कवच अंक किस उद्देश्य से काम करते हैं?


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मैंने एक मैकेनिक को देखा है जिसे मैं कई खेलों में "कवच अंक" कहता हूं: क्वेक, काउंटर स्ट्राइक, आदि। आम तौर पर, जबकि खिलाड़ी के पास इन कवच बिंदु होते हैं, वह कम नुकसान उठाता है।

हालांकि, वे इसी तरह से कार्य करते हैं जो स्वास्थ्य बिंदु करते हैं: आप उन्हें कहा नुकसान उठाकर खो देते हैं।

आप ऐसी सुविधा क्यों डिज़ाइन करेंगे? क्या यह सिर्फ स्वास्थ्य 2.0 है, या मैं कुछ याद कर रहा हूं?

मेरे लिए, कवच केवल समझ में आता है, उदाहरण के लिए, आरपीजी गेम, जहां यह एक निरंतर है जो आपके प्रतिरोध को निर्धारित करता है। लेकिन मैं यह नहीं देखता कि युद्ध के दौरान इसे फिर से लाने की आवश्यकता क्यों होगी।

जवाबों:


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खैर, क्वेक सिस्टम को देखें।

क्वेक में, आपके पास 3 विभिन्न प्रकार के कवच हैं: हरा, पीला और लाल। ग्रीन कवच के साथ, कवच खिलाड़ी के नुकसान के हर बिंदु के लिए क्षति के 1 बिंदु को अवशोषित करता है। इस तरह, यह स्वास्थ्य को दोगुना करने जैसा काम करता है। हालांकि, उस स्थिति की जटिलताओं पर विचार करें।

यदि आपके पास 10 स्वास्थ्य हैं, और आप 100 स्वास्थ्य पॉवरअप लेते हैं, तो आप पूर्ण 100 स्वास्थ्य तक वापस जाते हैं। हालांकि, यदि आप 100 ग्रीन कवच उठाते हैं, तो अब आपके पास प्रभावी रूप से ... 20 स्वास्थ्य है। याद रखें: जब आप स्वास्थ्य से बाहर निकलते हैं , तो आप मर जाते हैं , कवच नहीं।

अंक # 1 : यह आपको उच्च स्वास्थ्य की स्थिति बनाए रखने के लिए पुरस्कृत कर सकता है।

एक ही स्थिति पर विचार करें: आपके पास 10 स्वास्थ्य हैं। आप 100 स्वास्थ्य भर में आते हैं, और फिर आप 50 स्वास्थ्य पिक में आते हैं। आपके पास अभी भी 100 स्वास्थ्य हैं। जोय।

हालांकि, अगर आपके पास 10 स्वास्थ्य हैं और 100 ग्रीन कवच हैं, और बाद में 50 स्वास्थ्य पिक प्राप्त करते हैं, तो अब आपके पास प्रभावी रूप से 120 स्वास्थ्य हैं।

बिंदु # 2 : यह स्वास्थ्य टोपी को तोड़ने का एक तरीका प्रदान करता है, जबकि अभी भी टोपी को अस्तित्व और बात करने की अनुमति देता है।

अब लाल कवच को देखें। आपके द्वारा लिए गए प्रत्येक 6 नुकसान के लिए, 5 लाल कवच पर जाता है, और 1 आपके लिए। लाल कवच बहुत से 200 में आता है। भले ही आप 10 स्वास्थ्य पर हों, प्रभावी रूप से आपके पास 60 हैं।

बिंदु # 3 : कवच के विभिन्न ग्रेड प्रभावों के विभिन्न गुणों के लिए अनुमति देते हैं। कुछ कुछ स्थितियों में अधिक इनाम दे सकते हैं, जबकि अन्य अधिक स्थितिजन्य पुरस्कार हैं।

इस प्रकार में अग्रणी:

प्वाइंट # 4 : यह आपको खिलाड़ी अन्वेषण के लिए अधिक पुरस्कार प्रदान करने की अनुमति देता है। यह स्वास्थ्य, हथियार, बारूद और अन्य पॉवरअप से अलग तरह का इनाम है।

याद रखें: क्वेक एक आधुनिक शैली का हाइपर-रैखिक एफपीएस नहीं है। यह एक साहसिक खेल है जहाँ आप लोगों को गोली मारते हैं। खोज का पुनर्मूल्यांकन करना महत्वपूर्ण है, इसलिए आपको विभिन्न गुणों के व्यवहार्य पावरअप का एक अच्छा सेट चाहिए। कवच चुनने के लिए केवल एक और गुण है।

यही कारण है कि आधुनिक एफपीएस गेम इसका उपयोग नहीं करते हैं। वे इसकी जरूरत नहीं है, क्योंकि वे बहुत रैखिक खेल रहे हैं।


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+1 पर सहमत हुए। इसके अलावा, एफपीएस खेलों से बाहर, कवच आमतौर पर खिलाड़ी के लिए उच्च शक्ति वाले दुश्मनों (क्षति अवशोषण) को सहन करने का एक तरीका है।
ashes999

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+1 भी। मुझे लगा कि मैं सीएस और बीएफ 3 के लिए यांत्रिकी में जोड़ूंगा। सीएस में, कवच का उल्लेख किया गया है; एक हद तक अतिरिक्त एचपी। हालांकि, हेलमेट भी है, जो अनिवार्य रूप से आपको तुरंत मारे बिना सिर पर 1 गोली ले जाने की अनुमति देता है। BF3 में एक कवच जैसा पर्क होता है जो आने वाली गोलियों के नुकसान को कम करता है, लेकिन एक बुलेट डैमेज पर्क से संतुलित होता है जिसे बंदूकों पर रखा जा सकता है।
ओरिन मैकग्रेगर

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बहुत सारे अच्छे उत्तर, इसलिए यहां एक है जो एक अलग दृष्टिकोण से स्थिति को शांत करता है: कवच आपके स्वास्थ्य को 100% से ऊपर जाने देता है। कई खेलों में कवच भी होता है, जिनमें विशेष दुर्लभ स्वास्थ्य आइटम होते हैं जो आपके स्वास्थ्य को कुल मिलाकर 150 या 200 तक बढ़ा देते हैं, लेकिन आम तौर पर आपके स्वास्थ्य की बात 100 "स्वस्थ," से शुरू होती है और केवल वहां से नीचे जा सकते हैं। मेडिटेट्स इसे अधिकतम 100 तक बढ़ाते हैं।

कवच खिलाड़ी को अपने शुरुआती राज्य के ऊपर अपनी मुकाबला तत्परता बढ़ाने का मौका देता है। 100 स्वास्थ्य और कवच का होना जो 100 क्षति को कम करता है, आपको 200 प्रभावी स्वास्थ्य प्रदान करता है, लेकिन यह बताता है कि अतिरिक्त क्षति-भड़काने की क्षमता एक तरह से कल्पना में समझ में आती है।


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इसे गैर-एफपीएस गेम (जैसे, आरपीजी या रोजुलाइक) के परिप्रेक्ष्य से देखते हुए, आप देखते हैं कि कवच के कई प्रमुख उद्देश्य हैं:

  • नुकसान अवशोषण (खिलाड़ी उच्च क्षति वाले दुश्मनों को सहन कर सकता है)
  • कठिनाई का स्नातक

जब आपके पास कई, कई प्रकार के कवच (जैसे आरपीजी में) होते हैं, तो यह कठिनाई का एक अलग उन्नयन प्रदान करता है - जैसा कि दुश्मन मजबूत होते हैं, आप वृद्धिक कवच अपडेट के लिए नकद (जो प्रचुर मात्रा में) व्यापार कर सकते हैं। बहुत ऊपर स्तर को पीसता है।

सभी मामलों में, कवच (विशेष रूप से शक्तिशाली कवच) क्षति अवशोषण प्रदान करता है। यदि विनाशकारी कवच ​​की तरह एक मैकेनिक के साथ संयुक्त, यह दिलचस्प सामरिक तत्व बना सकता है - आप उच्च शक्ति वाले कवच की खोज करते हैं, लेकिन यह कमजोर दुश्मनों की भीड़ पर वार करता है।


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यदि गेम में तंत्र है, जैसे कि। 50% स्वास्थ्य चरित्र में किसी प्रकार का विवाद हो जाता है, अधिक कवच या स्वास्थ्य कुछ अलग है। और अच्छी पर्याप्त अवस्था में कवच किसी प्रकार की बफ़र प्रदान कर सकता है (जैसे, निरंतर क्षति को कम करना, गतिशीलता में सुधार करना आदि।

अन्य पहलू (अधिक एफपीएस उन्मुख) यह है कि कवच शरीर के केवल कुछ हिस्से की रक्षा करता है। इसलिए असुरक्षित भाग (जैसे चेहरा) को मारना स्वास्थ्य के लिए सही हो सकता है, जहां धड़ को मारने से पहले / आंशिक रूप से कवच चला जाता है।


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यह वह बिंदु है जिसे मैं जोड़ने जा रहा था ... कवच को स्वास्थ्य से अलग करना (चाहे आपका खुद का हो, या आप से जूझ रहे प्राणियों का) परिदृश्य को अनुमति देता है जहां कुछ प्रभाव (जैसे जहर) कवच को अनदेखा करते हैं, और अन्य (जैसे ईएमपी) केवल कवच (या ढाल) को प्रभावित करें।
लार्स

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वैचारिक रूप से, कवच बिंदुओं को विशुद्ध रूप से खेल में किसी अन्य कथित तत्व या संसाधन को जोड़ने के लिए स्वास्थ्य बिंदुओं से अलग माना जाता है। गणितीय और यंत्रवत् रूप से बोलते हुए, हाँ, वे समान हैं, लेकिन वे खिलाड़ी को किसी चीज़ के बीच एक समझने योग्य वास्तविक दुनिया अलगाव से अवगत कराते हैं जो खिलाड़ी को अतिरिक्त सुरक्षा (जैसे कवच) और कुछ ऐसा है जो खिलाड़ी के स्वास्थ्य (जैसे दवा) को बढ़ाता है।

यह बाहर काम करता है क्योंकि यह उम्मीद की जाती है कि कवच समय के साथ बाहर हो जाएगा, या यह क्षति से एक धड़कन ले जाएगा। कवच का मूल्य जो क्षति से कम नहीं होता है (जैसे कि आपके द्वारा बताए गए आरपीजी गेम में), समय के साथ बिगड़ते कवच की जटिलता को दूर करने के लिए चुनें, संभवतः तत्वों और मानों की संख्या में कटौती करने के लिए जो खिलाड़ी को रखने की आवश्यकता है। ट्रैक (चूंकि एक एफपीएस की तुलना में आरपीजी में बहुत अधिक आँकड़े और बफ़्स हैं)।

कवच को स्वास्थ्य से अलग करने से खेल में विभिन्न क्षति से निपटने वाले तत्वों से कवच बनाम स्वास्थ्य पर लगाए गए क्षति मूल्यों को मोड़ने का विकल्प मिलता है, अगर इस तरह के मैकेनिक्स वांछित हैं।


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यह एक मान्य तर्क हो सकता है कि इस प्रकार का मैकेनिक सिर्फ पहले से मौजूद किसी चीज की नकल करता है, और जैसा कि बहुत ही शानदार है, और मैंने बारूद से संबंधित किसी व्यक्ति के साथ इसी तरह की चर्चा की है (जिस का जोर था: एक निश्चित स्तर से परे के रूप में अच्छी तरह के रूप में आप कभी भी बाहर चलाने के लिए नहीं जा रहे हैं के रूप में बारूद बनाने अनंत)।

हालाँकि, यह कच्चे यांत्रिक कार्य से परे निहितार्थ है।

कवच, और वास्तव में एक निश्चित स्तर से परे बारूद, एक अतिरिक्त उद्देश्य प्रदान करता है। यह खिलाड़ी के लिए भुगतान का एक रूप है; वे बॉस को हराते हैं, या एक गुप्त क्षेत्र ढूंढते हैं, या एक बुरा जाल, या आपके पास जो कुछ भी है, उसे नेविगेट करते हैं, और अदायगी के रूप में वे अतिरिक्त उपहारों को प्राप्त करते हैं। तो यह एक जोखिम / इनाम की बात है (भले ही जोखिम हमेशा वैकल्पिक नहीं हो) जो मनोवैज्ञानिक स्तर पर और साथ ही विशुद्ध रूप से यांत्रिक एक पर संचालित होता है।

खिलाड़ियों को अतिरिक्त अच्छाई मिलना पसंद है। कवच का विशिष्ट मामला जो यंत्रवत् रूप से अतिरिक्त स्वास्थ्य के समान हो सकता है, केवल अच्छाइयों पर एक भिन्नता है जो अतिरिक्त स्वास्थ्य के साथ एक नक्शा भरने की एकरसता को तोड़ता है। अम्मो तुम्हें पता है कि खिलाड़ी का उपयोग करने वाला नहीं है क्योंकि उनके पास पहले से ही बहुत कुछ है - तो क्या? यह उस स्तर पर एक इनाम के रूप में कार्य करता है इसलिए यह काम करता है।


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जब आप कवच और स्वास्थ्य को अलग करते हैं, तो आप न केवल अधिक प्रभावी स्वास्थ्य-अंक प्राप्त करने का विकल्प जोड़ते हैं, यह साथ काम करने के लिए एक नया मैकेनिक भी जोड़ता है।

अवास्तविक-टूर्नामेंट की तरह एक शूटर गेम में, आपके पास स्वास्थ्य के 20 बिंदुओं के लिए चंगा करने वाला सर्वव्यापी स्वास्थ्य-पिकअप होगा और आपका स्वास्थ्य 100 पर छाया हुआ है। जब आप 100 स्वास्थ्य पर होते हैं, तो स्वास्थ्य-पिकअप बेकार हो जाता है। परंतु , आप कवच / ढाल पावरअप प्राप्त करके अपने स्वास्थ्य को प्रभावी रूप से दोगुना कर सकते हैं।

यह स्पष्ट है कि यह अधिक भिन्नता जोड़ता है और खिलाड़ी द्वारा स्वास्थ्य और कवच को उच्चतम स्तर पर बनाए रखने के लिए कुछ और रणनीति की आवश्यकता होती है। यह मानचित्र-डिजाइनरों को खेलने के लिए अधिक विकल्प भी देता है। अगर मुझे सही तरीके से याद है, तो अवास्तविक टूर्नामेंट में कवच दुर्लभ था और इसे अच्छी तरह से छिपाया गया था (कठिन तक पहुंचने के लिए, आपको अपने सामान्य पैदल पथ के बाहर के क्षेत्रों में जाने की जरूरत थी) या बहुत उजागर क्षेत्रों में जहां पहुंचने से पहले आपको बंदूक चलाने का जोखिम था। इसलिए कुछ मानचित्र डिजाइनरों ने इसका उपयोग उच्च-कौशल / उच्च-पुरस्कार पावरअप के रूप में किया है। यह स्पष्ट है कि यह केवल दो प्रकार के पावर-अप्स के साथ काम करता है (स्वास्थ्य अकेले इस जटिलता की परत को नहीं जोड़ेगा)।

तो कवच सिर्फ स्वास्थ्य 2.0 नहीं है। यह एक नया संसाधन है जिसका उपयोग स्तर-डिज़ाइन में अधिक भिन्नताओं के लिए किया जा सकता है और नई गेमप्ले रणनीतियाँ बनाता है।

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