गेम वर्जिनिटी को मापने का एक अच्छा तरीका क्या है?


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मैंने कुछ सामाजिक विशेषताओं को एक iPhone गेम (लेक्सिटेक यदि आप उत्सुक हैं) में जोड़ा है, जैसे कि ईमेल, ट्विटर, और फेसबुक एकीकरण के लिए अन्य स्कोर साझा करने के लिए। इन सुविधाओं के साथ, मैं माप रहा हूं कि उपयोगकर्ता प्रत्येक चरण में कितनी बार बनाते हैं। इन सुविधाओं का लक्ष्य खेल को और अधिक वायरल बनाना है, और मैं खेल की व्यापकता को मापने की कोशिश कर रहा हूं।

मुझे लगता है कि एक गेम वायरलिटी मीट्रिक 1.0 के आधार पर एक संख्या का उत्पादन करेगा, जहां 1.0 = शून्य वायरल विकास, और 1.01 समय की किसी इकाई पर 1% वायरल विकास का प्रतिनिधित्व करेगा।

पौरुष को सामान्य रूप से कैसे और किन इकाइयों में मापा जाता है? मेट्रिक पर समय कैसे लगाया जाता है? यानी अगर मैंने प्रत्येक खिलाड़ी को यह निर्धारित करने के लिए एक वर्ष दिया कि वे कितनी सिफारिशें करते हैं, तो मुझे उस पर नज़र रखने के समय से एक वर्ष के लिए कोई वास्तविक संख्या नहीं मिलेगी। क्या वायरलिटी को सार्थक तरीके से ट्रैक करने के लिए कोई मानक हैं?

जवाबों:


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वीरता को आमतौर पर के-फैक्टर द्वारा मापा जाता है । विकिपीडिया लेख में दो लिंक के रूप में अच्छी तरह से सहायक होते हैं - वायरल एप्लिकेशन उद्देश्यों पर लेख चीजों को बाहर करता है, और जॉन रडॉफ की स्प्रेडशीट विभिन्न कारकों के बीच कुछ अंतर्संबंधों का पता लगाने के लिए खेलने के लिए दिलचस्प हो सकती है।

के-फैक्टर एक एकल संक्रमित व्यक्ति द्वारा किए गए संक्रमणों की जीवनकाल संख्या का प्रतिनिधित्व करता है। इसलिए, यदि आपका के-फैक्टर 1.1 है, तो प्रत्येक संक्रमित व्यक्ति 1.1 अन्य लोगों को संक्रमित करेगा - दूसरे शब्दों में, आप घातीय वृद्धि के लिए नेतृत्व कर रहे हैं। के-फैक्टर में संक्रमण का मतलब समय शामिल नहीं है, यह एक अलग (लेकिन स्पष्ट रूप से महत्वपूर्ण) आइटम है।

वास्तव में, जो मैं समझता हूं, उससे वायरलिटी को मापना मुश्किल हो सकता है, क्योंकि यह आपके मेट्रिक्स ट्रैकिंग पर सही स्थानों में होने के कारण निर्भर करता है, और फिर आपको बहुत से विवादित उपयोगकर्ता डेटा को रखना और सहसंबंधित करना होगा।


यह मेरे लिए एक अच्छा शुरुआती बिंदु जैसा लगता है, धन्यवाद। मैं सवाल को थोड़ा और खुला रखने जा रहा हूं क्योंकि इसमें कुछ दिलचस्पी दिखाई दे रही है, और यह सोच-समझकर जवाब दे रहा है।
क्रिस गैरेट

वास्तव में, k- फैक्टर वास्तव में "वायरल" नहीं है कि कुछ "कैसे" है। यह "गोद लेने" या "रूपांतरण" के लिए एक उपाय है। यदि आप उपयोगकर्ताओं के संदर्भ में विकास जानना चाहते हैं तो यह एक महान उपाय है। यह एक मीट्रिक है जो वास्तव में आपके ऐप / प्रोग्राम / गेम / आदि का उपयोग करने वाले लोगों पर निर्भर करता है। यह मापने के लिए कि आपको कितनी वायरल की जरूरत है, जैसे कि एक लेख बताता है, कितनी बार इसे साझा किया गया था। हालाँकि यह बताना थोड़ा कठिन है कि यह तब तक कैसे वायरल होता है जब तक आप इसकी तुलना अन्य नमूनों से नहीं करते। ठीक वैसा ही viralityindex.com करता है।
टॉम

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तो, मुझे यकीन नहीं है कि आप "कौमार्य" से क्या मतलब है। मैं आपको यह मानकर चलने वाला हूं, "मैं यह ट्रैक करना चाहता हूं कि मेरे खिलाड़ी कितनी बार अपने दोस्तों को अपने खेल की सलाह देते हैं और ट्रैक करते हैं कि उनमें से कितनी सिफारिशें रूपांतरणों में बदल जाती हैं ।"

की जाँच करें गूगल एनालिटिक्स और Omniture । वे विभिन्न प्लेटफार्मों पर आँकड़ों को ट्रैक करने का एक शानदार तरीका प्रदान करते हैं और उन आँकड़ों की कल्पना करने के तरीके भी प्रदान करते हैं। वास्तव में, हालांकि, आप बहुत अधिक प्रयास के बिना अपना रोल कर सकते हैं।

चलो एक मामला लेते हैं: प्लेयर ए आपके गेम को डाउनलोड करता है और खेलना शुरू करता है। पहली बार चलाए जा रहे भाग के रूप में, आपका गेम एक अद्वितीय आईडी बनाता है।

अब मान लीजिए कि खिलाड़ी A आपका गेम खेल रहा है और यह "मैं 12 के स्तर पर पहुँच गया! मेरे साथ खेलिए!" सामाजिक नेटवर्क डु पत्रिकाओं के लिए अधिसूचना। लेकिन रुकें! प्रत्येक लिंक आपके होमपेज के लिंक में एक और अद्वितीय कोड एम्बेड करता है जिससे खिलाड़ी आपके ऐप को खरीद सकते हैं - एक iTunes लिंक के माध्यम से या जो भी। इस दूसरे अद्वितीय कोड में पहला (जिसमें विशिष्ट रूप से एक खिलाड़ी की पहचान होती है) और कुछ अतिरिक्त सामान (वे किस स्तर पर हैं, आदि) शामिल हैं।

खिलाड़ी A के कुछ मित्रों ने कल्पनात्मक रूप से B, C, और D. का नाम दिया है और उनमें से प्रत्येक इस लिंक पर क्लिक करता है और आपके होमपेज पर निर्देशित होता है।

फिर आप देख सकते हैं कि क्या यह व्यक्ति आपके ऐप को खरीदने के लिए लिंक पर क्लिक करता है। "यूनिक कोड के साथ अपने होमपेज पर पहुंचे" नंबर को ट्रैक करके "अपने ऐप को खरीदा" नंबर के आधार पर, आप खेल के खिलाड़ियों को यादृच्छिक लोगों को परिवर्तित कर रहे हैं कि कितनी बार आप किसी न किसी, निरंतर उपाय के साथ आ सकते हैं।

संपादित करें : वैसे, अगर मैं आपके प्रश्न को पूरी तरह से गलत समझ रहा हूं तो कृपया टिप्पणी करें और मैं इस उत्तर को खींचूंगा।


आपके उत्तर के लिए धन्यवाद - मैं वास्तव में अब यही कर रहा हूं। मैं प्रत्येक चरण पर क्लिक माप रहा हूँ। लेकिन मेरा सवाल अधिक है कि सार्थक मीट्रिक क्या है। तो, 1000 लोग मेरा गेम खेलते हैं, उनमें से 100 एफबी पर पोस्ट करते हैं, और उनमें से 1 पोस्ट देखता है और मेरा गेम डाउनलोड करता है। मेरे खेल की वर्जिनिटी क्या है? यदि उस रूपांतरण को प्राप्त करने में 1 दिन या 100 दिन लगते हैं तो क्या यह संख्या भिन्न है? मैकगफिन मेरे प्रश्न के अनुसार सही रास्ते पर है। लेकिन मैं आपके विचारशील जवाब की सराहना करता हूं।
क्रिस गैरेट

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वास्तव में इसका परीक्षण करने का एकमात्र तरीका उन संदेशों के परिणाम को मापना है। जैसे कि ट्वीट की संख्या को नए डाउनलोड की संख्या में सहसंबंधित करने का एक तरीका है।

विशुद्ध रूप से ट्विटर के बारे में बोलते हुए, वायरलिटी को मापने का सबसे आसान तरीका यह है कि कितनी बार एक ट्वीट को रीट्वीट किया जाता है।

उदाहरण के लिए, मेरे पास एक वेबसाइट है whendidyoujointwitter.com - इसमें एक 'ट्वीट इस प्रकार का' लिंक है। अक्सर जब कोई उस लिंक को ट्वीट करता है, तो उनके कुछ अनुयायी उनके ट्वीट में लिंक पर जाएंगे और बदले में अपना संदेश ट्वीट करेंगे। हम तब वायरलिटी को माप सकते हैं यदि हम औसतन देखते हैं कि कितने अनुयायी इस 'रिट्वीट' को करते हैं।

जैसे अगर कोई 1000 फॉलोअर्स वाला ट्वीट करता है और उसके 10 फॉलोअर्स उसे ट्वीट करते हैं, तो यह 1% की सफलता दर है।

अब, यह अभी भी एक पौरूष प्रतिशत नहीं है। हमें यह पूछकर एक कदम आगे जाना होगा कि औसत ट्विटर उपयोगकर्ता के कितने अनुयायी हैं? यदि सभी के १००० अनुयायी थे, तो उन १० रीट्वीट में १०० का परिणाम होगा, जिसके परिणामस्वरूप १००० होगा, आदि (जब तक यह बाहर निकलता है - दुनिया में केवल बहुत सारे ट्विटर उपयोगकर्ता / लोग हैं) - यानी अधिकांश मानकों द्वारा वायरल।

लेकिन सभी ट्विटर उपयोगकर्ताओं के 1000 अनुयायी नहीं हैं। हम जो गणना करने की कोशिश कर सकते हैं वह एक टिपिंग पॉइंट है। 1% की सफलता दर के साथ, मेमे के प्रसार के लिए औसत उपयोगकर्ता को कितने अनुयायियों की आवश्यकता होगी?

यदि औसत 100 है, तो 1% का मतलब है कि एक ट्वीट के परिणामस्वरूप 1 और ट्वीट होगा - यानी मेम को जीवित रखा जाएगा। यदि औसत इससे कम है, तो मेम का निधन होना निश्चित है।

अब, रिवर्स में जा रहा है, नवीनतम आँकड़े जो मैं दिखा सकता हूं कि औसत अनुयायी गिनती 70 है। इसलिए 1% की सफलता दर वायरल जाने के लिए पर्याप्त नहीं है - इसे लगभग 2% या उससे अधिक होने की आवश्यकता होगी।

उहम्ह सोच के बारे में, मुझे लगता है कि यह एक लघुगणकीय / घातीय बात है।

  • 100% सफलता दर (सभी रीट्वीट) = अधिकतम वायरल
  • इस पूरी श्रृंखला के माध्यम से 10-99% = अत्यंत वायरल
  • 2% सफलता दर = न्यूनतम वायरल
  • 1% या उससे कम = वायरल नहीं
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