आपके द्वारा इच्छित यथार्थता की डिग्री के आधार पर आपके पास जटिलता के विभिन्न स्तर हो सकते हैं।
जब चरित्र चलना बंद हो जाता है, और चरित्र शुरू होने पर इसके विपरीत चलने से बस स्टैंड एनीमेशन तक मिश्रण (= प्रक्षेप) करें।
वॉक एनीमेशन दर चरित्र गति पर निर्भर करते हैं, इस तरह से वॉक एनीमेशन पूर्व एनीमेशन के सम्मिश्रण से धीमा हो जाएगा।
ट्रांस्फ़ॉर्म एनिमेशन का उपयोग करें: स्टैंड-टू-वॉक एक आसान है, बस अपने चलने के एनीमेशन शुरू होने से पहले इसे खेलें।
काम करने के लिए वॉक-टू-स्टैंड संक्रमण प्राप्त करना थोड़ा मुश्किल है, आपको यह जानना होगा कि आपका चरित्र उसका चलना चक्र कहां है, और संक्रमण बिंदु तक पहुंचने के लिए उसका इंतजार करें। और / या कई वॉक-टू-स्टैंड एनीमेशन हैं जो एक अलग वॉक साइकिल बिंदु पर शुरू होते हैं और गति को रोकते समय सही एक को ट्रिगर करते हैं, शायद थोड़ी सी भी सम्मिश्रण के साथ।
यह आगे और आगे बढ़ता है, आप फर्श पर पैर को स्नैप करने के लिए IK का उपयोग करने पर विचार कर सकते हैं , मानव शरीर भौतिकी का उपयोग और भी अधिक यथार्थवादी दिखने वाली गति के लिए कर सकते हैं , आदि यह वास्तव में कलात्मक दिशा का प्रश्न है, और आप कितना समय खर्च कर सकते हैं। इस पर।
सुनिश्चित करने के लिए एक बात: यदि आप यह सब आसानी से प्रयोग करना चाहते हैं, तो पहले एक अच्छा डेटा-चालित एनीमेशन सिस्टम लागू करें ।