फास्ट साइड-स्क्रोलर की समस्याओं से कैसे निपटूं?


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मैं एक साइड स्क्रॉलिंग एयरप्लेन गेम बना रहा हूं और जब मैं बहुत तेज चलना शुरू करता हूं तो एक खिलाड़ी के रूप में कुछ समस्याओं का अनुभव करना शुरू करता हूं:

  • तत्व अलग-अलग नहीं हैं, जैसे गोलियों से बिजली-अप, आदि
  • मुझे चक्कर और असहजता महसूस होने लगती है
  • यह देखने के लिए पर्याप्त समय नहीं है कि क्या आ रहा है

मैं इसे कैसे सुलझा सकता हूं? क्या मैं सभी ग्रैफिक्स में कम विवरण का उपयोग करता हूं?

टिनी विंग्स में मेरे खेल की तरह ही क्षैतिज गति है, लेकिन यह इन समस्याओं से ग्रस्त नहीं है। क्या कोई अन्य वास्तव में तेजी से साइड-स्क्रॉलर हैं जो मैं एक संदर्भ के रूप में ले सकता हूं?


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मैं संगीत के किसी भी खेल - गिटार हीरो या रॉक बैंड सभ्य उदाहरण हैं कहूँगा। कठिन कठिनाइयों में डॉट्स को आप पर तेजी से आना होता है ताकि उन्हें अलग-अलग देखने के लिए अनुक्रमिक लोगों के बीच पर्याप्त स्थान हो सके। खिलाड़ी को अभी भी आगे देखना है और त्वरित निर्णय लेना है, और अंत तक उनकी आंखें उस अजीब विश्व-पिघलती हुई चीज को कर रही हैं। मैं कहूंगा कि बस हानिकारक चीजों को सहायक चीजों से अलग पहचान बनाने की कोशिश करें।
ओरिन मैकग्रेगर

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आपको शायद सोनिक हेज हॉग वीडियो गेम का अध्ययन करना चाहिए । वे बहुत सफल रहे हैं और काफी तेज-तर्रार हैं।
Ricket

मुझे यकीन नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि उन सभी के अलग-अलग उत्तर हो सकते हैं और इसलिए यह तीन अलग-अलग प्रश्नों के रूप में बेहतर हो सकता है।

आपका फ्रैमर्ट क्या है?
लॉरेंट कौविदौ

जवाबों:


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तत्व अलग-अलग नहीं हैं, जैसे गोलियों से बिजली-अप, आदि

उन्हें सरल रंग आधारित बिजली अप करें। तेज गति में अंतर करने के लिए शब्द, अक्षर या चिह्न भी बहुत कठिन हो सकते हैं। पावरअप को एक रंग बनाओ और उस रंग को और कुछ नहीं।

मुझे चक्कर और असहजता महसूस होने लगती है

शायद आप उन प्रकार के गेम खेलने के लिए बहुत बूढ़े हो रहे हैं :) यह संभवतः अन्य मुद्दों का एक लक्षण है, जिन्हें हल करना संभवतः इसके साथ मदद करेगा। कैमरे और ज़ूम के साथ लेरिंग मूवमेंट इससे मदद करेंगे। त्वरित गतियों को बदलना या परिप्रेक्ष्य में त्वरित बदलाव इन भावनाओं को प्रेरित कर सकते हैं।

यह देखने के लिए पर्याप्त समय नहीं है कि क्या आ रहा है

खिलाड़ी जितनी तेज़ी से आगे बढ़ता है, ज़ूम आउट करना चाहिए। एक बढ़ावा / afterburners का उपयोग करते समय कई गेम ज़ूम आउट करते हैं। चूंकि आप तेजी से जा रहे हैं इसलिए आपको प्रतिक्रिया देने के लिए अधिक समय चाहिए। जितना दूर आप देख सकते हैं, उतने अधिक समय के लिए आपको योजना बनानी होगी। इसके अतिरिक्त, स्क्रीन के अग्रणी किनारे पर संकेतक होना उपयोगी हो सकता है। उदाहरण के लिए यदि किसी प्रकार की बाधा आ रही है कि खिलाड़ी को बचने / नष्ट करने के लिए एक विशेष क्षमता का उपयोग करने की आवश्यकता होगी। स्क्रीन के अग्रणी किनारे पर एक संकेतक दिखाएं उन्हें यह बताएं कि यह दृष्टि में आने से पहले आ रहा है।


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टिनी विंग्स एक ऐसे खेल का एक आदर्श उदाहरण है जो उन दोनों सुझावों को पूरा करता है - खेल तेजी से आगे बढ़ने पर बहुत कम हो जाता है, और केवल एक प्रकार की शक्ति होती है जो एक बहुत ही अलग रंग है, जिससे पृष्ठभूमि के खिलाफ हाजिर होना आसान हो जाता है
जस्टिन

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चीजों को अधिक विशिष्ट बनाने के लिए, मैं बहुत सारे विवरणों के साथ ग्राफिक्स का उपयोग करने से बचूंगा। इसके बजाय, ग्राफिक्स का उपयोग करें जो मुख्य रूप से एक निश्चित रंग है, और संभवतः गति धुंधला लागू करते हैं। इस तरह, एक शक्ति-अप, उदाहरण के लिए, एक नीली लकीर हो सकती है, जिसे बहुत पहचानने योग्य होना चाहिए।

मोशन सिकनेस से बचने के लिए, अगर आपने बैकग्राउंड को तेजी से चलने वाले ब्लर का रूप दिया है, तो मुझे लगता है कि यह तेज चलने वाली बैकग्राउंड के चक्कर आने की समस्याओं से बचता है।


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मैं भी अग्रभूमि की तुलना में पृष्ठभूमि की गति धीमी होने की सिफारिश करूंगा, यह माना जाता है कि पृष्ठभूमि कितनी दूर तक माना जाता है, इसके आधार पर एक लंबन का निर्माण किया जाएगा।
ओरिन मैकग्रेगर

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खैर, जब से आपने अपने फ्रैमरेट के बारे में नहीं बताया, मैं मानूंगा कि यह बहुत कम है। यह आपके कम से कम कुछ मुद्दों की व्याख्या करेगा।

सुनिश्चित करें कि आपका खेल संभवत: उच्चतम 60 एफएएमएस पर चलता है, आदर्श रूप से 60 एफपीएस । जब आप गेम वास्तव में तेजी से प्राप्त करना शुरू करते हैं, तो 30 एफपीएस मानव आंख के लिए आरामदायक नहीं होता है।


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क्यों होता है पतन? मुझे पता है कि मैं यहां किस बारे में बात कर रहा हूं, आप सभी प्रकार की चालें आजमा सकते हैं, एक तेज-तर्रार प्लेटफार्म 60 एफपीएस के लिए नियम है। अब शायद ओपी को इस बारे में पता है, लेकिन उन्होंने इसका उल्लेख नहीं किया।
लॉरेंट कौविदौ

मुझे नहीं पता कि किसने नीचा दिखाया लेकिन मैंने इसे +1 करके हटा दिया। मेरा पहला विचार था: स्क्रीन रिमेनेंस (उन पुराने एलसीडी पर: s) या कम एफपीएस
वेलमंड

अच्छी टिप्पणी है। कोशिश करेंगे, हालांकि मुझे लगता है कि यह ग्राफिक जटिलता के कारण अधिक है।
Ska
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