एक MMORPG में एक सूची सीमा समझ में आता है?


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मैं वर्तमान में एक साधारण 2d MMORPG विकसित कर रहा हूं। मेरा वर्तमान ध्यान सूची प्रणाली है।

मैं वर्तमान में सोच रहा हूं कि क्या मुझे एक खिलाड़ी के चरित्र को लेकर एक सीमा लागू करनी चाहिए। या तो एक अधिकतम वजन के रूप में, एक सीमित संख्या में इन्वेंट्री स्लॉट, या दोनों का संयोजन। लगभग हर MMORPG मैंने कभी इन्वेंट्री स्पेस को सीमित किया। लेकिन एक तरफ प्रशंसनीयता, क्या यह वास्तव में गेमप्ले के दृष्टिकोण से आवश्यक है? शायद यह वास्तव में खेल के अनुभव में सुधार करेगा जब मैं खिलाड़ियों को केवल उतना सामान ले जाने दूंगा जितना वे चाहते हैं।

tl; dr: खिलाड़ी पात्रों की क्षमता को सीमित करने के पीछे खेल विकास तर्क क्या है?

संपादित करें: अब तक के सभी उत्तरों के लिए धन्यवाद। वे सभी बहुत ही जिंदादिल थे। आपके इनपुट के बाद मैंने एक सीमित इन्वेंट्री के लिए जाने का फैसला किया, ताकि लोगों को बहुत सारे हीलिंग आइटम और बहुत अधिक विशेष उपकरणों को डब्बे में ले जाने से रोका जा सके। ओवरलोड की समस्या से बचने के लिए और हर समय शहर लौटने के लिए, मैं खिलाड़ियों को उनके इन्वेंट्री से आइटम सीधे उनके स्टोरेज में भेजने की क्षमता देता हूं (लेकिन क्षेत्र में उन्हें पुनः प्राप्त करने की क्षमता नहीं)। मैंने काइलोटन के जवाब को अभी के लिए स्वीकार कर लिया है, लेकिन अतिरिक्त जवाब पोस्ट करने से आपको हतोत्साहित नहीं होने देंगे, जब आपको लगता है कि कुछ दिलचस्प पहलू अभी तक कवर नहीं किया गया था।


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सरलतम उत्तर का गेमप्ले, और ट्रैकिंग के साथ सब कुछ करने के लिए कुछ भी नहीं है। सीधे शब्दों में कहें तो एक खिलाड़ी के पास जितनी अधिक संभावित वस्तुएं हो सकती हैं, उस खिलाड़ी के लिए मेमोरी की आवश्यकता उतनी ही अधिक होगी। यह एक बड़ी बात नहीं है, लेकिन इसकी संभावना है।
रेवेन ड्रीमर

यह सवाल सामुदायिक विकि जैसा लगता है।
जोल्टमोड

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मुझे कहना होगा ... स्टाकर के पास 60 किग्रा (एक्सोस्केलेटन के साथ 200) की एक इन्वेंट्री सीमा है और मुझे यह केवल एक ट्रेनर के साथ खेलने योग्य लगता है जो इस सीमा को अक्षम करता है। मैं शास्त्रीय "गेमर" नहीं हो सकता, लेकिन यह मेरा पसंदीदा खेल है और मैं इसे पूरी सूची के साथ खेलना पसंद करता हूं।
फेलिक्स डॉमबेक

जवाबों:


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गेम डिज़ाइन का अधिकांश भाग संसाधन प्रबंधन के बारे में है, क्योंकि सीमित संसाधनों का उपयोग करने का सबसे अच्छा तरीका यह निर्णय लेना एक दिलचस्प विकल्प है कि खेल आसानी से लागू हो सकते हैं। इन्वेंट्री को सीमित करना खिलाड़ियों को प्रत्येक आइटम के मूल्य के बारे में सोचने और अपनी लूट को बेचने या बेचने के लिए निर्णय लेने के लिए मजबूर करता है, और किन वस्तुओं पर उनके साथ लड़ाई में भाग लेना है।


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ठीक ठीक। एक आरपीजी जो आपको उदाहरण के लिए असीमित स्वास्थ्य औषधि ले जाने देता है, शायद वह दिलचस्प नहीं होगा।
जेद्दीनो

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@jdeseno जरूरी नहीं है। जब तक आप उन सभी का एक साथ उपयोग नहीं कर सकते हैं, तब भी इसका उपयोग करने का निर्णय लेने में निहित संसाधन प्रबंधन हो सकता है।
रेवेन ड्रीमर

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@jdeseno यह कार्यान्वयन पर निर्भर करता है। डियाब्लो 2 में आप एक के तुरंत बाद औषधि का उपयोग कर सकते हैं। डियाब्लो 3 में आपको प्रत्येक उपयोग के बीच 30 (60?) सेकंड इंतजार करना होगा। D2 की एक बहुत ही सीमित राशि थी जिसे आप पकड़ सकते थे (प्रत्येक पोशन ने एक स्लॉट लिया था), जबकि डी 3 में वे प्रति स्लॉट 99 (शायद अधिक, कभी भी वास्तव में खुद को कभी नहीं मिला) स्टैक कर सकते हैं। तो 3 डी में, सभी इरादों और उद्देश्यों के लिए, आपके पास "इन्फिनिटी" औषधि हो सकती है, लेकिन यह आपकी बहुत मदद नहीं करता है।
ओरिन मैकग्रेगर

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गेम का अधिकांश डिज़ाइन दिलचस्प संसाधन प्रबंधन के बारे में है । पहेली समुद्री डाकू और ईव ऑनलाइन में चारों ओर शिपिंग कार्गो के अपवाद के साथ, मैंने कभी भी दिलचस्प होने के लिए वाह-शैली या डियाब्लो-शैली के इन्वेंट्री प्रबंधन को नहीं पाया है। । । ज्यादातर निराशा होती है।
ZorbaTHut

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यह एक व्यक्तिपरक मामला है। अगर मैं इस तरह के खेलों में अनंत सामान ले जा सकता था, तो कुछ निराशा जरूर होगी, लेकिन खेल में कुछ स्थितियां काफी कम दिलचस्प हो जाएंगी। मेरी राय में, विकल्प निराशाजनक और दिलचस्प दोनों हो सकते हैं।
काइलोटन

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इन्वेंट्री को सीमित करने से समझ बन सकती है।

मतलब नहीं है:

  • सिर्फ सीमित करने के लिए सीमित; कोई उद्देश्य नहीं है, और इसलिए, कोई मतलब नहीं है।
  • सीमित करने के लिए, फिर से केवल सीमित करने के लिए, बिना किसी प्रतिस्पर्धा के अर्थ; जैसा कि काइलोटन ने कहा, आप खिलाड़ियों को सीमित कर सकते हैं, उन्हें सोचने पर मजबूर कर सकते हैं कि उन्हें लड़ाई में क्या करना है; लेकिन क्या होगा अगर वे बस किसी भी समय आधार के लिए टेलीपोर्ट कर सकते हैं, जैसे कि डियाब्लो 2 में - यह सीमा केवल खिलाड़ी को परेशान करता है।
  • यथार्थवाद - आप एक विशाल ड्रैगन पर उड़ते हैं, जिसे हर महीने गायों के झुंड को खाने की जरूरत होगी, 5 मीटर की ज्वलंत तलवार से लड़ें, जो आपके चेहरे पर बिना किसी जलन के हो, लॉग इन करते समय कहीं से भी दिखाई दें, लेकिन अचानक आपको सीमित करने की आवश्यकता है केवल यथार्थवाद के लिए आपकी क्षमता और कुछ नहीं?

समझ में आता है:

  • स्टोरेज (डेटाबेस) को बचाने के लिए
  • वाह में बैकपैक की तरह अधिक जगह बेचने के लिए, या डियाब्लो 3 में स्लैश को अपग्रेड करना; अधिकांश आरपीजी गेम विकास की भावना को खिलाते हैं, आपका स्तर बढ़ता है, आपका अनुभव बढ़ता है, आपका धन बढ़ता है, फिर आपकी भंडारण क्षमता क्यों नहीं?
  • डियाब्लो 2 में कुछ वस्तुओं को कुशलतापूर्वक संचय करने के लिए अतिरिक्त मज़ा शामिल करना (क्योंकि उनके अलग-अलग आकार हैं)
  • व्यापार के लिए मजबूर करने के लिए; फिर से डियाब्लो एक अच्छा उदाहरण है - आपके पास कुछ क्षणों में इतने सारे सेट आइटम हैं, कि आप अब उन्हें स्टोर नहीं कर सकते हैं - यह सबसे अच्छा है फिर सेट से कुछ वस्तुओं का आदान-प्रदान करना, जिनकी आपको आवश्यकता नहीं है, उन सेटों से आइटम के लिए जिन्हें आप इकट्ठा करना चाहते हैं।
  • विसर्जन के लिए यथार्थवाद जैसा कि मिशेल ने अपने जवाब में कहा था।

1
मैं कहूंगा कि डियाब्लो 2 का उपयोग "सीमित करने के लिए सीमित" के उदाहरण के रूप में उन वस्तुओं की वजह से सटीक नहीं है जो इन्वेंट्री (आकर्षण) में प्रभाव देते हैं। यह Makes Sense स्तंभ के लिए भी कुछ है; अनंत लाभ देने वाली वस्तुओं के साथ अनंत स्थान = अनंत शक्ति।
ओरिन मैकग्रेगर

@OrinMacGregor मैंने यह नहीं कहा कि डियाब्लो 2 का कोई मतलब नहीं है। मैंने कहा कि अगर आप डियाब्लो 2 की तरह कभी भी आधार और सस्ते में टेलीपोर्ट कर सकते हैं, तो अपनी इन्वेंट्री को सीमित करने का कोई मतलब नहीं है। बेशक यह डियाब्लो 2 पर लागू नहीं होता है, क्योंकि आपके द्वारा उल्लिखित आकर्षण के कारण।
मार्कस वॉन ब्रॉडी 10

मेरी गलती। मैंने पूरे ब्लॉक की व्याख्या डी 2 के लिए आवेदन करने के रूप में की।
ओरिन मैकग्रेगर

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आकर्षण के लिए सीमित स्थान लेकिन दूसरों के लिए अनंत स्थान एक विचार है, सिवाय इसके कि खेल की पूरी अवधारणा सोने में अप्रचलित है। आपको अनंत मात्रा में आइटम रखने को मिलता है, जो अनंत स्वर्ण के बराबर होता है (विशेषकर 35k को बेचने वाली वस्तुओं से निपटने पर)। मौत पर सोना खो जाता है, लेकिन आइटम (हार्डकोर मोड की अनदेखी) नहीं हैं। खोए हुए सोने को पुनः प्राप्त करने और आगे बढ़ने के लिए कुछ सामान बेचें हो सकता है कि कोई भी खरीददार वस्तु मुक्त कर दे और वस्तुओं को कोई मूल्य न दे। और जिस तरह से पैच 1.09 से पहले उन्होंने एक सार्वभौमिक स्टैश को लागू करने की बात की थी, लेकिन बिक्री इतनी गिर गई थी कि इसे लागू करने के लिए लागत नहीं आई।
ओरिन मैकग्रेगर

1
डियाब्लो में आकर्षण डी 2 में बाद के अपडेट में से एक के साथ जोड़ा गया था। वे मूल गेम डिज़ाइन का हिस्सा नहीं थे और इस तरह निश्चित रूप से इस कारण से नहीं कि उन्होंने इन्वेंट्री को इतना सीमित बना दिया। हालांकि, वे उस मैकेनिक पर निर्माण करते हैं। आकर्षण ले जाने के दौरान, खिलाड़ी अधिक पावर के लिए इन्वेंट्री स्पेस का व्यापार कर रहा है।
फिलिप

10

इन्वेंट्री को सीमित करने के दो कारण हैं:

विसर्जन

यह आपके द्वारा उठाए जाने वाले प्रत्येक आइटम को ले जाने का कोई मतलब नहीं है। अपनी इन्वेंट्री को सीमित करने से खेल की दुनिया में खिलाड़ी के विसर्जन को रोकने में मदद मिलती है। यही कारण है कि अधिकांश आधुनिक निशानेबाजों के पास सीमित मात्रा में हथियार स्लॉट हैं।

चुनौती

यह खिलाड़ी को यह चुनने के लिए मजबूर करता है कि किस उपकरण को चुनना है, और पीछे क्या छोड़ना है, साथ ही साथ वस्तुओं की जमाखोरी को रोकना है जो खेल को बहुत आसान बना देगा। यह इन्वेंट्री को सीमित करने के लिए खेलों का सबसे आम कारण है।


1
धन्यवाद, मैं "यथार्थवाद" जोड़ रहा हूँ मेरे "कोई मतलब नहीं है"।
मार्कस वॉन ब्रॉडी 10

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आपको मेरी बात याद आ रही है (जो शायद मेरी गलती है)। यह यथार्थवाद नहीं है जो मायने रखता है, यह विसर्जन है। यथार्थवाद खेल की दुनिया में खिलाड़ी को विसर्जित करने का एक आसान तरीका है, क्योंकि वे पहले से ही परिचित हैं। विसर्जन के बारे में सबसे महत्वपूर्ण बात स्थिरता है। उदाहरण के लिए: एक जादू की थैली में 200 हथियार गायब होना ठीक है जो खेल की दुनिया में समझ में आता है, जब तक वे पतली हवा में गायब नहीं होते हैं। मैंने अपने उत्तर में "यथार्थवाद" से हेडर को "विसर्जन" में बदल दिया, ताकि मैं जो इरादा करूँ उसे बेहतर ढंग से प्रतिबिंबित कर सकूँ।
मिशेल

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@Philipp हालांकि जानते हैं कि "इट्स मैजिक" के साथ सबकुछ समझाने से गेम की कहानी टूट सकती है- और / या विद्या। ज्यादातर गेम जो विफल होते हैं (यहां तक ​​कि ट्रिपल-ए) ऐसा करते हैं क्योंकि वे खुद के भीतर असंगत हैं।
माइक

1
@MarkusvonBroady मैं मिशेल एन्सेंक से सहमत हूं, आपको चुनौती को जोड़ना चाहिए, और यथार्थवाद के संकेत एक बुरी बात नहीं है, बस इसे अपने आप को प्रारूपित न करें। यदि कुछ पूरी तरह से अवास्तविक था, तो यह अंततः एक बिंदु तक पहुंच जाएगा जो अंत उपयोगकर्ता पूरी तरह से समझ नहीं सकता है कि क्या चल रहा है। कुछ यथार्थवादी तत्व हमेशा मौजूद रहेंगे, और चाहिए भी। अगर मैं आपके विचार से जाऊं, तो क्या इसका मतलब है कि मुझे अपने खेल में पेड़ों का उपयोग नहीं करना चाहिए क्योंकि वे वास्तविक मौजूदा चीजें हैं? यथार्थवाद बुरा नहीं है, बहुत अधिक है। खेल सुखद होने के लिए एक पूरी तरह से अलग वास्तविकता होने की जरूरत नहीं है।
tsturzl

1
@tsturzl I criticize realism for the sake of realism negatively, and in same time for the sake of immersion positively as I point it in my answer :) Also look at Mr Beast's comment, inventory in 99% of cases isn't realistic anyway.
Markus von Broady

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I think an important point has not been covered here. If you let people have unlimited inventory space, they will soon enough (depending on your itemization model) have filled their inventory with a crazy amount of items.

Unless you've designed the most amazing inventory management system ever with search and filter capabilities matching those of Gmail and beyond, you will have players give up your game out of frustration ("Where did I put my Great Axe of Beheading again? Page 58?")

If you want the player to have unlimited space, force her to organize her items by (for example) letting her create labelled chests where she can "archive" items of interest, keeping them away from her inventory.


I think a player will sell everything he doesn't need for money, and so he would archive all remaining items. I don't like this answer as it's promoting mindless gameplay: we give you a limited inventory space, so you don't get lost in hundreds of items you forgot to sell.
Markus von Broady

1
@MarkusvonBroady Well, I'm afraid that it will happen. I don't have an actual case study to prove it, but I have watched many players in various games, and analyzed how they use their inventory space. It seems that the amount of junk (this is assuming the common mechanic that players can find junk items to increase number of unique gameplay events without skewing item economy) they keep directly correlates to the amount of total space that they have available. Infinite space would eliminate the reason to remove items from inventory completely and ruin the experience.
Blixt

This is assuming average players. Depending on the game, you may be directed towards very in-depth players who really care to organize everything. You've got a wide spectrum of potential players, with different behaviors. But I would say that my answer covers 99% of WoW players, for example.
Blixt

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There are a few reasons why people don't sell items, and that comes down to design choice. If you want them to sell items, it better be an easyprocess, a good example is in Guild Wars 2 where you can pick up all items from mobs by pressing F. This means the inventory fills up quickly. Had they not have the "Sell Junk" button at all vendors, it becomes very tedious for players to sell items 1 by 1. Couple this with unlimited space, people would just keep things lying around. In either case, having to go to town or a vendor to sell items is a pain... some just avoid it until they really have to.
Jamornh

4
I'm somewhat surprised nobody's linked to this Penny Arcade strip yet.
Ilmari Karonen

5

Realism would surely be one rationale. One thing that bugs me in games like Oblivion is that there's a threshold for weight - if you're over it, you just can't move at all. I mean, how plausible is it that you can run and jump at full speed while carrying 187kg of armour and weapons and random potions without any apparent means of them even being attached to your body, and then you pick up a flower that weights 0.1kg, and suddenly you can't move? It's a real jarring point that brings home that you're playing flawed game, and kicks you right out of your escapism trip.

Far more sensible would be to have weight affect speed - once you start carrying a lot, you start to slow down, eventually slow to a crawl. This would still have all the advantages mentioned in other answers - challenge, for instance, but would be far more realistic, and immersive.

Daggerfall also had a system where you could buy a cart, which you could drive around, and fill with crap. You couldn't take it into dungeons and shops, but you could raid a dungeon, and come back and unload into your cart a few times before heading to the shops to sell your loot. That was a very cool system, and it'd be nice to see it in other games.

You could also have a "bulk" system, where after you start carrying too much volume, it starts to affect your agility, so you have to do actions slower. Might get a bit complex though.


2

Skyward Sword had one of my favorite inventory management systems. You had limited "pouches" for ancillary items, and you had to store the ones you didn't need in the item check. You could buy more pouches for items increasing the amount you could carry with you. And you could also buy/find duplicates of items (mainly the ammunition bags and medals) allowing you to play how you want.

The good part is that while you had limited space for items, the main weapons you had enough space for, so you had everything you needed, but you could tailor your inventory to suit your preference. At one point I filled my pouches with just upgraded quivers so I could snipe to my hearts content.


2

In Lineage (2 at least) the weight limit seemed pretty much like a requirement as if you could stack an infinite number of potions and soulshots/spiritshots, you'd never need to return to town and could grind in a dungeon forever and ever... ^^


1

Inventory limit makes sense for every item type which isn't used as a trivially stackable currency.

This isn't so much about being realistic, or cost associated with inventory, but all about conditioning the player to keep the inventory tidy enough that they don't carry "dead weight" around with them.

The user is only able to recall a limited number of items from his inventory, everything beyond that is cluttering the UI. The more you allow the inventory to clutter, the more tedious it becomes too the user to actually weed out.

You don't only hit this phenomenon with unlimited inventories, but even already of the inventory is just slightly to big.

20 slots or so are what the user can actively recall. Most games are going way beyond that, and as a result you see bandaids such as "favorites" or "trash filters" introduced which aim to assist the user in discarding their excessive inventory.

But even then you usually end up with too many "favorites", so some games are starting to split of "collectibles" like "rare skins" into separate collections instead, in order to encourage the user to part even with their "favorites".

Usually, item management in a game with a severely limited inventory - hardly more slots than you could utilize in a quick bar - is less tedious than one with unlimited or excessive inventory.

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