समय सीमित खिलाड़ियों के लिए MMORPG डिजाइन


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मेरा मानना ​​है कि खिलाड़ियों का एक महत्वपूर्ण बाजार है, जो MMORPGs के अन्वेषण और इंटरैक्शन पहलुओं का आनंद लेंगे, लेकिन अंतहीन अंतहीन मैराथन के लिए समय नहीं है जो औसत MMORPG का हिस्सा हैं।

MMORPG खिलाड़ियों के बीच बातचीत के बारे में हैं। लेकिन जब अलग-अलग खिलाड़ियों के पास खेल में निवेश करने के लिए अलग-अलग समय होता है, तो कम समय बिताने वाले लोग जल्द ही अपने पावर-लेवलिंग दोस्तों के पीछे पड़ जाएंगे और अब उनके साथ बातचीत नहीं कर पाएंगे।

इसे हल करने का एक तरीका यह होगा कि एक खिलाड़ी प्रति दिन प्राप्त कर सकने वाली प्रगति को सीमित कर दे, ताकि उसे दिन में एक या दो घंटे से अधिक खेलने का कोई मतलब न हो। लेकिन यहां तक ​​कि सबसे व्यस्त आकस्मिक खिलाड़ी कभी-कभी वीडियो गेम खेलने के लिए दोपहर का पूरा समय बिताना पसंद करते हैं। बस दो घंटे के बाद उन्हें रोकना वास्तव में निराशाजनक होगा। यह हर दिन दैनिक प्रगति की सीमा का उपयोग करने के लिए एक दबाव भी बनाता है, क्योंकि अन्यथा खिलाड़ी कुछ बर्बाद करने की तरह महसूस करेगा। यह दबाव आकस्मिक गेमर्स के लिए हानिकारक होगा।

उन खिलाड़ियों के बीच खेल के मैदान को समतल करने के लिए और क्या किया जा सकता है जो सप्ताह में 40+ घंटे खेलते हैं और जो 10 से अधिक नहीं खेल सकते हैं?

संपादित करें: आपके सभी उत्तरों के लिए धन्यवाद। वे सभी बहुत प्रेरणादायक थे और मुझे कुछ दिलचस्प विचार दिए। मैंने फैसला किया कि पहली चीज जो मैं करूंगा वह एक बाकी मैकेनिक की होगी, इसलिए मैंने ओरिन मैकग्रेगर के जवाब को स्वीकार कर लिया। लेकिन मैंने कई अन्य उत्तर भी दिए। जब आप बाकी मैकेनिक के लिए मेरे पहले मसौदे में रुचि रखते हैं, तो आप इसके बारे में मेरे विकास ब्लॉग पर पढ़ सकते हैं: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


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आप हमेशा गिल्ड युद्धों की रणनीति कर सकते हैं। लेवल कैप को कम करें (पहले गिल्ड वॉर्स 20 पर सेट किए गए थे, जिन्हें आप कुछ दिनों में हिट कर सकते हैं) या खिलाड़ियों को एक ऐसा कैरेक्टर बनाने की अनुमति देता है जो अधिकतम स्तर पर शुरू होता है (यह मूर्खतापूर्ण लगता है, लेकिन इससे लोगों को PvP का उपयोग करने में मदद मिली गिल्ड युद्धों में।)
बेंजामिन डेंजरस जॉनसन

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आप एक अनुभव मल्टीप्लायर भी दे सकते हैं, जिसके आधार पर कोई खिलाड़ी ऑफ़लाइन है और जब वह खेलते हैं तो खिलाड़ी जिस अनुभव को इकट्ठा करता है, उसकी मात्रा कम हो जाती है। इस तरह गुणक केवल उन्हें एक निर्दिष्ट स्तर तक प्रगति करने में मदद करता है और आसानी से दुरुपयोग नहीं किया जा सकता है।
बेंजामिन डेंजरस जॉनसन

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स्पष्ट रूप से लोहे के जगहें और हत्यारे।
जकोरा

संपादित करें: समय सीमा पर विचार करने के लिए एक और कोण। कुछ खिलाड़ी जो श्रेणी में आते हैं वे कॉल पर हैं या अन्य प्रतिबद्धताएं हैं जो उनके गेमप्ले को बाधित कर सकती हैं। उदाहरण के लिए, यदि खेल में गतिविधियां आम तौर पर 1 घंटे लेती हैं, लेकिन एक खिलाड़ी के पास एक समय में केवल 30 मिनट मुफ्त होते हैं।
tugs

मेरा जवाब पहले से ही लंबा है, इसलिए समय और हताशा से खिलाड़ियों को सीमित करने के लिए - हाँ, यह खिलाड़ियों के लिए निराशाजनक है, और यदि आप व्यापारिक संभावनाओं को सीमित नहीं करते हैं, तो एक कट्टर गेमर बस कुछ खातों का उपयोग करेगा। हालाँकि, आप बिना किसी ट्रेडिंग के गेम बना सकते हैं, और फिर आप एक कैजुअल प्लेयर के लिए निराश न होने की सीमा जोड़ सकते हैं। बस कई सीमाएँ बनाएं, जैसे: प्रति दिन 5 घंटे (या दिन की कोई सीमा नहीं), प्रति सप्ताह 20 घंटे, प्रति माह 50 घंटे।
मार्कस वॉन ब्रॉडी 10

जवाबों:


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लॉग आउट करते समय उत्पन्न किसी भी प्रकार का संसाधन। वाह और इसी तरह के खेलों ने अनुभव को आराम दिया है जो कम समय के लोगों को पकड़ने में मदद करता है। ऐसी अन्य चीजें उत्पन्न हो सकती हैं जो दूसरों को पकड़ने में मदद करेंगी, जैसे कि एक आराम करने वाली मुद्रा का उपयोग उन वस्तुओं को खरीदने के लिए किया जाता है जो खिलाड़ी को खरीद सकते हैं, लेकिन उन्हें उन लोगों द्वारा सावधानीपूर्वक लागू किया जाना चाहिए जिन्हें वास्तव में इसकी आवश्यकता नहीं है।

एक अधिक जटिल कार्यान्वयन अस्थायी स्तर को बढ़ा सकता है। यदि कोई खिलाड़ी किसी मित्र के साथ 10 स्तरों से आगे खेलना चाहता है, तो उन्हें ~ 10 स्तरों को बढ़ाया जा सकता है। इसके लिए कार्यान्वयन के संतुलन की आवश्यकता होती है, जैसे कि वे अस्थायी रूप से छोड़े गए स्तरों से जुड़े कौशल प्राप्त करते हैं? (पोकेमॉन की बाद की पीढ़ियों के पास आँकड़े हैं, लेकिन वे किसी भी नए कौशल को प्राप्त नहीं करते हैं, लेकिन यह वास्तव में एक MMORPG नहीं है।) क्या वस्तुओं पर रेखीय रूप से आँकड़े होना चाहिए? क्या उन्हें अपने आधार स्तर की ओर अनुभव प्राप्त करना चाहिए, और यदि ऐसा है तो उन्हें अपने आधार स्तर तक कम करना चाहिए? क्या वे पैसा और आइटम कमा सकते हैं?

प्रति दिन प्रगति को सीमित करने के अपने उल्लेख पर विस्तार करना (जो कि अंतिम काल्पनिक 14 ने शुरू में भयानक परिणामों के साथ किया था) इसे विश्राम अनुभव प्रणाली की तरह लागू करना है। अभी भी लोगों को प्रति दिन एक उचित राशि तक सीमित करते हैं, और बचे हुए को अगले दिन में लुढ़का हुआ होता है (अंततः किसी भी दुर्व्यवहार को रोकने के लिए कैपिंग)। तो जबकि हर दिन समय के साथ एक खिलाड़ी को प्रति दिन 1 मिलियन का अनुभव मिल सकता है, उसका दोस्त जो केवल सप्ताहांत पर खेल सकता है, उसे शुक्रवार को 5 मिलियन मिल सकते हैं (मान लेते हैं कि सोमवार से शुरू हुआ और वे शुक्रवार तक नहीं खेलते हैं)। वे सभी 5 मिल का उपयोग नहीं करते हैं, केवल 3 मिल का कहना है, फिर बाकी शनिवार को ले जाते हैं ताकि उन्हें दैनिक 1 मिलियन से अधिक और बचे हुए 2 मिलियन मिल सकें।


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मुझे यकीन नहीं है कि प्रगति पर एक कठिन सीमा एक अच्छा विचार है, क्योंकि यह मूल रूप से उन लोगों के लिए खेल को अप्रभावी बनाता है जिनके पास सीमित दिन हैं जब वे खेल सकते हैं (जैसे लोग जो केवल रविवार को खेल सकते हैं, या छुट्टियों के दौरान)।
मोनिका

मैंने कभी नहीं कहा कि यह एक अच्छा विचार है, लेकिन यह उद्योग में आजमाया गया है। हालांकि, मेरे संशोधन के साथ, यह कम बुरा है क्योंकि आप एक दिन में एक सप्ताह की संभावित प्रगति को रोल कर सकते हैं और उन लोगों को पकड़ सकते हैं जो हर दिन खेल सकते हैं। हालांकि सामान्य रूप में एक बुरा विचार है।
ओरिन मैकग्रेगर

साथ ही, आपको उन खिलाड़ियों को सजा न देने के बारे में सावधान रहना होगा जो आपके खेल को बहुत खेलना पसंद करते हैं। अगर मुझे हर दिन एक घंटे का दोगुना अनुभव प्राप्त हो सकता है, तो आप मुझे एक घंटे के लिए खेलने के लिए प्रोत्साहित कर रहे हैं, फिर अन्य चीजों को करने के लिए छोड़ दें, जैसे कि मैं महसूस कर रहा हूं कि मैं आधे अनुभव दरों पर "अपना समय बर्बाद कर रहा हूं" (क्योंकि मैं XP को अब आदर्श के रूप में दोगुना करने के लिए उपयोग किया जाता हूं)
बिल

... और फिर अगला कदम खिलाड़ियों को अपने अनुभव कैप को बढ़ाने के लिए पैसे देने की अनुमति देना है, है ना?
user253751

या आप अंतिम काल्पनिक 11 जैसा कुछ लागू कर सकते हैं Level Sync। लेवल सिंक एक पार्टी लीडर-ऐक्टिवेटेड सिस्टम है, जिसके तहत सभी पार्टी सदस्यों का स्तर एक निर्दिष्ट खिलाड़ी तक ही सीमित रहता है ... पार्टी के सभी सदस्यों को डिज़ाइनर के स्तर के अनुरूप अनुभव बिंदुओं की मात्रा प्राप्त हो सकेगी। ..
साबुन

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उन खिलाड़ियों के बीच खेल के मैदान को समतल करने के लिए और क्या किया जा सकता है जो सप्ताह में 40+ घंटे खेलते हैं और जो 10 से अधिक नहीं खेल सकते हैं?

उन खिलाड़ियों को टालने से बचने का एक सरल तरीका, जिनके पास पीस में निवेश करने के लिए समय नहीं है, खेल से पीस को हटाने के लिए उतना ही उचित है; प्रगति को घुमावदार या उथले रखें।

लेकिन, मुझे लगता है कि आप "आकस्मिक खिलाड़ियों" और खिलाड़ियों के साथ उन खिलाड़ियों का सामना कर रहे हैं जिनके पास उतना समय नहीं है जितना वे खेलना चाहते हैं। एक ओवरलैप है, निश्चित रूप से, लेकिन मूल रूप से वे अलग जनसांख्यिकी हैं।

आकस्मिक खिलाड़ी इस बात की परवाह नहीं करते हैं कि अन्य खिलाड़ियों ने अधिक समय का निवेश किया है, सिवाय इसके कि यदि वे अन्य खिलाड़ी उनके दोस्त हैं और उन्हें ऐसा लगता है कि वे एक साथ नहीं खेल सकते हैं। " आप मैकेनिकों को शामिल करके उनकी अच्छी इच्छा को पुनः प्राप्त करने में मदद कर सकते हैं जो उच्च-स्तरीय खिलाड़ियों के लिए पहले से दौरा किए गए या अन्यथा कम-स्तरित सामग्री पर लौटने और अपने निम्न-स्तरीय आकस्मिक मित्र के साथ खेलने के लिए सार्थक बनाते हैं।

आप गतिविधियों को शामिल करने के लिए यांत्रिक लाभ भी शामिल कर सकते हैं आकस्मिक खिलाड़ियों को ऐसा करने की अधिक संभावना है, जैसे कि दुनिया का पता लगाना। बस क्षेत्रों की खोज के लिए अनुभव प्रदान करना या सामाजिक गतिविधियों में संलग्न होना एक लंबा रास्ता तय कर सकता है।

गिल्ड वार्स 2 में हमने इन दोनों चीजों को किया (निराश खिलाड़ियों को सामग्री के लिए तो यह हमेशा कम से कम मामूली चुनौतीपूर्ण था, और गैर-मुकाबला गेमप्ले को पुरस्कृत करता है), और इसने अच्छी तरह से काम किया।

आप जिस दूसरे बाजार को देख रहे हैं, वे ऐसे हैं जो पूरे सप्ताहांत या उससे अधिक अपने खेल में निवेश करना पसंद करेंगे, लेकिन ऐसा नहीं कर सकते। हो सकता है कि उनके पास एक परिवार या अन्य जिम्मेदारियां हों, उदाहरण के लिए - इन खिलाड़ियों के लिए अपील करने के लिए एक बहुत ही सामान्य तरीका है कि वे अधिक समय के साथ खिलाड़ियों को पकड़ने के लिए अनुमति देने के लिए माइक्रोट्रांस की पेशकश करें। इससे अवशिष्ट आय प्रदान करने का लाभ भी है; माइक्रोट्रांस के माध्यम से आय अक्सर सदस्यता शुल्क का बौना हो सकता है यदि एक फैशन में लागू किया जाता है जो आपके खिलाड़ी आधार के अधिकांश भाग को बंद नहीं करता है।

बेशक कि आखिरी हिस्सा मुश्किल है। जब एक माइक्रोट्रांसलेशन पर विचार किया जाता है जो बिना गेमिंग समय के खिलाड़ियों को पकड़ने के लिए डिज़ाइन किया गया है, तो आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि आप उन्हें कुछ प्रगति का त्वरण प्रदान कर रहे हैं और उस प्रक्रिया की सीधी खरीद नहीं है - दूसरे शब्दों में, अनुभव बूस्टर बेचें XP का लाभ बढ़ाएं, लेकिन सीधे स्तर या अनुभव को न बेचें। यह इस संभावना को कम करता है कि इसका उपयोग समय-विवश और अत्यंत कठोर-कोर खिलाड़ियों दोनों द्वारा किया जाएगा, जो बदले में संभावना को कम करता है आपको "भुगतान-टू-विन" शिकायतों के एक क्षेत्र को फ़ील्ड करना होगा।

सक्रिय इन-गेम के दौरान कुछ सीमित फैशन में प्राप्त की जाने वाली प्रगति कुछ और है जिसे आप देख सकते हैं - EVE ऑनलाइन ऐसा करता है, जिससे किसी खिलाड़ी को लॉग इन किया गया है या नहीं, इसकी परवाह किए बिना कौशल को प्रशिक्षित किया जा सकता है। क्या प्रशिक्षित है बदलने के लिए।


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सवाल का जवाब देने के लिए आदर्श व्यक्ति के बारे में बात करें।
कीथ थॉमस

अधिकांश कोरियाई "f2p" mmos में ऐसे एक्सपो बूस्टर होते हैं, और उनका उपयोग प्रत्येक पावरलिवलर द्वारा किया जाता है। अधिकांश आकस्मिक खिलाड़ी खेल पर पैसा खर्च करने की जहमत नहीं उठाते हैं, इस प्रकार आगे भी पिछड़ जाते हैं। एक बेहतर प्रणाली स्तरों के बिना एक पूरी तरह से फ्लैट चरित्र विकास ट्रैक हो सकता है। इस तरह से आपकी ताकत का निर्धारण करने वाली एकमात्र चीजें कौशल और उपकरण हैं (पूर्व प्रतिभा और अभ्यास के साथ आने वाले, अन्वेषण, विजय, क्राफ्टिंग, खरीद या दोस्तों से उपहार के माध्यम से)।
jwenting

ctd ... यह भी बल्कि अनुपयोगी शोकग्रस्त तत्वों को हतोत्साहित कर सकता है, जो निचले स्तर के खिलाड़ियों को प्रगति से रोकने के लिए कई MMOs आवश्यक खोज स्थानों और समतल मैदानों को अवरुद्ध करते हैं।
jwenting

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3 और एक आकस्मिक (समय) गेमर के पिता के रूप में मेरे लिए तीन चीजें हैं: 1) मेरा बैंग-फॉर-हिरन कितना है? जनजातियों: सस्ते और मैं इसे अधिक से अधिक खेल सकते हैं। डियाब्लो: $ 59 का अब तक का सबसे खराब अपशिष्ट। 2) लागत। मैं ज्यादातर इन दिनों गेम खेलने के लिए स्वतंत्र हूं। मुझे एक खेल पर $ 59 खर्च करने में कोई आपत्ति नहीं है, लेकिन मेरे पास इसके लायक $ 15 / मो बनाने का समय नहीं है। 3) समय-क्रिया। मुझे ईव ऑनलाइन से प्यार है ... यह अस्तित्व में सबसे अच्छा पैराग्राफ है ... लेकिन मेरे पास अंत में 1.5 घंटे का समय नहीं है, इससे पहले कि मैं आखिरकार कुछ शूट करूं। मेरे लिए, यह हो रहा है, कार्रवाई में हो रही है, और बाहर हो रही है। सभी लगभग 1 घंटे में।
टिमोथी बाल्ड्रिज

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जैसा कि सुझाए गए समाधानों के लिए, वे पूर्व टॉमहॉक रॉकेट देकर परमाणु-सशस्त्र यूएसए के साथ पोलैंड को संतुलित करने की तरह हैं।
मार्कस वॉन ब्रॉडी

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मुझे लगता है कि यहाँ अंतर्निहित कठिनाई यह है कि आरपीजी आम तौर पर चरित्र प्रगति के बदले समय निवेश करने के बारे में हैं। जो लोग बड़ी मात्रा में निवेश करते हैं, उन्हें परिभाषा के अनुसार लगभग आगे बढ़ना चाहिए। एक ऐसे व्यक्ति के रूप में बोलते हुए, जो 'आकस्मिक' लेबल में काफी चौकोर होता है, मैं इसे एक समस्या के रूप में नहीं देखता जब तक कि यह विभिन्न शक्ति / प्रगति स्तरों वाले पात्रों के बीच बातचीत को सीमित नहीं करता। इस तरह, मैं बड़े पावर डिफरेंशियल को खत्म करने के तरीकों पर ध्यान केंद्रित करूंगा जो कि कैरेक्टर इंटरएक्शन के लिए बाधा हैं। यह संभव है कि 'हार्डकोर' खिलाड़ियों को खेल का आनंद लेने के लिए इस पावर डिफरेंशियल की आवश्यकता हो, और उस स्थिति में इसे संतुलित करना बहुत मुश्किल हो जाता है।

मैं अपने द्वारा निभाई गई MMORPGs से अलग दो प्रमुख चीजें करूँगा। मैं अंत खेल के बजाय समतल खेल में सामग्री का बड़ा हिस्सा रखूंगा, और मैं किसी प्रकार की पावर स्केलिंग प्रणाली (जैसे गिल्ड वॉर्स 2 में देखा गया) बनाऊंगा। मैं इस उम्मीद में ऐसा करूंगा कि कुछ खिलाड़ी कई समानांतर कहानी लाइनों के माध्यम से एक ही चरित्र निभा सकते हैं, और कुछ हर बार एक नया चरित्र शुरू कर सकते हैं, और वे जब चाहें तब एक साथ खेल सकेंगे।

शेष मुद्दा तो यह है कि एक पूर्ण स्तर का चरित्र निचले स्तर की सामग्री क्यों चलाएगा। मैं प्रति क्षेत्र अलग जायके या विषयों के साथ इसे हल करने की कोशिश करेंगे। यह खेल की पूरी चौड़ाई का पता लगाने के लिए दिलचस्प होगा। मैं इस खेल को जितना संभव हो खेल के सर्वश्रेष्ठ-इन-स्लॉट उपकरण से बाहर फैलाकर इसे हल करने की कोशिश करूंगा, ताकि एक मिनट / अधिकतम-एर को खेल की पूरी चौड़ाई खेलने के लिए प्रोत्साहन मिले।

कई अन्य तकनीकें हैं जिन्हें पूरक किया जा सकता है, जैसे कि लॉग इन किए गए समय के लिए रेस्टेड एक्सपी, माइक्रो-ट्रांजैक्शन खरीदारी और प्रति दिन एक्सपी कैप। मैं उन पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित नहीं करूंगा क्योंकि मैंने उन्हें लागू किया है और प्रभावित नहीं हुआ है।


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निचले स्तर के पात्रों को अभी भी किसी न किसी तरह उपयोगी बनाएं और कम "स्थान" भी लें। पॉक्सोरा या मैजिक जैसे गेम में, पात्रों की "कास्टिंग कॉस्ट" या जो भी हो। तो एक कालकोठरी की कल्पना करें जो केवल 100 के स्तर को कहने की अनुमति देता है, और क्या यह एक स्तर 90 और स्तर 10 या 50 के स्तर 2s खिलाड़ियों तक हो सकता है। या आप वास्तव में इसे स्तर से अधिक के आधार पर किसी प्रकार के सम्मन बिंदुओं में सार कर सकते हैं। इसके लिए संभवतः जबरदस्त संतुलन की आवश्यकताएं हैं और यह केवल "उदाहरण" जैसी चीजों में समझ में आ सकता है जहां आप प्रवेश को नियंत्रित कर सकते हैं।

निचले स्तर के खिलाड़ी अभी भी दुनिया के नक्शे में उपयोगी हो सकते हैं। ईव में, उदाहरण के लिए, निचले स्तर के खिलाड़ी "टैकलिंग फ्रिगेट्स" बना सकते हैं जो कुछ मजेदार और उपयोगी चीजें जल्दी करते हैं। आप मेटा-गेम बैलेंसिंग प्रभाव के साथ-साथ इसे दूसरे स्तर पर ले जा सकते हैं। उदाहरण के लिए, उच्च स्तर के खिलाड़ियों को शारीरिक रूप से बड़ा और लक्ष्य के लिए आसान बनाना और निचले स्तर के खिलाड़ियों को संभवतः अदृश्य बनाना। निचले स्तर के मंत्र किसी का ध्यान नहीं जाते हैं और उच्च स्तर के मंत्र राडार या किसी चीज़ पर दिखाई देते हैं। यह उच्च स्तर के चरित्र को निभाने के लिए वास्तव में कठिन और अलग है, न कि नुकसान की रिपोर्ट में बड़ी संख्या में।

यहां तक ​​कि कक्षाएं भी हो सकती हैं जिन्हें निचले स्तरों पर रहने के लिए डिज़ाइन किया गया है, और खिलाड़ी का पता लगाने के दौरान सहायक भूमिकाएँ निभाते हैं या बस कास्टिंग लागत नहीं है।

यहां तक ​​कि एक लागत भी हो सकती है जो दुनिया के नक्शे पर हो सकती है। हो सकता है कि आपकी टीम कुछ बिंदु या कुछ खो देती है जब आप मर जाते हैं और पुनर्जन्म लेना पड़ता है। उच्च स्तर के चरित्र के लिए लागत अधिक हो सकती है।

मैं हमेशा इसे एक कदम आगे ले जाना चाहता हूं और सुपर अद्भुत वस्तुओं को कुछ "कास्टिंग लागत" भी करना चाहता हूं।


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दिलचस्प विचार है, लेकिन इसे बहुत दूर ले जाने से खिलाड़ियों को यह एहसास दिलाया जा सकता है कि जब वे ऊपर जाते हैं तो वे अधिक शक्तिशाली होने के बजाय कम शक्तिशाली हो जाते हैं।
फिलीपींस

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आइए समस्या का विश्लेषण करें।

यहाँ एक आकस्मिक गेमर की एक मज़ेदार परिभाषा है । अगर हम इसे सच मानते हैं, तो आपकी समस्या का कोई हल नहीं है। इसलिए मैं एक आकस्मिक खिलाड़ी को परिभाषित करूंगा: एक खिलाड़ी जो खेलने में बहुत समय खर्च नहीं करता है

आप एक ऐसी प्रणाली चाहते हैं जो कैज़ुअल खिलाड़ियों को हार्डकोर गेमर्स के साथ अच्छी तरह से बातचीत करने में मदद करे (ऐसे खिलाड़ी जो कैज़ुअल के विपरीत बहुत समय बिताते हैं )। बातचीत से आप या तो एक का मतलब कर सकते हैं:

  • मैत्रीपूर्ण बातचीत - उपचार, साथ में गिल्ड शहरों का निर्माण, व्यापार आदि।
  • शत्रुतापूर्ण बातचीत - लड़ाई, एक खोज को अवरुद्ध करना (जैसे एक एनपीसी की रक्षा के द्वारा वंश 2 में), एक ध्वज या एक अलग वस्तु पर कब्जा करना आदि।
  • तकनीकी रूप से तटस्थ बातचीत - चैटिंग, किसी को एक खोज में मार्गदर्शन करना (जैसे कि जहां कुछ महत्वपूर्ण वस्तु स्थित है) आदि।

या उनमें से सभी। अधिकांश MMORPGs में एक आकस्मिक खिलाड़ी को केवल तीसरे विकल्प में नुकसान नहीं होता है - वह दूसरों के साथ चैट कर सकता है, उनके साथ भूमिका निभा सकता है, और एक समर्थक खिलाड़ी को निम्न स्तर के क्षेत्र में मार्गदर्शन कर सकता है जिसे वह पहले से ही भूल गया था। पीवीपी के रूप में, उसके पास कट्टर गेमर 1 वी 1 को हराने का कोई मौका नहीं है और संभवतः उसे पीवीपी समूह में नहीं ले जाया जाएगा जहां वह अपनी पार्टी को कमजोर करेगा। मैं इस बात पर ध्यान केंद्रित करूंगा कि शत्रुतापूर्ण बातचीत को कैसे ठीक किया जाए, क्योंकि दो खिलाड़ियों (एक कट्टर गेमर और कैजुअल प्लेयर) की संभावनाओं की तुलना करना आसान है जिससे वे लड़ते हैं और देखते हैं कि कौन जीता।

आप इनमें से एक के रूप में अपना लक्ष्य शेष चुन सकते हैं:

  1. एक आकस्मिक खिलाड़ी के पास कट्टर गेमर को हराने का कोई मौका नहीं है । मौका एक पूर्ण 0 नहीं हो सकता है, लेकिन सुनिश्चित करने के लिए 1% से नीचे है। एक अच्छा उदाहरण ओगमे है
  2. एक आकस्मिक खिलाड़ी के पास कट्टर गेमर को हराने का एक छोटा सा मौका होता है। सभी चपलता और भाग्य आधारित खेल यहां अच्छी तरह से फिट होते हैं। आप क्वेक मास्टर को शूट कर सकते हैं। यहां तक ​​कि जब आप पहली बार खेलते हैं, तो आप एक विश्व चैंपियन के साथ एक युद्धपोट खेल में जीत सकते हैं ।
  3. एक आकस्मिक खिलाड़ी के पास हार्डकोर गेमर को हराने का लगभग समान मौका होता है क्योंकि वह उसके साथ हार जाता है। यह पूरी तरह से पीसने को खत्म करने (किसी खिलाड़ी को खेल में बिताए गए समय के लिए पुरस्कार के रूप में अधिक ताकत देकर) हासिल करना संभव है, और खिलाड़ी की बुद्धिमत्ता जैसे सामान्य गुणों पर खिलाड़ी की दक्षता को आधार बनाकर, विशेष रूप से खेल ज्ञान नहीं (एक कट्टर गेमर जानता है कि खेल यांत्रिकी से बेहतर है आकस्मिक)। इसे पूर्ण या लगभग पूर्ण यादृच्छिकता के द्वारा भी प्राप्त किया जा सकता है, जहां रणनीति भी आकस्मिक खिलाड़ी (पांसे) को हराने के लिए कट्टर गेमर की मदद नहीं करती है।
  4. एक आकस्मिक खिलाड़ी के पास कट्टर गेमर को हराने का एक उच्च मौका (> 50%) है। यह हासिल करना बहुत कठिन है, लेकिन संभव है। ऐसा खेल चपलता आधारित नहीं हो सकता है, क्योंकि अगर किसी आकस्मिक खिलाड़ी में कुछ कट्टर गेमर की तुलना में सांख्यिकीय रूप से अधिक चपलता है, तो, जैसा कि अर्बन डिक्शनरी में कहा गया है, वह इनकार में सिर्फ एक कट्टर गेमर है । यह स्थिति केवल तभी प्राप्त की जा सकती है जब हार्डकोर गेमर्स लक्षित दर्शकों की तुलना में किसी भी तरह से कमज़ोर खिलाड़ियों से कमज़ोर हों, या यदि किसी खिलाड़ी को खेल में बिताए गए समय के बराबर पेनल्टी मिलती है, और वह किसी तरह नया खाता नहीं बना सकता है या नहीं चाहना। हालांकि आपको वास्तव में इस बात पर चिंतन करना चाहिए कि क्या आप अपने खेल खेलने के लिए बसे हुए खिलाड़ियों को दंडित करना चाहते हैं!

MMORPG आकस्मिक-अनुकूल: समान संभावना

यहाँ आकस्मिक खिलाड़ियों के ऊपर कट्टर गेमर्स के फायदे हैं:

  1. खेल में उनके अधिक दोस्त हैं - दोस्ती एक फूल की तरह है, न कि पानी पिलाया जाएगा, और अपने पसंदीदा खेल में वास्तविक जीवन से बहुत सारे दोस्तों का होना दुर्लभ है।
  2. उनके पास सामान्य गेमिंग अनुभव है - क्या मुझे एक विशेषता को अधिकतम करना चाहिए, या दो को संतुलित करना चाहिए? कम रिटर्न क्या है?
  3. वे खेल को बेहतर जानते हैं - शतरंज के खिलाड़ी ओपनिंग जानते हैं, MMORPG खिलाड़ियों को पता है कि क्या चकमा या कवच में जाना बेहतर है।
  4. उनके पास आमतौर पर अधिक चपलता है; वास्तविक चपलता नहीं है, लेकिन 2 डी मॉनिटर दृश्य को समझना और कीबोर्ड और माउस का उपयोग करना किसी के लिए आसान है।
  5. यह पहले बिंदु का डुप्लिकेट हो सकता है, लेकिन वे बेहतर अपराधियों के अंदर हैं।
  6. न केवल उनके पास उपरोक्त सभी फायदे हैं, बल्कि वे आगे भी प्रगति में हैं, और इसलिए एक तकनीकी लाभ मिलता है: बेहतर गियर, अधिक कौशल-अंक खर्च, अधिक वेपाइंट तक पहुंच, अधिक क्षमताओं (जैसे घोड़े की सवारी) सभी पहले से ही विनाशकारी हैं असंतुलित कट्टर / आकस्मिक गेमप्ले।

तो हम इसे कैसे ठीक करते हैं?

  1. आप इससे लड़ सकते हैं:
    • फ़ोरम सिग्नेचर और इसी तरह के गैजेट्स बनाना आपके खिलाड़ियों को फ़ोरम, उनके ब्लॉग आदि पर गेम का विज्ञापन करने देगा, जिससे उन्हें नए गेम में नई दोस्ती करने के लिए मजबूर करने के बजाय पुराने दोस्त लाने होंगे।
    • कैज़ुअल-अनफ्रेंडशिप को ठीक करने में भी मदद मिलेगी: एक कैज़ुअल खिलाड़ी जो आपके कैज़ुअल-फ्रेंडली गेम को जानता है, वह अपने कैज़ुअल प्लेइंग दोस्तों के बीच इसका विज्ञापन करेगा।
    • कोई मुद्रास्फीति नहीं है - अगर मैं एक आकस्मिक खिलाड़ी हूं, और मुझे अपने दोस्तों की मदद की ज़रूरत है, तो 6 महीने तक नहीं खेलने वालों को मदद नहीं मिलेगी यदि प्रौद्योगिकी मुद्रास्फीति है, तो उनके चमड़े के कवच को AK47 बंदूकों के खिलाफ अप्रचलित कर दिया जाएगा।
  2. कम रिटर्न जैसी चीजें अच्छे आविष्कार हैं। आप उनका उपयोग करना चाहते हैं, आपको बस उन्हें टूलटिप और ट्यूटोरियल के साथ दस्तावेज़ करने की आवश्यकता है जिस तरह से एक नया खिलाड़ी इसे जल्दी से प्राप्त करता है।
  3. नए खिलाड़ियों के लिए खेल को अनुकूल बनाने का उपाय यह होगा कि एक ऐसी प्रणाली बनाई जाए जो सरल हो, और ज्ञात प्रणालियों से अलग हो (जैसे डी एंड डी जो कि सरल भी नहीं है), या आकस्मिक खिलाड़ियों (कार्ड गेम जैसे) के लिए बहुत अच्छी तरह से जानी जाती है। मैंने इसके बारे में यहाँ थोड़ा लिखा है: बारी आधारित लड़ाई और सूत्र
  4. यहाँ है जहाँ खेल के बहुत प्रारंभिक डिजाइन (एक शैली का चयन) आकस्मिक-मित्रता के लिए महत्वपूर्ण है। यह बजाय FPP, या Starcraft 2 की तरह एक कठिन RTS खेल नहीं हो सकता है। आम तौर पर किसी भी खेल है कि आप एक ई-खेल के रूप में कल्पना कर सकते हैं एक आकस्मिक के लिए अनुकूल नहीं है, जब तक आप अपने खेल को लक्षित नहीं करते हैं कि वास्तव में कंप्यूटर-चुस्त हैं (फिर इस बिंदु को अनदेखा करें)। बेस्ट कैजुअल टाइप टर्न टाइम लिमिट के बिना टर्न-बेस्ड गेम होगा (कभी-कभी कैजुअल प्लेयर सिर्फ ट्रिप पर जाता है और एक महीने बाद लौटता है, आमतौर पर यह एक दिन से ज्यादा लंबा नहीं होगा, हालांकि)।
  5. गिल्डों को हटा दें, या गिल्डों से लाभ न लें, या गिल्ड आकारों के लिए दंड निर्धारित करें।
  6. और अंत में खिलाड़ी की प्रगति। यह स्पष्ट रूप से आकस्मिक खिलाड़ियों के लिए एक अनुचित प्रणाली है:
    • एक विकल्प यह होगा कि प्रगति को पूरी तरह से हटा दिया जाए। आप बस अपना निर्माण करते हैं, और इसके साथ खेलते हैं।
    • टेम्पोरल प्रगति - आरटीएस शैली। आप उन्नयन प्राप्त करते हैं, लेकिन वे सभी खो जाते हैं जब आप अंततः जीत / हार / ड्रा करते हैं। लीग ऑफ लीजेंड्स में आइटम और चरित्र के स्तर की तरह ।
    • सर्वर वाइप्स - यह समाधान सप्ताहांत या गर्मियों के आकस्मिक खिलाड़ियों के लिए अच्छा है। खेल का मुद्दा सीमित समय में कुछ हासिल करना है जो एक आकस्मिक खिलाड़ी कर सकता है। रेड ड्रैगन इस तरह काम करता है।
    • धन की महंगाई। केवल पाने के बजाय, खोने की संभावना को जोड़ना। यदि आप खिलाड़ी के धन पर नकारात्मक घटनाओं का मौका देते हैं, तो वह अपने कौशल के बिंदु पर धीमी और धीमी प्रगति करेगा। एक नया आकस्मिक खिलाड़ी जो किसी दिए गए खेल मैकेनिक में अधिक कुशल साबित होता है, जल्दी से एक पुराने खिलाड़ी से आगे निकल जाएगा, जिसने कुछ कठिनाइयों से निपटने के लिए नहीं सीखा। मैं इस मैकेनिक का एक अच्छा उदाहरण नहीं जानता, लेकिन हर कट्टर (मृत्यु स्थायी है) खेल इसे आंशिक रूप से लागू करता है (भले ही अधिक धन वाले खिलाड़ी के पास नए खिलाड़ी के रूप में मरने का एक ही मौका हो, पूर्व हर दिन सांख्यिकीय रूप से अधिक खो देता है उत्तरार्द्ध)। बेशक यह ऑफ़लाइन खिलाड़ियों को प्रभावित नहीं करना चाहिए - मैं प्रत्येक खिलाड़ी की कार्रवाई के बाद ही नकारात्मक घटना का मौका सुझाऊंगा - इसलिए सभी खिलाड़ियों पर कम सक्रिय या निष्क्रिय मुद्रास्फीति का विषय नहीं होगा।
    • आप वास्तव में एक MMORPG खेल के रूप में इस तरह की सीमित प्रगति के साथ अपने खेल का विज्ञापन नहीं करना चाहते हैं! नई MMO सफलता के पीछे की घटना स्वयं प्रगति है। लोग सत्ता, पैसा और अनुभव हासिल करना पसंद करते हैं। एक गेम का विज्ञापन करना जो अन्यथा फेरारी कंपनी द्वारा पारिवारिक कार बनाने जैसा है। इस सादृश्य हार्डकोर गेमर्स में वे लोग होंगे जो फेरारी की गति पसंद करते हैं, और आकस्मिक खिलाड़ी ऐसे लोग हैं, जो सुरक्षित, सस्ते शोषण और आरामदायक कारों को पसंद करते हैं, जो कि फेरारी का उत्पादन नहीं करता है। प्रभाव में आकस्मिक जो अन्य MMORPG खेलों को पसंद नहीं करते हैं वे वैसे भी आपकी कोशिश नहीं करेंगे, और कट्टर गेमर असंतोष के साथ चले जाएंगे।

हार्डकोर गेमर्स की तुलना में कैजुअल के लिए अधिक संभावनाएं

यदि हम कैजुअल्स और हार्डकोर गेमर्स के लिए एक समानता प्राप्त करना चाहते हैं, तो हमें संभवतः अधिक लक्ष्य प्राप्त करना चाहिए या हम इसे कभी भी प्राप्त नहीं करेंगे, जैसे कि अकीलस ज़ेनो के विरोधाभास में कछुए को कभी नहीं मिलेगा ।

मुझे लगता है कि लोगों को आम तौर पर बेहतर और बुरा नहीं लगता है, लेकिन विभिन्न प्रतिभाओं के साथ। यदि कंप्यूटर गेम खेलने में कट्टर गेमर्स प्रतिभाशाली हैं, तो आकस्मिक खिलाड़ी संभवतः अन्यत्र प्रतिभाशाली हैं। यदि हम इन समूहों को संतुलित करना चाहते हैं, तो हमें आकस्मिक खिलाड़ियों को अपनी अन्य प्रतिभाओं का उपयोग करने का अवसर देना चाहिए। मैं एक FPP शूटर गेम में अंधे के साथ स्वस्थ खिलाड़ियों को संतुलित करने का सुझाव नहीं देता, लेकिन हर किसी को खेल मैकेनिक्स के बाहर कुछ बोनस हासिल करने का मौका देता हूं, और यह विचार खिलाड़ियों द्वारा बनाई गई सामग्री है

अगर वे खिलाड़ी जो संभवतः ग्राफिक कला, प्रोग्रामिंग, लेखन में प्रतिभाशाली हैं, डेवलपर्स के लिए पुरस्कारों के लिए मंचों पर अपने मॉड बना सकते हैं या सामग्री तैयार कर सकते हैं, यह वास्तव में एक जीत-जीत की स्थिति है जो सुनिश्चित करने के लिए कट्टर गेमर्स को बुरा नहीं लगेगा।


एक आकस्मिक खेल क्या है?

एक बार एक गेम के डिजाइन चरण पर मैंने फैसला किया कि यह गेम का लक्ष्य आकस्मिक खिलाड़ी होगा। तो उसका क्या मतलब हुआ? इसे किन आवश्यकताओं को पूरा करना चाहिए? यही मैंने सोचा है:

  • आपको किसी भी समय खेल को रोकने में सक्षम होना चाहिए। यही कारण है कि एक आकस्मिक खिलाड़ी के लिए एकल खिलाड़ी खेल बनाना आसान है। कल्पना कीजिए कि कोई व्यक्ति काम पर खेलता है और अचानक उसका बॉस घर आता है, या वह घर पर 'काम' करता है और अचानक सुनता है कि उसका कुत्ता सीढ़ियों से गिर गया और उसने अपने चीनी मिट्टी के बरतन के कटोरे को तोड़ दिया - आप उसे खेल को थामने के लिए कितना समय देंगे? लीग ऑफ लीजेंड्स जैसे खेलों में आप खेल को रोक नहीं सकते हैं, और यदि आप उस गणित को समाप्त नहीं करते हैं जो 90 मिनट तक का समय ले सकता है। यदि आपके पास एक छोटा बच्चा है और आपकी पत्नी घर पर नहीं है (या वह पर्याप्त सहकारी नहीं है) तो आप सिर्फ एलओएल नहीं खेल सकते।
  • आपको किसी खेल को रोकने के लिए किसी भी तरह से दंडित नहीं किया जाना चाहिए। आपको 2 दिनों की तरह लंबी अवधि में कुछ गतिविधियां करने के लिए मजबूर किया जा सकता है, लेकिन केवल अगर आप इसके लिए पूछें, जैसे कि यदि आप पोकर दौर शुरू करते हैं, तो आपको अपने प्रतिद्वंद्वी की हर कार्रवाई का जवाब देना चाहिए 2 दिनों से बाद में नहीं। उसकी अंतिम क्रिया।
  • आपका स्कोर खेल में बिताए गए समय पर निर्भर नहीं होना चाहिए, या इसमें कोई स्कोर नहीं होना चाहिए (आप सिर्फ जीतने के लिए अंतिम मज़ा के लिए दूसरों के साथ लड़ते हैं)।
  • आपको गेम को आसानी से स्थापित करने में सक्षम होना चाहिए - यही कारण है कि ब्राउज़र गेम्स कैजुअल्स के लिए सबसे अच्छे हैं।
  • यह जरूरी नहीं है, लेकिन बहुत कुछ नहीं है, तो आकस्मिक गतिविधियों में से अधिकांश स्मार्टफोन से नहीं आता है जब आकस्मिक खिलाड़ियों के पास बस कुछ भी करने के लिए बेहतर नहीं होता है। इसलिए अपने गेम को एक टच फ्रेंडली के रूप में डिजाइन करना एक अच्छा विचार है (टचपैड पर बहुत सारे लोग खेल रहे हैं)।
  • कैज़ुअल खिलाड़ी अक्सर काम करते हैं, इसीलिए कैज़ुअल गेम्स SFW होने चाहिए: इसके लिए एक्सेल की तरह दिखना जरूरी नहीं है, लेकिन इसमें खिलाड़ियों को मौन ध्वनि के साथ नुकसान नहीं पहुंचाना चाहिए।
  • खेल आपको किसी विशेष समय पर सक्रिय होने के लिए लागू नहीं करना चाहिए (जैसे ओगेम करता है)। हर कोई, यहां तक ​​कि अधिकांश कट्टर गेमर्स के पास अपने जीवन और पुरस्कार देने वाले खिलाड़ी हैं जो खेल को अपने वास्तविक कर्तव्यों की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण मानते हैं "नो-लाइफ़" को बढ़ावा दे रहे हैं।

एक गलत व्यक्ति को नीचा दिखाने के लिए अपमानित किया गया।
मार्कस वॉन ब्रॉडी

Upvoted के रूप में यह एक अच्छा पढ़ा है
Valmond

सभी सामग्री के लिए Upvote। जवाब ठीक था।
TheNickmaster21

5

एक और विकल्प आप पहले से ही कहे गए लोगों से एपार्ट कर सकते हैं, आप शायद अनुभव को बढ़ावा दे सकते हैं, या कुछ अन्य बोनस, खिलाड़ी को प्रति दिन वह पहले घंटे के लिए मिलता है।

उदाहरण के लिए, पहले 2 घंटे 4x को सब कुछ या कुछ और से प्राप्त एक्सएक्सएक्स का अनुदान देते हैं, इस तरह से भले ही कोई बहुत ज्यादा ग्राइंड करता हो / वह गेम में बहुत दूर नहीं होगा।

या शायद किसी प्रकार की सुविधा जो अधिक उन्नत खिलाड़ी को निचले तरीके से मदद करने की अनुमति देती है जो दोनों को मदद करता है। उदाहरण के लिए, 9Dragons में मास्टर-शिष्य की एक प्रणाली थी, जिसमें गुरु शिष्य को खेल के साथ सहायता करेगा और दोनों को लॉग ऑन करने के लिए स्थायी बफ़र भी देगा (और देगा)।


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मास्टर-शिष्य भाग वास्तव में एक अच्छा विचार है
wes

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मुझे लगता है कि जब तक वे IRL मित्र नहीं होंगे, तब तक हार्डकोर खिलाड़ियों को आकस्मिक के साथ खेलना अच्छा लगता है। मेरी राय में समाधान, खिलाड़ी के आँकड़ों का विश्लेषण करने और खिलाड़ियों को उनके सामान्य व्यवहार के आधार पर समूहीकृत करने में निहित है। यह इस तरह से शतरंज की वास्तविक दुनिया में किया जाता है (और वास्तव में लगभग किसी भी तरह का खेल)। ग्रांड मास्टर शौकिया के साथ नहीं खेलेंगे, वे दोनों इसका आनंद नहीं लेंगे (फिर से, जब तक कि वे दोस्त नहीं हैं)।

यह समाधान कुछ ऑनलाइन गेम में पहले से ही लागू है। जब आप खेल में शामिल हो रहे हों, तो आप उस पार्टी में शामिल हो जाएंगे जो अनुभव और खेल शैली में आपके करीब है। यदि खिलाड़ी ने खेल सत्र का आनंद लिया, तो संभव है कि वह समान, या यहां तक ​​कि फिर से उसी खिलाड़ियों से जुड़ा हो।

मुझे लगता है कि यह अब सभी MMO खेलों पर लागू होने वाला एक सामान्य समाधान है, लेकिन अभी तक यह सबसे प्राकृतिक जैसा लगता है। कट्टर खिलाड़ियों को सीमित करना या किसी रूप में आकस्मिक रूप से पुरस्कृत करना अनुचित खेल जैसा लगता है।


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बारी आधारित रणनीति MMORPG संकर वास्तव में आप क्या वर्णन प्राप्त करते हैं। आपके पास सीमित संख्या में एक्शन पॉइंट (या अन्य संसाधन) हैं, जिन्हें आप प्रति दिन / यूनिट्स बना सकते हैं। एक आकस्मिक गेमर 10 मिनट के लिए लॉग इन कर सकता है, सभी बुनियादी कार्य कर सकता है और लॉग आउट कर सकता है। या आप पूरे दिन खर्च कर सकते हैं, यदि आप चाहें, तो संसाधनों का आदान-प्रदान करना, व्यापार करना, गठबंधन बनाना, रणनीति पर चर्चा करना, जासूसी करना आदि।

जबकि मुझे लगता है कि आपके पास पहले से ही एक मूल अवधारणा है और यह एक बारी आधारित रणनीति खेल से दूर हो सकती है, आप कुछ ऐसे गुर या तरीके सीख सकते हैं जो आप उपयोग कर सकते हैं।


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मैं खिलाड़ी कौशल पर खेल को आधार बनाऊंगा, अर्थात माउस और कीबोर्ड का उपयोग करने की उनकी क्षमता, बजाय इसके कि वह कितने अंक कम कर पाए।

इसका अर्थ है "अनुभव अंक" को वास्तविक मानव अनुभव के साथ बदलना।

जैसा कि गेम या कार गेम्स से लड़ने के लिए पहले से ही मामला है, यह एक आरपीजी के लिए थोड़ा सा प्रतीत हो सकता है। मैं उदाहरण के लिए आरपीजी गेम "मॉन्स्टर हंटर" ले जाऊंगा, जो गेमर के अनुभव पर केंद्रित है: इस गेम में कोई लेवलिंग सिस्टम नहीं है और आप बहुत सारे कौशल के साथ, गेम के सबसे कमजोर कवच के साथ एक खतरनाक राक्षस को हरा सकते हैं।

इस खेल में, सहयोग महत्वपूर्ण है और बहुत अधिक जोर दिया गया है, क्योंकि आपको अपने भागीदारों के कौशल पर विचार करने और लड़ाई में कूदने से पहले एक टीम रणनीति तैयार करने की आवश्यकता है।

मैं इस तरह के सिस्टम के साथ एक MMORPG देखना चाहता हूं, क्योंकि यह गेम से उबाऊ खेती वाला भाग है।


2

बहुत समय पहले, अब तक कुछ दो साल पहले, GameCareerGuide साइट में एक समान प्रश्न था और उन्होंने लोगों से इस समस्या को कम करने के लिए अपने विचार भेजने को कहा। आप सभी को निम्न लिंक के माध्यम से मेरी प्रविष्टि पढ़ते हैं:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

यह काफी लंबा पढ़ा गया है, इसलिए लघु संस्करण है: इसे खेलने के दौरान प्राप्त किए गए स्तरों से प्रतिमान में बदलाव की आवश्यकता होती है, जिसे खेलने में खिलाड़ी की सफलता के माध्यम से स्कैवेंज या अधिग्रहीत किया जाता है। इस तरह खिलाड़ी बार-बार जाने के बजाय एक ही बार में मिशन को पूरा करने के लिए अतिरिक्त प्रयास करेंगे और दुनिया से प्राप्त वस्तुओं की शक्तियों को अवशोषित करके मजबूत बनेंगे।

यह उन लोगों को अनुमति देता है जो ऐसा करने के लिए खेलते रहना चाहते हैं और ऐसे लोगों को अनुमति देते हैं जो अपने चरित्र को निभाने के लिए अपने पात्रों को सिर्फ उतने ही बढ़ा सकते हैं जितने लोग उन लोगों से पात्र बनते हैं जो एक सप्ताह में 40+ घंटे खेल सकते हैं।

पाठ भी एक पुराना है, इसलिए इसमें कुछ संशोधन की कमी हो सकती है। और पाठ की दीवार के लिए खेद है, मैं एक डिजाइनर हूं - एक प्रोग्रामर नहीं, वापस तो मैं लिखने के लिए जंगली चलाने के लिए गया था।

चीयर्स, रोनी


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यांत्रिकी में गहरे जाने के बारे में कैसे? यदि आप समय व्यतीत करने के बजाय किसी कौशल को पुरस्कृत करते हैं तो केवल थोड़ा समय निवेश करने वाले लोग बेहतर कर सकते हैं। एक उदाहरण के रूप में, एक मंत्र की शक्ति इस बात पर निर्भर करती है कि खिलाड़ी अपने प्रभाव का वर्णन कैसे कर सकता है (जैसा कि अन्य खिलाड़ियों द्वारा मूल्यांकन किया जाता है, निश्चित रूप से)।


आपको वहां बहुत सावधान रहना होगा। यदि अन्य खिलाड़ी आपकी प्रगति को आंकने के लिए हैं, तो कई खिलाड़ियों के बीच उस शक्ति का उपयोग करने की प्रवृत्ति होती है, जो जनता को कम करने और अपने करीबी दोस्तों को उठाने के लिए करते हैं। यह उन खेलों में विशेष रूप से स्पष्ट है जहां मृत्यु या चोट की लागत का अनुभव / स्तर होता है। दु: खद स्तर के खिलाड़ियों पर गैंगरेप करते हैं, उनके शरीर को डेरा डालते हैं और उन्हें बार-बार मारते हैं, बस उन्हें स्तर प्राप्त करने से रोकने के लिए।
jwenting

यह संभावित रूप से एक साफ विचार है ... लेकिन अन्य खिलाड़ी इसका मूल्यांकन कैसे करते हैं? फीचर के उस हिस्से के लिए इन-गेम मैकेनिक क्या है, और आप अन्य खिलाड़ियों को अपने साथियों का मूल्यांकन करने के लिए कैसे प्रोत्साहित करते हैं?
जोश

खैर, यह सिर्फ एक पल-पल का उदाहरण था।
user1409813

लेकिन अन्य मंत्रों का मूल्यांकन करने वालों को मन्ना (मंत्रों का उपयोग करने की क्षमता) प्रदान करते हैं, और यह पूरी तरह से यादृच्छिक बनाते हैं कि किस मंत्र का मूल्यांकन करने के लिए कहा जाए।
user1409813

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मैं आपके प्रश्न के एक बिंदु को संबोधित करूंगा:

लेकिन यहां तक ​​कि सबसे व्यस्त आकस्मिक खिलाड़ी कभी-कभी वीडियो गेम खेलने के लिए दोपहर का पूरा समय बिताना पसंद करते हैं।

मैंने हमेशा सोचा था कि दैनिक / साप्ताहिक सीमाओं के साथ संयुक्त इस विशेष स्थिति के लिए अच्छा समाधान आवधिक टोपी को कुल टोपी के साथ बदलना है जो हर अवधि का विस्तार करता है।

इसलिए हर दिन 10 अंक हासिल करने की अनुमति देने के बजाय, आप कुल 10 अंक हासिल करने की अनुमति देते हैं (खेल या प्रासंगिक सीज़न की शुरुआत से), अगले दिन 20, 30 को 3 जी आदि। इस तरह हर खिलाड़ी जो उसी दिन शुरू हुआ था। अभी भी बिल्कुल वैसी ही टोपी है, लेकिन जो अलग-अलग कारणों से कुछ दिनों के लिए छूट गए, वे पकड़ने के लिए अतिरिक्त समय बिता सकते हैं।


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मुझे लगता है कि यह काफी हद तक खेल के प्रकार पर निर्भर करता है, लेकिन व्यक्तिगत रूप से मुझे लगता है कि गैर-मुकाबला यांत्रिकी पर अधिक ध्यान केंद्रित करना और कौशल को संतुलित करना महत्वपूर्ण है, कम से कम एक खेल के लिए जो मुझे खेलना पसंद है। मैंने हमेशा स्तरों के विचार को नापसंद किया था, तब आपने तुरंत एक खिलाड़ी के रूप में या अपने अनुभव के बिना लोगों को एक गेम में विभिन्न चरणों में रखा था, लेकिन खेल में निवेश किए गए समय के रूप में; जो अलग हो सकता है। अल्टिमा ऑनलाइन ने कौशल को संतुलित करने में एक अच्छा काम किया: किसी को भी उचित समय में कुछ अच्छा मिल सकता है, लेकिन मास्टर करने के लिए एक लंबा समय और समर्पण करना चाहिए। मैं एक ऐसा खेल बनाने पर विचार करूँगा जहाँ आप सभी कौशल में निपुणता हासिल नहीं कर सकते हैं, और विशेष रूप से इस तरह, कुछ कौशल-निपुणता कौशल के विरोध में गिरावट आएगी, जिसमें खिलाड़ी को महारत हासिल हो सकती है - मुझे उम्मीद नहीं होगी कि किसी को तलवार से लड़ने में महारत हासिल होगी और शैली, सिवाय पनीर के खेल मास्टर। इसके अतिरिक्त, जब खिलाड़ी किसी कौशल का अभ्यास नहीं करता है, तो खेल-खेल में कौशल कम हो सकता है। यह एक ऐसे खिलाड़ी के रूप में होता है, जो अपने चरित्र पर लगातार काम करने की जरूरत के लिए सबसे अच्छा होने के लिए लगातार खेल खेलता है, और योग्य रूप से ऐसा करता है, और कोई है जो सप्ताह में कुछ बार लॉग इन करता है, संभावित रूप से एक प्रतियोगिता में उसका / उसकी जमीन पर कब्जा करने के लिए। इस बारे में बहुत कुछ लिखा जा सकता है, लेकिन शायद यह कुछ विचारों को उजागर करेगा।


मुझे लगता है कि इसमें से अधिकांश उचित है, हालांकि मैं समय के साथ प्रगति को कम करने के विचार पर (और समय के साथ विशुद्ध रूप से, दूसरे के खर्च पर एक कौशल को कम करना उचित है) क्योंकि यह खिलाड़ियों को ऐसा महसूस कराने के लिए बाध्य करता है जैसे उन्हें पीसने की आवश्यकता होती है। वह कौशल लगातार। धीरे-धीरे गिरावट के बारे में कुछ भी प्रतीत नहीं होता है जो किसी के लिए मजेदार है।
जोश

उदाहरण के लिए, अगर मैंने कुछ महीनों के लिए ब्लैक स्मिथिंग में काम नहीं करने का विकल्प चुना, तो मैं मान सकता हूं कि मेरी मुस्कुराहट की क्षमता थोड़ी कम हो जाएगी क्योंकि मैं 'रस्टी' हूं। कौशल के ह्रास की मात्रा को बड़े होने की आवश्यकता नहीं है, और न ही इसे एक निश्चित बिंदु से कम किया जाएगा - एक मास्टर ब्लैक स्मिथ हमेशा एक मास्टर नहीं होगा यदि वे इसे एक बार में नहीं रखते हैं, लेकिन वे यह हमेशा अच्छा होगा। कुछ बिंदु पर एक खिलाड़ी को एक कौशल का अभ्यास करना चाहिए, उम्मीद है कि मजेदार गेमप्ले के माध्यम से और विशेष रूप से अभ्यास के लिए, उसे / उसके कौशल को तेज करने के लिए नहीं। कम से कम यह है कि मैं देख सकता हूँ कि यह कैसे काम कर सकता है
scape

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बातचीत में कटौती क्यों नहीं?

ईवीई ऑनलाइन इस बात की शुरुआत दिखाता है कि आप वास्तव में खेल रहे हैं या नहीं, इसकी परवाह किए बिना।

मैं एक अवधारणा के साथ कर रहा हूँ जिसे मैं "पू-आरपीजी" के रूप में संदर्भित करता हूं, अनिवार्य रूप से, एक गेम जिसके बारे में आप के साथ बातचीत करते हैं जब तक यह एक सभ्य शौचालय ब्रेक (जाहिर है मोबाइल सक्षम) के लिए लेता है।

डेस्कटॉप डंगऑन सही रास्ते पर जा रहा है - छोटे व्यक्तिगत स्तर जो पूरा करने के लिए तुच्छ नहीं हैं। अधिक पूरा करने से आपको अधिक सामान मिलेगा, लेकिन आप अभी भी उसी दर से प्रगति करेंगे - जब तक आप सक्रिय रहेंगे।

आप जो कर सकते हैं उसके बारे में समतल बनाइए, न कि आप इसे कितना अच्छा कर सकते हैं। जितना अधिक आप खेलते हैं, उतना ही अधिक खेल आपके लिए खुल जाता है, लेकिन दूसरों के साथ खेलते हुए आप वास्तविक रूप से अधिक शक्तिशाली नहीं हैं। मुझे लगता है कि पागल भगवान के दायरे ऐसा करता है - प्रगति नए पात्रों को अनलॉक करती है, लेकिन वे सभी एक ही शक्ति के बारे में हैं।


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मैंने जिन रणनीतियों को नियोजित किया है उनमें से एक यह था कि हार्डकोर खिलाड़ियों को खेल के माध्यम से आकस्मिक खिलाड़ियों की मदद करने और / या सलाह देने में वास्तविक रुचि है। सबसे सरल शब्द गिल्ड होंगे, लेकिन एक अधिक प्रभावी संस्करण कुछ ऐसा है, जैसे कि आप एक गेम में अधिक शक्तिशाली हो जाते हैं, आप एक क्षेत्र के शासक बन जाते हैं और छोटे खिलाड़ी वास्तव में आपके "कवरेज" के लिए आते हैं और आप उन्हें करना चाहते हैं। आपके लिए अधिक शक्तिशाली बनाने की तुलना में NO OITHER REASON के लिए अच्छी तरह से)

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