं वह खेल को बेहतर या बदतर बना देगा। फिर भी, अधिकांश परिवर्तन किसी के द्वारा बुरे और दूसरों द्वारा अच्छे के रूप में प्राप्त किए जाएंगे। सबसे अच्छा पाठ्यक्रम खेल और डेवलपर्स और उनके दायित्वों पर निर्भर करेगा।


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एक महत्वपूर्ण नोट यह है कि रिलीज के बाद आप किसी भी गेम को कितना भी ट्विक करें, आपके रिव्यू स्कोर प्रभावी रूप से स्टोन में सेट किए गए हैं, क्योंकि प्रमुख रिव्यू सोर्स अपडेट के बाद गेम को लगभग कभी री-रिव्यू नहीं करते हैं। इसलिए यदि आप वित्त के संदर्भ में सोच रहे हैं, तो आप मौजूदा गेम को बेहतर बनाने की कोशिश करने के बजाय, अगले गेम पर अपना खर्च करना बेहतर समझ सकते हैं।
ट्रेवर पॉवेल

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जब मैंने स्पष्ट रूप से पैच के माध्यम से किए जाने के बारे में नहीं सुना है, तो समान प्रभाव प्राप्त करने का एक सामान्य तरीका एक खेल में गतिशील कठिनाई है। खिलाड़ियों के प्रदर्शन या कुछ अन्य अनुमान के आधार पर खेल को आसान / कठिन बना दिया जाता है। यह अक्सर थोड़ा विवादास्पद हो सकता है, पहले व्यक्ति निशानेबाजों में ऑटो-उद्देश्य की तरह, लेकिन आपके प्रश्न का उत्तर है; हां यह आम है और उपयुक्त है जहां यह खेल को लक्षित दर्शकों के लिए अधिक मजेदार बनाता है।

पैच के माध्यम से मैंने केवल उन मामलों के बारे में सुना है जो आसान बनाये जा रहे हैं / ऐसे मामलों में जहां डिजाइन में गलती की गई थी।


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कुछ खेल खेलना मुश्किल है क्योंकि नियंत्रण कठिन हैं। यदि आप शुरुआती एंग्री बर्ड्स को देखते हैं, तो आप वास्तव में कभी नहीं जानते कि पक्षी कहाँ उड़ेंगे।

बाद में संशोधन नियंत्रण को आसान बनाते हैं, वक्र का पूर्वावलोकन करके पक्षी उड़ जाएगा। साथ ही वे स्तरों को स्वयं अधिक कठिन बना सकते हैं।

इसका प्रभाव यह है कि खिलाड़ी नियंत्रण में अधिक महसूस करता है, और यह अच्छी बात है।

दर्पण के किनारे पार्क करने के लिए हत्यारों पंथ में पार्कौर की तुलना करें - पंथ में खिलाड़ी नियंत्रण में बहुत अधिक महसूस करता है। दी गई, खेलों का दायरा और फ़ोकस अलग-अलग है, लेकिन सामान्य तौर पर, जब दर्पण के किनारे की तुलना में हत्यारों के पंथ में पार्क करने पर खिलाड़ी को अधिक बुरा गधा लगता है ।

महान नियंत्रण के अन्य उदाहरणों में सुपर मीट ब्वॉय और नॉटआउट गेम शामिल हैं - खिलाड़ी के चरित्र को नियंत्रित करने के लिए जितना संभव हो उतना आसान और प्राकृतिक बनाएं - दूसरे शब्दों में, खेल को खेलना आसान बनाएं - और फिर खिलाड़ी के लिए एक चुनौती का निर्माण करें। परिणाम उचित लगता है - चुनौती नियंत्रण सीखना नहीं है, लेकिन वास्तविक चुनौती क्या होनी चाहिए।

इस सवाल का जवाब देने के लिए कि क्या खेलों को नए संस्करणों में "आसान" होना चाहिए .. मुझे नहीं लगता कि ऐसा है; क्या उन्हें नए संस्करणों में सुधार करना चाहिए? हाँ।


यह एक अच्छा अवलोकन है और जो मुझे लगता है कि वास्तविक कारण है, उसके करीब भी।
sam hocevar

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मैंने देखा कि यह अक्सर MMOs में होता है इसलिए मैंने सोचा कि यह इस विशेष शैली के लिए जवाब देने के लायक होगा। विशेष रूप से प्रत्येक अपडेट के लिए पुरानी सामग्री आसान हो जाती है जबकि नई सामग्री को पूरा होने में काफी समय लगता है। इसलिए।

डेवलपर्स MMOs में प्रत्येक नए अपडेट के साथ अपने गेम को आसान क्यों बनाएंगे ?

  • यह निचले स्तर के पात्रों को उच्च स्तर के कुछ पात्रों को पकड़ने का मौका देता है। यह वांछनीय है क्योंकि कई खिलाड़ी उच्च-स्तरीय 'जस्ट-रिलीज़' सामग्री के लिए लक्ष्य रखते हैं।
  • एक स्तर की सीमा में अधिक खिलाड़ी अधिक प्रतिस्पर्धा और अधिक मजेदार (समूहों / गिल्ड / गुटों / पार्टियों / पीवीपी को खोजने के लिए आसान) की ओर जाता है।
  • यह उच्च स्तर के खिलाड़ियों को खेलते रहने के लिए भी प्रेरित करता है - यदि वे हार जाते हैं, तो उन्हें नए खिलाड़ियों द्वारा पारित किया जाएगा (और विशेष खेल के यांत्रिकी के आधार पर अपने सर्वर का नियंत्रण खोना)।

ऐसा होने के उदाहरण:

  • वंश द्वितीय में धन्य आत्मा शॉट्स और जड़ी बूटी। शुरू में 75 के स्तर को प्राप्त करने में वर्षों लग गए, अब इसे कुछ हफ्तों में हासिल किया जा सकता है।
  • Warcraft की दुनिया में आराम XP

प्रिय CisicolPPhone, बहुत धन्यवाद! MMO क्या है?
गिल कालई

बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन खेल - एक ही दुनिया से जुड़ने वाले कई खिलाड़ियों के खेल।
CiscoIPPhone

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हां, गेम डेवलपर्स को अपने गेम को आसान बनाना चाहिए। इसके अलावा, उन्हें ऐसा करने के लिए नए संस्करणों की प्रतीक्षा नहीं करनी चाहिए: उन्हें पहले संस्करण को आसान बनाने की कोशिश करनी चाहिए। कई खिलाड़ियों के लिए लगभग सभी खेल बहुत कठिन हैं।

ऐसा होने के कुछ कारण हैं, दोनों प्रकार के दिमाग की ख़राबी (यह विश्वास कि हर कोई आपके जैसा ही है)।

सबसे पहले, गेम डेवलपर्स आमतौर पर एक चक्र में काम करते हैं, जहां वे कोड (या डिज़ाइन स्तर) लिखते हैं और फिर इसे खेलकर अपने काम का परीक्षण करते हैं। इसका मतलब यह है कि खेल कैसे खेलते हैं, इसके बारे में उनके अपने अनुभव के प्रति पूर्वाग्रह है। जैसे-जैसे एक गेम आगे बढ़ता है, डेवलपर्स इसे खेलने में बेहतर और बेहतर होते जाते हैं, और सभी अंतर्दृष्टि खो देते हैं कि गेम एक शुरुआत के लिए कैसे खेलता है।

इस पूर्वाग्रह के लिए सही करने का एकमात्र तरीका है कि नए परीक्षकों को लाया जाए - जिन लोगों ने पहले कभी खेल नहीं खेला है - और उन्हें (तथाकथित क्लेनेक्स परीक्षण ) निरीक्षण करते हैं । लेकिन इस तरह के परीक्षण से भी आप केवल उन लोगों पर परीक्षण करने का जोखिम उठाते हैं, जबकि वे आपके खेल से पहले नहीं खेले होंगे , सामान्य रूप से कुशल खेल खिलाड़ी हैं।

दूसरा, गेम डेवलपर्स के बीच एक आम धारणा है कि खेल को किसी तरह से आसान बनाना "सस्ता" अनुभव है: उस पुरस्कार को उन खिलाड़ियों द्वारा सराहना नहीं की जाएगी जिन्होंने काम में नहीं लगाया। लेकिन लोग अलग-अलग होते हैं: हर कोई इस तरह से खेलों की सराहना नहीं करता है। खिलाड़ियों को सबसे काबू पाने कठिनाइयों की सराहना करते हैं वास्तव में खिलाड़ी हैं जो कर रहे हैं बाहर की तलाश कठिनाइयों खेल उन्हें वैकल्पिक बना देता है, भले ही।

हारमोनिक्स एक गेम डेवलपर का एक उदाहरण है जो कठिनाई स्तर को ठीक करने में लंबा समय लेता है। उनका पहला गेम, फ्रीक्वेंसी , बहुत कठिन था, और प्रत्येक क्रमबद्ध लय-एक्शन गेम थोड़ा आसान रहा है। उदाहरण के लिए, पहला रॉक बैंड गेम अधिकांश वयस्क शुरुआती के लिए कुछ आसान गाने बजाने के लिए काफी आसान है, लेकिन फिर भी कुछ शुरुआती और छोटे बच्चों के लिए बहुत कठिन है। हारमोनिक्स ने शुरुआती लोगों के लिए सभी गाने बजाना संभव क्यों नहीं किया ? उन्होंने इसमें शामिल होने के लिए छोटे बच्चों (जो खेल से प्यार करते हैं) के लिए इसे आसान क्यों नहीं बनाया? अंत में रॉक बैंड 3 को एक "असफलता" सेटिंग के साथ सही मिला।

मैं केवल यह अनुमान लगा सकता हूं कि रॉक बैंड डेवलपर्स ने शुरू में इस संभावना पर विचार नहीं किया था कि परिवार एक साथ खेल खेलने के अनुभव का आनंद लेंगे, भले ही सभी परिवार के सदस्यों के पास समय पर ड्रम हिट करने के लिए हाथ से आँख समन्वय न हो। इससे पहले कि वे इसे आसान बनाने के लिए प्रेरित होते, उन्हें लोगों को इसे देखने की कोशिश करनी पड़ती (और परिणामस्वरूप जब ज्यादातर खेल पहुंच से बाहर साबित हो जाता तो हताशा)।


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यह वास्तव में उन चीजों का एक संयोजन हो सकता है जो खेल के साथ चल रहे हैं, और खिलाड़ी एक साथ, लेकिन विभिन्न कारणों से।

1: खिलाड़ी खेल को सीख सकता है कि वे उन उपकरणों को मास्टर करने में सक्षम हो सकते हैं जो वे एक पहले व्यक्ति शूटर में दिए गए हैं और बंदूक के साथ अधिक सटीक बनते हैं जो मुद्दों को हल करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, या एक पूरी करने के लिए एक अलग रणनीति सीखना स्थिति दी। ये सभी खिलाड़ी सुधार के लिए आधार हैं (जो कुछ अन्य उत्तरों में से कुछ का उल्लेख किया गया है, या जिनके लिए इसकी पुष्टि की गई है)

2: यह खेल के कठिनाई वक्र के साथ करना हो सकता है (कई हैं, लेकिन मैं केवल यहां बारीकियों के बारे में बात करूंगा)। जब एक खेल आगे बढ़ता है, तो उससे खिलाड़ी को और अधिक चुनौतियां पेश करने की उम्मीद की जाती है, और स्वभाव से खिलाड़ी को अधिक हासिल करने की आवश्यकता होती है, और आगे बढ़ने के लिए अधिक कौशल की जरूरत होती है (देखें 1), और पुण्य के द्वारा खेल में कठिनाई बढ़ सकती है खेल के ही। इन वक्रों में से सबसे आम हैं रैखिक वृद्धि, बढ़ते कदम समारोह, और एक (जिसे मैं नापसंद करता हूं, लेकिन अभी भी उपयोग किया जाता है) लॉगरिदमिक।

3: यह भी हो सकता है कि खिलाड़ी को दिए गए उपकरण सीधे कठिनाई वक्र को एक रैखिक स्थिरांक की ओर लाकर, या एक भिन्नात्मक रूप से बढ़ते हुए रैखिक को संशोधित करें। हालांकि यह कहा जाना चाहिए कि इन नए उपकरणों के साथ भी कठिनाई बढ़ सकती है क्योंकि खिलाड़ी को अधिक लाभ होने की उम्मीद है अन्यथा (यह वह जगह है जहां हमें कदम फ़ंक्शन कठिनाई वक्र मिलता है जहां खिलाड़ी हर बार कुछ अर्जित करता है। नया उपकरण)

जब इन सभी भागों का उपयोग टेंडेम में किया जाता है यदि एक, या एक जोड़ी के तहत- या यहां तक ​​कि अति-उम्मीद की जाती है, तो खेल आसानी से बहुत आसान या बहुत मुश्किल हो सकता है, या बस इस तरह से लग सकता है।

अपने गुस्से वाले पक्षियों के उदाहरण की तरह। जैसे ही खेल आगे बढ़ता है खिलाड़ी को विभिन्न पक्षी प्रकारों के साथ प्रस्तुत किया जाता है जिसमें विभिन्न क्षमताएं होती हैं जिन्हें दी गई पहेली के अनुरूप होना चाहिए। इसलिए यह उम्मीद की जाती है कि खेल में अभी भी एक कठिनाई वक्र है, लेकिन क्योंकि प्रत्येक पहेली दूसरों के अलगाव में है, उन्हें एक वक्र के बजाय व्यक्तिगत रूप से मूल्यांकन किया जाना चाहिए, और प्रकृति द्वारा दी गई पहेली की कठिनाई स्वतंत्र है, लेकिन कुल मिलाकर खेल अभी भी एक वक्र के अनुरूप होना चाहिए।

ध्यान दें कि यह उत्तर केवल खिलाड़ी कौशल को मानता है, और कभी भी भाग्य को ध्यान में नहीं रखता है।


अपडेट के दौरान गेम की कठिनाई को बदलने वाले डेवलपर के साथ इसका क्या करना है?
ट्रेवर पॉवेल

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क्योंकि एंग्री बर्ड्स जैसे गेम के अपडेट में अतिरिक्त स्तर भी शामिल होते हैं, इसलिए यह भी माना जा सकता है कि मुश्किल घटता, पेसिंग, और खिलाड़ी की क्षमता सभी को एक साथ रखा जा सकता है और इसके साथ भी कुछ हो सकता है।
माली ०६
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