इंसानों को इसे खेलते रहने के लिए क्या खेल होना चाहिए?


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कई मनोरंजन व्यवसायों में सुझाव, ढीले नियम, या सामान्य ढाँचे एक हैं जो एक या दूसरे तरीके से मनुष्यों से अपील करते हैं। मिसाल के तौर पर, कई फिल्में और किताबें मोनोमथ का अनुसरण करती हैं।

वीडियो गेम में मुझे कई प्रकार के गेम मिलते हैं जो लोगों को विभिन्न तरीकों से आकर्षित करते हैं। कुछ फेसबुक मणि मिलान खेल के आदी हैं। दूसरों को एफपीएस खेलों के लिए पर्याप्त नहीं मिल सकता है।

एक बार थोड़ी देर में, हालांकि, आप एक ऐसा खेल ढूंढते हैं जो रूढ़िवादिता को पार करता प्रतीत होता है और लगभग सभी को अपील करता है कि वह इसे खेलता है। उदाहरण के लिए, पौधों बनाम लाश के लिए खिलाड़ियों का एक बहुत, बहुत बड़ा जनसांख्यिकीय है। पहुंच में इसी तरह के अन्य खेल हैं।

मैं उत्सुक हूं कि कौन सी किताबें, ब्लॉग आदि हैं, जो इन गेम प्रकारों और शैलियों का पता लगाते हैं, और एक या एक से अधिक लोकप्रिय रूपरेखा / शैलियों को बाहर निकालने की कोशिश करते हैं जो लोगों को संतुष्ट करते हैं, जबकि उन्हें और अधिक के लिए वापस आ रहे हैं।


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अरे, यह गेम डिज़ाइन की पवित्र कब्र है, आप इस उत्तर के सरल होने की उम्मीद करते हैं? : पी
स्पीडर

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यकीन है कि अगर किसी के पास इसका अच्छा जवाब है, तो वे आपको बताने वाले नहीं हैं। इसे भी देखें: फेन जिंगा प्लेबुक
कोडरंग

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आपके प्रश्न का शीर्षक आपको ध्वनि देता है जैसे कि आप किसी प्रकार के रोबोट अधिपति थे, जो हमें मनुष्यों को सबसे अधिक नशे की लत खेल के साथ गुलाम बनाने की कोशिश कर रहे थे।
बंमज़ैक

यह एक मजाक के रूप में था। किसी का अपमान करने की जरूरत नहीं है।
बुमज़ैक

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@bummzack - मुझे नहीं पता कि आप किस बारे में बात कर रहे हैं, और यह वास्तव में किसी को सुझाव देने के लिए मेरे गियर को पीसता है कि मैं केवल एक स्वायत्त तंत्र हूं जो मेरे सकारात्मक साम्राज्य को शक्ति प्रदान करने के एकमात्र उद्देश्य के लिए सभी मानवता को गुलाम बनाने का प्रयास कर रहा है। मुझे लगता है मैं दुकान पर नीचे 10w30 की एक अच्छी कैन के साथ ठंडा करने जा रहा हूं।
एडम डेविस

जवाबों:


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मैं आपको गेम डिजाइन के लिए ए थ्योरी ऑफ फन गेम पढ़ने की सलाह दूंगा, जो कि एक अनुभवी गेम डिजाइनर, जो एक लेखक के रूप में शुरू हुआ था।

वह मूल रूप से प्रस्ताव करता है कि हम इंसान जीवित चीजें हैं जो हर जगह देखना और सीखना पैटर्न पसंद करते हैं। हम मूल रूप से चीजों में बेहतर होना चाहते हैं, और खेल एक शक्तिशाली शिक्षण उपकरण हैं। गेम्स सरल तंत्र प्रदान करते हैं जो खिलाड़ियों को वास्तव में जटिल सामान करने के लिए सक्षम बनाता है (उदाहरण के लिए देखें कि कैसे एक खिलाड़ी जो लड़ने वाले खेल खेलना पसंद करता है उन खेलों को खेलना सीखता है)।

एक खिलाड़ी को एक खेल में वापस जाने के लिए क्या करना पड़ता है? एक मज़ेदार तंत्र महत्वपूर्ण है, लेकिन एक अन्य घटक भी है। याद है जब आपने सीखा कि टिक-टैक-टो कैसे खेलें? यह एक बहुत ही मजेदार खेल था जब तक आप यह नहीं समझते थे कि इसे कैसे खेलना है, और आप हर बार जीतने या टाई करने के लिए क्या रणनीति अपनाते हैं। जब हम कोई गतिविधि करना शुरू करते हैं (कोई खेल खेलना, कोई उपकरण खेलना, पेंटिंग करना आदि) तो हम ठीक उसी तरह से करना शुरू करते हैं: सीखते हैं कि जो हम करना पसंद करते हैं उसे करने के लिए सबसे अच्छी रणनीतियाँ हैं। यदि गतिविधि उन रणनीतियों को जल्दी से जानने के लिए पर्याप्त सरल है, तो वह गतिविधि उबाऊ हो जाती है। यदि गतिविधि बहुत जटिल है, तो हम भी ऊब जाते हैं और हम इससे बाहर निकल जाते हैं।

तो दो चरम सीमाएं हैं, देखें? यह मानते हुए कि हम जो कर रहे हैं उसे पसंद करते हैं, अगर यह बहुत सरल है, तो हम जल्दी से ऊब जाएंगे क्योंकि हमारा मस्तिष्क यह निष्कर्ष निकालता है कि उसे वह सब कुछ चाहिए जो वह आवश्यक था और अब अगले चरणों की भविष्यवाणी कर सकता है। यदि यह बहुत जटिल है, तो हम भी ऊब जाएंगे क्योंकि हम उन अवधारणाओं को समझ नहीं पा रहे हैं जो हमें खेल को जीतने में सक्षम हैं / खूबसूरती से पेंट / शहनाई बजाते हैं।

इसलिए खेल को इसमें विशेषीकृत किया जाता है: वे एक गतिविधि को सावधानीपूर्वक संतुलित कठिनाई सेटिंग के साथ प्रस्तुत करते हैं, इसलिए जब हम नियंत्रण सीखते हैं तो खेल हम पर आसान होता है, लेकिन जैसा कि हम इसे खेलने का अनुभव प्राप्त करते हैं, कठिनाई बढ़ती और बढ़ती रहती है।

जब हम मन की इस नाजुक अवस्था में पहुँचते हैं, तो हम उस "ज़ोन" को कहते हैं। गेम डिजाइन करते समय हासिल करने के लिए यह एक महत्वपूर्ण बात है, और जो लोग खेल रहे हैं, अगर वे इस क्षेत्र में हैं, तो वे डब्ल्यूडब्ल्यूडब्ल्यू या माइन्सवेपर खेल रहे हैं या नहीं।

आपको डेनियल कुक द्वारा प्रिंसेस रिस्क्यूइंग एप्लिकेशन स्लाइड्स को भी पढ़ना चाहिए , जो इस बात की भी जानकारी देता है कि गेम हमें कैसे फंसाते हैं।


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मैंने इसे "सीखने में आसान, मास्टर करने में मुश्किल" के रूप में सीखा। यही कारण है कि सुपर स्मैश ब्रदर्स मेले इतने लोकप्रिय हैं। यह पूरी तरह से करता है।
टेसेरेक्स

इस उत्तर को लिखते समय मेरे दिमाग में बिल्कुल था, लेकिन मैंने यथासंभव व्यापक होने की कोशिश की ;-)
चिगुइरे

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उदाहरण के लिए, पौधों बनाम लाश के लिए खिलाड़ियों का एक बहुत, बहुत बड़ा जनसांख्यिकीय है। पहुंच में इसी तरह के अन्य खेल हैं।

पॉप कल्चर आइटम लें, इसे प्यारा रंगीन कार्टून कला के साथ ड्रा करें, इसमें से नरक का विज्ञापन करें, एक मुफ्त डेमो की पेशकश करें, और इसे चमकदार चीजों के साथ एक सुपर कैज़ुअल गेम बनाएं और छोटी "डिंग" ध्वनियां हर समय बंद रहें।

वहां, रहस्य बाहर है।



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इसे खेलने वाले व्यक्ति के लिए मज़ेदार होना चाहिए। वास्तव में यह उतना आसान है। दुर्भाग्य से, मज़ा पैदा करने का कोई नुस्खा नहीं है; मुझे लगता है कि आप सिर्फ इस पर ठोकर खाते हैं और आप इससे आश्चर्यचकित हैं। इसलिए आप लोगों को अपने लिए गेम बनाने की सलाह देने के लिए बहुत सारी सलाह देते हैं। अगर यह आपके लिए मज़ेदार है, तो यह व्यर्थ प्रयास नहीं है और कोई, कहीं न कहीं यह भी मज़ा आएगा। यही वह जगह है जहाँ विपणन खेलने के लिए आता है। हम उन लोगों को कैसे खोजेंगे जो खेल का आनंद लेंगे?

वैसे भी, एक सफल गेम बनाने की कोशिश कमेटी द्वारा डिजाइनिंग की तरह है, यह शायद ही कभी बाहर निकले जैसा आप चाहते थे। आपके लिए कुछ मज़ेदार डिज़ाइन करें और फिर आपको बस दूसरों का पता लगाना होगा जो इसका आनंद लेते हैं।



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मेरे दिमाग में, यह पहले खेल के प्रकार पर निर्भर करता है। ऐसे खेलों के लिए जिन्हें रिफ्लेक्सियन और सिम्पल एक्शन (मतलब इमर्सिव गेम्स नहीं) की आवश्यकता होती है, इसके लिए कलात्मक प्रतिभा की आवश्यकता होती है।

उन खेलों के लिए जो "इमर्सिव" होते हैं (जहां आप आभासी वातावरण में कई चरित्रों में से एक को नियंत्रित करते हैं), यह कम जटिल है, लेकिन इसके लिए अन्य शैली-समान गेम खेलना आवश्यक है।

आपको उन तंत्रों को लागू करना होगा जो खिलाड़ी को लगता है कि वह एक दुनिया में है, एक इनाम प्रणाली बनाएं, लेकिन यह सब सरल, त्वरित और अधिक महत्वपूर्ण, सुसंगत रखते हुए । ऐसा नहीं है क्योंकि यह आभासी है कि आप किसी भी नियम का आविष्कार कर सकते हैं जो आपको लगता है कि एक अच्छा है और कहें कि "यह काम करेगा, यह प्रतिभाशाली है": यह बहुत अच्छा है कि आभासीता आपको कुछ भी करने की अनुमति देती है, लेकिन खिलाड़ी मज़े करना चाहते हैं, आपका परीक्षण नहीं विचारों।

ऐसा लगता है कि आपको कल्पना करनी होगी कि आप भगवान हो रहे हैं और एक दुनिया और उसके नियमों को डिजाइन कर रहे हैं, और यह अनुचित लग सकता है, लेकिन यह एकमात्र तरीका है कि कोई खेल मज़ेदार हो सकता है: आपको वास्तविकता को विकृत करना होगा, इसे बदलना नहीं। लेकिन जो आपको प्रयोग नहीं करना चाहिए, वह दृढ़ता से प्रोत्साहित किया जाता है, लेकिन यदि आप एक विचार को लागू करना चाहते हैं, तो यह मत भूलो:

  • विचार सस्ते हैं, लागू करने के लिए महंगे हैं

  • सबसे महत्वपूर्ण बात, आपके विचार को गेम जारी करने से पहले संतुलित और / या समायोजित करना पड़ सकता है: एक विचार राज्य के आरेख की तुलना में अधिक सार है, इसलिए अंत में, आपको यह करना होगा कि आप जो महसूस करते हैं वह सबसे उपयुक्त है।


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एक बंदूक, अपने प्रियजनों को इंगित करता है, और अगर वे एक्स गेम में अपना गेम खेलने के लिए वापस नहीं आते हैं तो ट्रिगर खींचने की इच्छा है।


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शायद हमें खुशी होनी चाहिए कि आप अभी बहुत दूर रहते हैं ;-) शायद सदस्यता संख्या को चोट नहीं पहुँचाएगी।
कोडरंगर

खैर, मैंने कभी नहीं कहा कि मुझे लगता है कि एक ऐसा खेल बनाने की कोशिश करना एक अच्छा विचार है जिसे इंसान हमेशा के लिए खेलता रहे।

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-1 बुराई संरेखण के लिए।
Topright

दुष्ट प्रश्नों के केवल अप्रिय उत्तर होते हैं।

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मजबूरी छोरों को ऐसा करने का एक तरीका है। लेकिन ध्यान दें कि वे केवल एक खिलाड़ी के हित और ध्यान देने के लिए कुछ हद तक काम करते हैं।

मजेदार गेम बनाने के सामान्य नियम को छोड़कर सभी के लिए अपील करने का कोई सिद्ध फार्मूला नहीं है, जो व्यक्तिपरक भी हो सकता है। यह शायद इसलिए है क्योंकि मानव होना आमतौर पर स्वाद और व्यवहार में बहुत विविध होने का मतलब है।

नोट: मेरा मानना ​​है कि गेम डिज़ाइन के अंधेरे पक्ष के लिए यह उत्तर सीमाएं हैं। = पी

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