Star डॉन्ट स्टारवे ’में किस एनीमेशन तकनीक का उपयोग किया जाता है? [बन्द है]


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विकास से दूर अपने व्यक्तिगत समय में कुछ गेम खेलते हुए मैंने एक जीवित 2D / 3D अस्तित्व गेम में ठोकर खाई है। खेल जाहिरा तौर पर SDL और GLUT (Dont starve) में बना था, लेकिन वास्तव में जो मुझे चकित कर रहा था, वह खेल में एनिमेशन था।

एनिमेशन बेहद चिकने और धाराप्रवाह हैं। एनिमेशन करते समय कोई विकृति नहीं होती है, आमतौर पर हाथ से बने एनिमेशन में क्या होता है कि पिक्सल हटा दिए जाते हैं, एनिमेशन जगमग होते हैं और वे बस उतने सहज नहीं होते। मुझे यह सोच कर मिला कि वे इस तरह के एनिमेशन की गुणवत्ता को कैसे पूरा करने में कामयाब रहे। क्या वे वास्तव में हस्तनिर्मित थे (यदि वे थे, तो यह एक बहुत ही प्रतिभाशाली कलाकार को लिया जाना चाहिए), क्या यह हड्डी एनीमेशन है या वे अपनी तकनीक का उपयोग कर रहे हैं?


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मैं आपको सुझाव दूंगा कि आप खुद डेवलपर्स से संपर्क करें ताकि इस्तेमाल की जाने वाली तकनीकों पर ऐसी सटीक जानकारी हो। कोई भी व्यक्ति जो खेल पर काम नहीं करता था, वह बिना सुनिश्चित किए बस काम कर सकता है।
डॉगडॉग

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इस प्रश्न को पूछते समय मैंने कुछ धारणाएँ बनाई हैं, जो हैं: 1. डेवलपर्स से संपर्क करने से सफलता की बहुत कम संभावना होती है (कोई व्यक्ति अपने रहस्यों को किसी यादृच्छिक व्यक्ति को क्यों साझा करेगा, और उन्हें अपने ईमेल की जांच करने के लिए कितना समय देना होगा ;) 2. मैं इस वेबसाइट पर बहुत तेज़ी से उत्तर प्राप्त कर सकता हूं, जिसमें ऐसे लोग शामिल हैं जिनके पास पृष्ठभूमि का अनुभव है और जिनके उत्तर मुझे बहुत अच्छे लगते हैं, भले ही वे केवल अटकलें हों और इसके अंतिम, डेवलपर्स स्वयं इस साइट का उपयोग कर रहे हों और इस सवाल का जवाब दे सकता है लेकिन यह बहुत दूर है।
बुगस्टर

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अधिकांश प्रोग्रामर वास्तव में अपने ज्ञान को साझा करने पर खुले होते हैं, और मुझे नहीं लगता कि जिस तरह से वे अपने 2 डी एनिमेशन बनाते हैं, वह बहुत सीक्रेट है, मुझे लगता है कि यह एक कोशिश के लायक है। हो सकता है कि यदि आप उन्हें अपने बारे में कुछ बताएं और आप यह चाहते हैं कि वे आपकी मदद करने या आपको सलाह देने में अधिक दिलचस्प हो सकते हैं।
डॉगडॉग

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" क्या तकनीक कुछ विशेष गेम का उपयोग करती है " के बारे में अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न देखें कि एक समान प्रभाव कैसे प्राप्त करें यह एक बेहतर प्रश्न होगा। (हालांकि संभावना एक साइट पर कुछ पहले से ही करने के लिए डुप्लिकेट।)
MichaelHouse

यह प्रश्न ऑफ-टॉपिक प्रतीत होता है क्योंकि यह तकनीक के बारे में है जिसका इस्तेमाल कुछ अन्य खेल करते हैं।
MichaelHouse

जवाबों:


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मेरा नाम केविन है, और मैं क्ली में एक प्रोग्रामर / डिजाइनर हूं। मैंने एनीमेशन सामग्री का एक गुच्छा लिखा था, जिसका उपयोग हमने शंक श्रृंखला, मार्क ऑफ़ द निंजा, और डोन्ट स्टारवे में किया था।

हमारे एनिमेटर्स फ्लैश में काम करते हैं। हमारे पास एक चरित्र 'बिल्ड' की अवधारणा है जो कई विचारों के साथ शरीर के कुछ हिस्सों का प्रतीक है। दिए गए खेल की निष्ठा के आधार पर, कम या ज्यादा 'दृश्य' वाले शरीर के हिस्से हैं। मुझे लगता है कि शंक के पास प्रत्येक के 1-2 दर्जन विचारों के साथ लगभग 30 शरीर के हिस्से थे, जबकि डोन स्टार्वे के विल्सन के लगभग एक दर्जन शरीर के अंगों के बारे में एक ही संख्या में विचार हैं। कस्टम जेएसएफएल स्क्रिप्ट का उपयोग फ्लैश प्रतीक समयरेखा का विश्लेषण करने के लिए किया जाता है, और फिर प्रासंगिक छवियों को उच्च रेज-पीएनजी फाइलों की एक श्रृंखला के रूप में बाहर निकालता है, साथ ही मेटाडेटा के एक गुच्छा के साथ जिसे हम एक्सएमएल में चिपकाते हैं।

एक चरित्र निर्माण को देखते हुए, हमारे एनिमेटर्स उस चरित्र के लिए एनीमेशन का एक हिस्सा शामिल करने के लिए एक अन्य फ़ाइल में एक नया रूट प्रतीक बनाते हैं। उस समय रेखा में, वे चरित्र को बिल्ड सिंबल से बाहर बनाते हैं और इसे इधर-उधर घुमाते हैं, अलग-अलग एनिमेशन बनाते हैं (जिसे फ्रेम लेबल का उपयोग करके सीमांकित किया जाता है)। एक्सपोर्टर स्क्रिप्ट हर बिल्ड पीस के 2d ट्रांसफॉर्मेशन को ध्यान में रखते हुए एक्सएमएल में इन टाइमलाइन को एक्सपोर्ट करता है और जो दिखा रहा है।

XML और PNG को निर्यात की गई इस सभी जानकारी के साथ, हम उन्हें रन-टाइम डेटा में बदलने के लिए पायथन स्क्रिप्ट की एक श्रृंखला चलाते हैं। एक लिपि सभी को बनावट से अलग करती है, कम करती है, और उन्हें एक (एक या अधिक) संकुचित, प्लेटफ़ॉर्म-विशिष्ट स्वरूपों में परिवर्तित करती है। एक अन्य स्क्रिप्ट बाइनरी प्रारूप को लोड करने के लिए XML एनीमेशन डेटा को अधिक कुशल में संसाधित करता है।

रन समय में, यह वास्तव में सही परिवर्तनों और सही परिवर्तनों के साथ सही बिल्ड प्रतीकों को दिखाने की बात है।

इस प्रणाली के निर्माण में लंबा समय लगा, और इसे परिष्कृत किया गया है क्योंकि हमने इसे खेल से खेल में स्थानांतरित कर दिया है। बहुत सारे विवरण हैं जो मैं चमक रहा हूं (जैसे हम कैसे लेयरिंग और रन-टाइम कॉस्टयूम स्वैपिंग को संभालते हैं), लेकिन यह सामान्य रूपरेखा है।

बेशक, हम जिस तकनीक का उपयोग करते हैं वह शायद 'क्ली लुक' का सबसे कम महत्वपूर्ण पहलू है। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि हमारे पास वास्तव में अच्छे एनिमेटरों का एक समूह है। :)

खैर, मुझे उम्मीद है कि इससे मदद मिलेगी। यदि आपके पास डोन्ट स्टोव के बारे में कोई और प्रश्न हैं, तो आप हमारे मंचों पर रुक सकते हैं, जहाँ मैं आमतौर पर दुकान पर बात करके काफी खुश हूँ।


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में गहराई के लिए धन्यवाद। मुझे लगता है कि आपके पास जो प्रणाली है वह वास्तव में एक महान अति-तरल पात्रों की सुविधा प्रदान करने में मदद करती है, जो कि अधिकांश छोटे बजट की टीमों (और कुछ उच्च-बजट टीमों) केवल कल्पना कर सकती हैं। यह कहने के लिए निश्चित रूप से सुरक्षित है कि यदि आप शरीर के कुछ हिस्सों के प्रक्षेप / परिवर्तनों के साथ, या सिर्फ रूपांतर और कोई स्थिति / विचार नहीं रखते हैं, तो आप प्रेत कला कर रहे हैं, यह अविश्वसनीय नहीं लगेगा। जैसा कि आपने कहा, हालांकि, एक टूल अच्छा काम कर रहा है जब वह रास्ते से हट जाता है और कलाकार को चमक देता है, जो कि क्ली बहुत कुछ करता है। मुझे कहना है, मुझे आपके सभी सामान पसंद हैं, और पीसी पोर्ट के लिए धन्यवाद।
नोरगार्ड

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मैं खुशी से मदद कर सकता है! मुझे लगता है कि हमारे कलाकार वास्तव में एक ऐसी प्रणाली के तहत काम करना पसंद करेंगे, जहां हम हर फ्रेम को स्प्राइट के रूप में पकाते हैं, लेकिन तब हम कॉस्टयूम स्वैपिंग नहीं कर पाएंगे, और बनावट आकार निषेधात्मक होगा।
केविन

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कमाल है, मैंने कभी नहीं सोचा था कि मुझे वास्तविक गेम के डेवलपर से जवाब मिलेगा। इसका उत्तर देने के लिए समय निकालने के लिए मैं आपको धन्यवाद देता हूं। +1
बुगस्टर डिक

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क्लेई आमतौर पर कंकाल एनिमेशन और स्प्राइट-परिवर्तन का एक बहुत अच्छा संयोजन का उपयोग करता है।
वे एक कंकाल को रगड़ते हैं, हड्डियों पर स्प्राइट लागू करते हैं और फिर वे इसके लिए एनीमेशन फ्रेम कॉल के रूप में स्प्राइट को स्वैप करेंगे।

सटीक "कैसे" (वर्कफ़्लो / टूल / आदि) वास्तव में केवल उनसे आ सकता है, हालांकि, उन्होंने "शंक" का विज्ञापन करते समय स्वयं ऐसा कहा था, पूर्व-रिलीज़।

और यदि आप शंक / शंक्य, द मार्क ऑफ द निंजा और डोन्ट स्टारव को देखते हैं, तो आप देखेंगे कि एनीमेशन बहुत कुछ वैसा ही दिखता है जैसा कि निकेलोडन से निकला हो सकता है।

मुझे लगता है कि वे दृश्य ग्राफ के साथ काम कर रहे हैं सब कुछ समझदार रखने के लिए, लेकिन फिर से, यह जटिलता के आधार पर अधिक धारणा है और एनीमेशन (2 डी / 3 डी) के लिए क्या काम करता है।


चूंकि यह वास्तव में सिर्फ एक अनुमान है, यह शायद एक टिप्पणी के रूप में बेहतर काम करेगा। वास्तव में आपकी गलती नहीं है, अनुमान लगाने का कोई तरीका नहीं है जब तक कि आप डेवलपर न हों। (सवाल नहीं अपने जवाब के साथ समस्या)
MichaelHouse

मेरे द्वारा पूछे गए सवाल का यह बहुत अधिक जवाब देता है, मेरे मन में कुछ ऐसा ही था, लेकिन ऐसा लगता है कि आप सही हैं।
बुगस्टर 8

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मुझे लगता है कि वे निश्चित रूप से हड्डी एनीमेशन का उपयोग करते हैं। वे या तो उच्च रेज स्प्राइट (गुड़ को रोकने के लिए) का उपयोग करते हैं या वे वेक्टर ग्राफिक्स के कुछ रूप का उपयोग करते हैं। यह पूरी तरह से संभव है, वे वेक्टर ग्राफिक्स को उच्च रेस स्प्राइट्स में पहले से रेंडर करते हैं। वे निश्चित रूप से इस के लिए पिक्सेल कला का उपयोग नहीं करते थे। :)


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एक टिप्पणी से अधिक आप एक जवाब नहीं कहेंगे?
MichaelHouse

ओपन ग्राफिक्स में वेक्टर ग्राफिक्स? यह संभव है, लेकिन मुझे वास्तव में संदेह है कि एक इंडी डेवलपर इतनी लंबाई तक जाएगा।
एरिक बी

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@ EricB ठीक है, इसे स्प्राइट्स में पहले से रेंडर किया जा सकता है या इसे हाथ से खींचा जा सकता है और उच्च रिज़ॉल्यूशन में प्रस्तुत किया जा सकता है। यह निश्चित रूप से स्पेलुंकी और केव स्टोरी की तरह "क्लासिक अर्थ" (यानी पिक्सेल कला) में स्प्राइट नहीं है।
अट्टुरसम्स

@ बाइट 56 मैं आपसे सहमत हूँ। मैं इस बात पर अधिक जवाब दे रहा हूं कि इस तरह के दृश्यों को पूरा करने की तुलना में उनके कलाकार ने इस पर क्या किया।
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@ बाइट 56 सवाल का जवाब देने के लिए इतना मुश्किल है, केवल व्यवहार्य उत्तर मान्यताओं हैं, लेकिन यह जवाब बहुत अच्छी तरह से एक संभावना हो सकता है, धन्यवाद।
बुगस्टर
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