मेरा मानना है कि खिलाड़ियों का एक महत्वपूर्ण बाजार है, जो MMORPGs के अन्वेषण और इंटरैक्शन पहलुओं का आनंद लेंगे, लेकिन अंतहीन अंतहीन मैराथन के लिए समय नहीं है जो औसत MMORPG का हिस्सा हैं।
MMORPG खिलाड़ियों के बीच बातचीत के बारे में हैं। लेकिन जब अलग-अलग खिलाड़ियों के पास खेल में निवेश करने के लिए अलग-अलग समय होता है, तो कम समय बिताने वाले लोग जल्द ही अपने पावर-लेवलिंग दोस्तों के पीछे पड़ जाएंगे और अब उनके साथ बातचीत नहीं कर पाएंगे।
इसे हल करने का एक तरीका यह होगा कि एक खिलाड़ी प्रति दिन प्राप्त कर सकने वाली प्रगति को सीमित कर दे, ताकि उसे दिन में एक या दो घंटे से अधिक खेलने का कोई मतलब न हो। लेकिन यहां तक कि सबसे व्यस्त आकस्मिक खिलाड़ी कभी-कभी वीडियो गेम खेलने के लिए दोपहर का पूरा समय बिताना पसंद करते हैं। बस दो घंटे के बाद उन्हें रोकना वास्तव में निराशाजनक होगा। यह हर दिन दैनिक प्रगति की सीमा का उपयोग करने के लिए एक दबाव भी बनाता है, क्योंकि अन्यथा खिलाड़ी कुछ बर्बाद करने की तरह महसूस करेगा। यह दबाव आकस्मिक गेमर्स के लिए हानिकारक होगा।
उन खिलाड़ियों के बीच खेल के मैदान को समतल करने के लिए और क्या किया जा सकता है जो सप्ताह में 40+ घंटे खेलते हैं और जो 10 से अधिक नहीं खेल सकते हैं?
संपादित करें: आपके सभी उत्तरों के लिए धन्यवाद। वे सभी बहुत प्रेरणादायक थे और मुझे कुछ दिलचस्प विचार दिए। मैंने फैसला किया कि पहली चीज जो मैं करूंगा वह एक बाकी मैकेनिक की होगी, इसलिए मैंने ओरिन मैकग्रेगर के जवाब को स्वीकार कर लिया। लेकिन मैंने कई अन्य उत्तर भी दिए। जब आप बाकी मैकेनिक के लिए मेरे पहले मसौदे में रुचि रखते हैं, तो आप इसके बारे में मेरे विकास ब्लॉग पर पढ़ सकते हैं: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html