ग्राफिक्स एक ही कंसोल हार्डवेयर पर इतना विकसित कैसे होते हैं?


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क्या यह केवल कोड अनुकूलन का मामला है?

क्या गेम डेवलपर्स एक नए हार्डवेयर पर छोटी शुरुआत करने की योजना बनाते हैं, जिसमें उस गेम की एक श्रृंखला बनाते समय विकसित होने के लिए जगह है?

क्या कंप्यूटर ग्राफिक्स की सफलताएं सांत्वना जीवन में होने के लिए पर्याप्त सामान्य हैं?

जवाबों:


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क्या यह केवल कोड अनुकूलन का मामला है?

इसमें वास्तव में एक अनुकूलन भाग है। अधिक प्रोग्रामर को कंसोल हार्डवेयर की आदत होती है, जितना अधिक वे सीखते हैं कि उसमें चित्रमय गुणवत्ता कैसे निचोड़ें।

लेकिन यह एकमात्र कारण होने से बहुत दूर है:

  • प्रारंभिक सांत्वना खिताब हार्डवेयर और एसडीके विकसित करने पर विकसित किए जाते हैं, इसलिए जब इसे अभी तक स्थिर नहीं किया जाता है, तो एक प्लेटफ़ॉर्म से सबसे अधिक प्राप्त करना कठिन होता है।
  • न केवल प्रोग्रामर को एक नए मंच की बाधाओं के अनुकूल होने की आवश्यकता है: यह कलाकारों के लिए समान है। एक इंजन जितना परिपक्व होता है, उतने ही कलाकार उसके अनुरूप बन सकते हैं और अपने कौशल को निखार सकते हैं। पिछली संपत्तियों की मौजूदगी, जिस पर ध्यान दिया जा सकता है, उस पर भी विचार करना चाहिए।
  • सामान्य तौर पर, लोग अधिक से अधिक अनुभवी होते हैं, न केवल कलाकार, न केवल प्रोग्रामर, बल्कि हर कोई। और टीम का आकार बढ़ता है, कम से कम एएए बाजार पर। एक उत्पादन में अधिक अनुभवी लोगों को रखना, अगर अच्छी तरह से प्रबंधित किया जाता है, तो अधिक गुणवत्ता की ओर जाता है।

क्या गेम डेवलपर्स एक नए हार्डवेयर पर छोटी शुरुआत करने की योजना बनाते हैं, जिसमें उस गेम की एक श्रृंखला बनाते समय विकसित होने के लिए जगह है?

यह एक दिलचस्प सवाल है। मुझे नहीं लगता कि गेम डेवलपर जानबूझकर विकास के लिए जगह छोड़ते हैं जब एक नए कंसोल पर काम करते हैं। मेरे लिए यह केवल आकस्मिक है। लेकिन मैं सही होने के लिए खड़ा हूं, हो सकता है कि कुछ बड़े स्टूडियो रणनीतिक रूप से ऐसा करते हैं, मैं उस (गवाही, किसी भी?) के किसी भी सबूत को देखने के लिए उत्सुक हूं।

क्या कंप्यूटर ग्राफिक्स की सफलताएं सांत्वना जीवन में होने के लिए पर्याप्त सामान्य हैं?

हाँ। पर कम से कम नियमित रूप से


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SSAO और आस्थगित छायांकन दोनों पुराने एल्गोरिदम हैं - यह अभी हुआ है यह पता चला है कि वे हाल ही में वास्तविक समय में संभव हैं। SSAO (2007) एक 10-वर्षीय पुराने एल्गोरिथ्म (पूर्वनिर्मित AO) का वास्तविक समय का कार्यान्वयन है , आस्थगित छायांकन मूल रूप से 1988 में
डीयरिंग

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ये सही है। जिन्हें अंतिम कंसोल पीढ़ी के दौरान वास्तविक समय के लिए अनुकूलित किया गया था ; इसका मतलब यह नहीं है कि अवधारणा नई थी, जैसा कि Kylotan अपने जवाब में बताते हैं।
लॉरेंट कौविदो

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मुझे लगता है कि ऑप्टिमाइज़ेशन कंपोनेंट का एक महत्वपूर्ण हिस्सा यह है कि हार्डवेयर कमोबेश कई वर्षों तक समान रहने की गारंटी देता है। यह डेवलपर्स को इस समय के निवेश के लिए उच्च लक्षित अनुकूलन के साथ आने की अनुमति देता है, और शायद इससे भी महत्वपूर्ण बात। कोड के एक दिलचस्प और समान विकास के लिए, मूल हार्डवेयर के बाहर आने के दशकों बाद लिखे गए C64 या Amiga डेमो पर विचार करें; उनमें से कई 80 और 90 के दशक में समझ से बाहर हो गए होंगे।
डैनियल बी

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क्या गेम डेवलपर्स एक नए हार्डवेयर पर छोटी शुरुआत करने की योजना बनाते हैं, जिसमें उस गेम की एक श्रृंखला बनाते समय विकसित होने के लिए जगह है?

वे निश्चित रूप से नहीं करते हैं!

जब मैं पहली बार खेल उद्योग में शामिल हुआ, मैंने एक निर्माता से पूछा [विशाल प्रकाशक जो आपने निश्चित रूप से सुना है] यह बहुत ही प्रश्न है। उन्होंने मुझे बताया कि उनकी कंपनी के उपलब्ध संसाधनों के शत-प्रतिशत उपयोग के लिए हर कंसोल गेम का इस्तेमाल किया गया। जबकि यह शायद शाब्दिक सत्य नहीं था, यह काफी करीब है।

यदि कुछ भी हो, तो कंसोल गेम अपने अधिकांश विकास को प्लेटफ़ॉर्म संसाधनों के 120-150% के करीब खर्च करते हैं। विकास के अंतिम कुछ महीनों को जहाज की तारीख से पहले 100% तक "सब" नीचे गिराने की कोशिश कर रहे हैं। यदि बाद के शीर्षकों को अधिक सीपीयू चक्र / रैम / डिस्क स्थान / आदि की आवश्यकता होती है, तो डेवलपर्स को पहले यह पता लगाना होगा कि अपनी वर्तमान तकनीक का अनुकूलन कैसे करें - अधिक कुशल एल्गोरिदम ढूंढें, बेहतर डेटा संपीड़न का उपयोग करें, आदि। इस प्रकार, आवश्यकता द्वारा तेजी से विकास!

यह सही अर्थों में बनाता है, वास्तव में; सिस्टम के अपने वर्तमान ज्ञान को देखते हुए, हार्डवेयर की पूरी क्षमता तक पहुँचने की कोशिश में स्पष्ट रूप से प्रतिस्पर्धात्मक लाभ क्या नहीं होगा ? क्या आप अपने प्रतिस्पर्धियों पर उसी संयम को दिखाने के लिए भरोसा करेंगे?


बहुत बढ़िया जवाब। मैं अभी भी उत्सुक हूँ अगर कुछ विशेष गेमप्ले शैलियों के अलग-अलग लक्ष्य हैं - जहां 60fps कोर गेमप्ले के लिए बिल्कुल आवश्यक है, और वे बस उतना ही अच्छा लगना पसंद करते हैं जितना वे कर सकते हैं।
कटाना ३१४

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चूंकि कंसोल में बहुत अधिक एक विनिर्देश है। और पीसी की तरह नहीं जहां आपके पास विभिन्न प्रकार के टन हैं। डेवलपर्स अपने गेम को बेहतर तरीके से ऑप्टिमाइज़ कर सकते हैं। लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि यह लंबे समय में अंतरिक्ष जादू करेगा। यह एक टोपी तक पहुंच जाएगा। (वर्तमान में 360 / Ps3 में कुल 512 mb है, जो कि कई डेवलपर्स को लगता है कि एक झुंझलाहट है)

कंसोल 6 महीने के बाद काफी पुराना हो गया है। पीसी हमेशा हार्डवेयर स्पेक्स में तेजी से बढ़ते हैं। लेकिन पीसी पर गेम कभी भी एक हार्डवेयर सेट के लिए अनुकूलित नहीं होते हैं। उन्हें यह ध्यान रखना होगा कि निचले चश्मे वाले लोग भी हैं (इसलिए वीडियो और अन्य विकल्प)। लेकिन चूंकि कंसोल गेम पर काम करने वाले डेवलपर्स लॉन्ग्रन में ऑप्टिमाइज़ कर सकते हैं, वे हार्डवेयर के साथ नीट ट्रिक्स कर सकते हैं।

PS3 / 360 गेम अपने जीवन चक्र के इस समय में काफी अच्छे लगते हैं। लेकिन जरा सोचिए कि अगर कोई डेवलपर पीसी के किसी निर्दिष्ट पॉवरबस्टर पर ध्यान केंद्रित करे।

एक नए कंसोल की शुरुआत में जीवन डेवलपर्स को हार्डवेयर के अनुकूल होना चाहिए। आप बस एक प्लेटफ़ॉर्म से दूसरे प्लेटफ़ॉर्म पर थप्पड़ नहीं मार सकते। यही कारण है कि आप जीवन चक्र की शुरुआत में अब हमारे पास मौजूद खेल नहीं देखते हैं। उत्पादन पाइपलाइन ओवरटाइम बढ़ती है। यह ऐसा कुछ नहीं है जिसे आप पहली बार सही कर सकते हैं। बहुत सारे अनुकूलन करने की आवश्यकता है और यह सिर्फ समय खर्च करता है। जब आप अगली कड़ी में बेहतर फीचर देखेंगे तो यह होगा क्योंकि पहले गेम के दौरान तकनीक का विकास बढ़ रहा था।

वास्तविक सफलता आमतौर पर नए हार्डवेयर के साथ होती है। लेकिन डेवलपर्स कई बार रचनात्मक हो सकते हैं जो उन्हें सीमित हार्डवेयर पर चीजें करने की अनुमति देता है।


जब हमारे पास विकसित करने के लिए केवल एक ही युक्ति है तो वास्तव में क्या बदलता है? कोड बदलता है? या सिर्फ संकलक विकल्प?
छड़गोलास

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कोड ज्यादातर समान रहता है लेकिन हार्डवेयर की सुविधाओं का उपयोग करने के लिए अनुकूलन नीचे आता है।
सिदर

जवाब देने के लिए शुक्रिया। यदि आप विस्तृत करना चाहते हैं, तो मैं हार्डवेयर की सुविधाओं का उपयोग करके अनुकूलन के एक उदाहरण पर दिलचस्पी रखता हूं।
छड़गोलास

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वैसे सबसे आम एक है, भले ही आमतौर पर गर्त कुछ अमूर्त सिमड है।
सिदर

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नया हार्डवेयर आम तौर पर पहले की तुलना में अधिक करने की क्षमता प्रदान करता है। अधिकांश ग्राफिकल सुधार नई तकनीकों, नई आशाओं और बेहतर कला से आते हैं।

यह जानने योग्य है कि 'नई' तकनीकें जो कभी-कभी उपयोग की जाती हैं, वे शायद ही कभी नई होती हैं - वे आम तौर पर 20 साल पुरानी तकनीकें होती हैं जो पहले वास्तविक समय प्रतिपादन के लिए बहुत धीमी थीं। ये आमतौर पर वास्तविक समय कोड में कई वर्षों बाद अनुवादित होते हैं जब एक प्रोग्रामर दिन के हार्डवेयर के साथ इसे कुशलता से करने का एक तरीका पाता है।


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बिंदु में मामला: स्थगित छायांकन
बॉबोबोबो

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यदि आप जानना चाहते हैं कि अगले साल कंप्यूटर ग्राफिक्स क्या सक्षम होंगे, तो एक दशक पहले (?) से हॉलीवुड सीजीआई को देखें।
डेन नीली

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