ऑनलाइन PvP गेम्स में संतुलन


18

मुझे नहीं पता कि इस दुष्ट समस्या का कोई स्वीकृत समाधान है या नहीं। मैं एक ऑनलाइन PvP गेम के डिजाइन के बारे में सोच रहा हूं। खेल का एक प्रमुख पहलू, कुछ ऐसा जो सिर्फ एक दिया है, और मेरी पसंद नहीं है, यह है कि लोग बहुत अलग समय पर खेल में शामिल होंगे। नए खिलाड़ी अभी भी दिखा सकते हैं कि पहले से ही शक्तिशाली खिलाड़ी स्थापित हैं।

ऐसे खेल को संतुलित करना कैसे संभव है ताकि लेटकोमर को शक्तिशाली खिलाड़ियों द्वारा तुरंत कुचल न दिया जाए? मैंने इस तरह के कई खेल खेले हैं, और मैंने इसे कम करने का एकमात्र तरीका नियमित पुनरारंभ करना बताया है, जहां हर किसी को उचित शुरुआत देने के लिए समय-समय पर नई खेल दुनिया जारी की जाती है। अपने स्वयं के खेलों में, मैंने एक सुरक्षा प्रणाली की कोशिश की, जहां नए खिलाड़ी 25 दिनों तक हमले से प्रतिरक्षा करते थे। यह काम किया, जब तक कि 25 दिन नहीं थे, तब तक कुचल सामान्य रूप से शुरू हुआ।

यह परिदृश्य नए खिलाड़ियों के साथ बहुत निराशा पैदा करता है, और उनमें से कई को तुरंत छोड़ देता है। क्या कोई जीनियस समाधान हैं जो मदद कर सकते हैं? मेरे दिमाग में नए खिलाड़ियों को पुराने से अधिक शारीरिक रूप से दूर रखा जा रहा है, इसलिए नए खिलाड़ियों को खोजने के लिए शक्तिशाली खिलाड़ियों को थोड़ी देर लगती है, जिससे उन्हें खुद का बचाव करने का समय मिलता है। विचार?


2
gamebalanceconcepts.wordpress.com <- उत्कृष्ट पाठ्यक्रम, PvP के बारे में कड़ाई से नहीं, लेकिन आपको यह दिलचस्प लगेगा
o0 '।

1
मुझे वास्तव में आश्चर्य है कि क्या "क्रशिंग" प्रति से निराशा है, या क्या यह वास्तव में अच्छा है। 25 दिन जहां आप सक्रिय नहीं हो सकते हैं, और इस तरह उच्च स्तर पर, खिलाड़ियों को बनाने के लिए एक भयानक मृत क्षेत्र की तरह लगता है। निश्चित रूप से, आदर्श रूप से आप मारे गए स्पैम के लिए सक्षम नहीं होना चाहिए, लेकिन किसी अन्य खिलाड़ी द्वारा मारा जाना अन्य खिलाड़ियों के साथ बिल्कुल भी कोई बातचीत नहीं होने से बेहतर है। सिर्फ मन में रखने वाली कुछ बातें।
Kzqai

1
@ लोरिस - उस उत्कृष्ट पाठ्यक्रम के लिए धन्यवाद! जैसा कि मैं एक अर्थव्यवस्था आधारित ब्राउज़र गेम विकसित करना शुरू कर रहा हूं, मुझे यह एक अमूल्य पढ़ा हुआ लगता है। एक बोनस के रूप में यह काफी मनोरंजक है।
jososrusiczki

जवाबों:


17

मुझे RuneScape की विधि पसंद है (कम से कम, पुरानी विधि वापस जब जंगल वीवीपी था)।

अधिकांश खेल की दुनिया केवल PvE है, लेकिन उत्तर में एक विशाल उजाड़ क्षेत्र है जिसे वाइल्डरनेस कहा जाता है; यह PvP है। जब आप पहली बार स्पष्ट रूप से चिह्नित सीमा को जंगल में पार करते हैं, तो आपको अपनी स्क्रीन के कोने में एक आइकन दिखाई देता है और यह "स्तर: 1" पढ़ता है। तो आप स्तर 1 के जंगल में हैं; आप लोगों पर हमला कर सकते हैं +/- 1 आप से मुकाबला स्तर (युद्ध स्तर आपके चरित्र का समग्र स्तर होने के नाते, आपके अधिक विशिष्ट युद्ध से संबंधित कौशल से एक सूत्र द्वारा निर्धारित)।

जब आप आगे उत्तर की ओर चलते हैं, तो जंगल में गहराई तक, स्तर बढ़ता रहता है, और जंगल में किसी भी स्थान पर आप अन्य खिलाड़ियों पर हमला कर सकते हैं, जो आपके लड़ाकू स्तर से +/- जंगल स्तर पर हैं।

यह कुछ दिलचस्प गतिशीलता का परिचय देता है। सबसे पहले, बहुत सारे wimpy लोग जंगल की सीमा पर बैठे थे, अन्य लोगों को खोजने की उम्मीद कर रहे थे जो सिर्फ +/- 1 या 2 स्तरों पर थे और फिर उन पर हमला और तेजस्वी (ताकि वे स्थानांतरित नहीं हो सकते)। दूसरा, आपके पास कुछ झुकाव है; कोई व्यक्ति जो इतना बहादुर नहीं है, वह जंगल के निचले स्तरों में रह सकता है और अपने स्तर के पास के लोगों को खोजने की कोशिश कर सकता है। जंगल के पीछे (स्तर -40 जंगल के आसपास) कुछ अच्छे संसाधन थे; कुछ दुर्लभ खनन चट्टानों और प्रशिक्षण के लिए उच्च स्तर के राक्षस। लेकिन निश्चित रूप से, अब तक, आप यह जोखिम उठा रहे हैं कि कोई 40 से अधिक स्तर आपके पास आ सकता है और आपको कुछ हिट में हरा सकता है। और निश्चित रूप से, जब कोई आप पर हमला करता है, तो आप दक्षिण को चलाने की कोशिश कर सकते हैं और जंगल के स्तर तक पीछे हट सकते हैं जो आपके हमलावर के लड़ाकू स्तर की "सीमा" के बाहर है।

आजकल, उन्होंने इसे बदल दिया ताकि जंगल भी PvE हो, लेकिन समर्पित PvP सर्वर हैं जिनमें पूरी दुनिया PvP है। जंगल में एकमात्र खतरा अब भूत हैं जो पुराने PKers (खिलाड़ी हत्यारों) की नकल करने वाले हैं, लेकिन अधिकांश खिलाड़ी इस बात से सहमत हैं कि भूत बहुत अधिक शक्तिशाली हैं और PKers की तुलना में बहुत खराब पुरस्कार हैं, इसलिए कई लोग परिवर्तन से परेशान थे।

मुझे लगता है कि यह स्तर प्रणाली एक सभी-पीवीपी गेम में अच्छी तरह से काम करेगी, अगर "जंगल स्तर" को निकटतम शहर की सीमाओं से दूरी के रूप में लागू किया गया था। इसलिए शहरों के बीच नो-मैन की भूमि PvP है, लेकिन शहर सड़कों में संरचित, सहमति-प्राप्त युगल को छोड़कर सुरक्षित क्षेत्र हैं। फिर आप एनपीसी परिवहन करके कुछ नकदी सिंक भी पेश कर सकते हैं, जो आपको एक शहर से दूसरे शहर में कीमत के लिए ले जाएगा (उन खिलाड़ियों के लिए जो पूरी तरह से PvP से बचना चाहते हैं)। बहुत सारे प्रशिक्षण क्षेत्र भी होने चाहिए जहां खिलाड़ी PPC के खतरे के बिना फिर से NPC से लड़ सकें, उन लोगों के लिए जो PvP में भाग नहीं लेना चाहते हैं। लेकिन वास्तव में, कुछ बिंदु पर आपको उन खिलाड़ियों के बीच की रेखा खींचनी चाहिए जो कभी भी PvP (जैसे खुद) और उन खिलाड़ियों के बीच नहीं आते हैं जो केवल PPP से बाहर मज़े लेते हैं।


मुझे यह समाधान पसंद है। मेरे सेटअप के साथ एकमात्र पकड़ यह है कि लोग एक-दूसरे के शहरों पर विजय प्राप्त कर सकते हैं, इसलिए शहर की दूरी का उपयोग करना जंगल की मीट्रिक के रूप में काम नहीं करता है। मुझे इसके लिए एक और उपाय करना होगा।
Tesserex

1
मुझे यह सबसे अच्छा लगेगा अगर इसके लिए कोई इन-गेम तर्क हो, जैसे कि शहर में किसी तरह का शांत आकर्षण है जो आपके आगे बढ़ने पर कमजोर हो जाता है। यदि आपके पास खिलाड़ी नियंत्रित शहर हैं, तो आप इसे उनके लिए एक वैकल्पिक अपग्रेड बना सकते हैं और एक अनकंफर्टेबल न्यूट्रल शहर हो सकते हैं, जहां खिलाड़ी शुरू करते हैं, जिसका यह प्रभाव होता है।
लथोमास ६४

जरूरी नहीं कि एक शानदार जवाब हो, लेकिन एक दृष्टिकोण का एक वर्णन, निश्चित रूप से।
एसटीआर

8

मैं संभावनाओं का एक गुच्छा देख सकता हूं (उनमें से अधिकांश का उल्लेख अब तक किया जाना चाहिए, मुझे लगता है)। आप उनमें से किसी का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन वे किसी तरह के संयोजन में सबसे अच्छा काम करते हैं:

  • PvP पक्ष के संबंध में चरित्र स्तर / आयु / उपकरण का कोई अर्थ नहीं है। यह आपके खेल को एक खिलाड़ी कौशल आधारित MMO में बदल देता है। इसका एक उदाहरण गिल्ड वॉर्स होगा - या कोई ऑनलाइन एफपीएस, वास्तव में। वयोवृद्धों के पास अभी भी कुल न्यूबरीज़ पर बढ़त होगी, लेकिन यह लगभग उतना ही विशाल नहीं होगा जितना कि घातीय बिजली वक्र के साथ सबसे DikuMUD वेरिएंट (EQ और WoW शामिल) की विशेषता प्रतीत होती है।
  • पात्रों को क्षैतिज रूप से विस्तारित करें (उन्हें अधिक विकल्प देते हुए) क्योंकि वे लंबवत के बजाय ऊपर स्तर पर हैं। UO ने कुछ हद तक ऐसा किया, जैसा कि EVE ऑनलाइन करता है। नि: शुल्क स्थानों और अंतिम काल्पनिक XIV के पास "नौकरियों" / "वर्गों" के टन के साथ एक समान प्रणाली है जो आपके पास स्वतंत्र रूप से स्विच कर सकते हैं और जिन्हें आप अलग से स्तर देते हैं, हालांकि निश्चित रूप से वे PvP गेम नहीं हैं। एक नौसिखिया इस तरह की प्रणाली के तहत कम समय में एक अनुभवी के रूप में एक ही शक्ति स्तर के विशेषज्ञ और पहुंच सकता है - लेकिन केवल अपने विशेष क्षेत्र में, जबकि अनुभवी अपनी जरूरतों को पूरा करने और कई अलग-अलग भूमिकाओं को भरने के लिए अपनी खेल शैली को बदल सकेंगे। ।
  • "बड़ी" चीजों पर लड़ने के लिए बनाएं (क्षेत्रों पर नियंत्रण, आम तौर पर) एक समूह गतिविधि है जहां निचले स्तरों में उच्चतम स्तरों के साथ काम करने के अच्छे कारण हैं। यह शहर की घेराबंदी और इसी तरह के परिदृश्यों के शुरू होने पर सभी की संख्या को समान स्तर पर सेट करके किया जा सकता है, या निचले स्तर के पात्रों को अन्य महत्वपूर्ण काम करने के लिए दिया जा सकता है जबकि उच्च-स्तर सामने की रेखाओं पर हैं - ऑपरेटिंग आर्टिलरी, जहाज या हवाई पोत एक उदाहरण हो सकता है।
  • कुछ बहुत ही नकारात्मक नकारात्मक प्रतिक्रियाएं हैं जो किसी भी समूह या लोगों के गठबंधन को सर्वर के एक महत्वपूर्ण हिस्से पर हावी होने से रोकती हैं।
  • एक विशाल दुनिया है, जहां जंगल में बाहर जा रहे हैं, कुछ महीनों के लिए अपने दोस्तों के साथ गायब हो जाते हैं, बाकी खिलाड़ी बेस से दूर एक छोटे से देश का निर्माण करने के लिए, अनदेखी और अनपेक्षित जब तक आप अपनी छिपी शक्ति से वापस हड़ताल करने के लिए तैयार नहीं होते हैं आधार एक वास्तविक संभावना है।

5
मुझे यहाँ अंतिम बुलेट पॉइंट पसंद है! मैं ऐसा करने में सक्षम होना चाहूंगा।
लथोमास ६४

4

इस के लिए बहुत सारे समाधान हैं, और यह आपके ऊपर है कि आप अपने खेल के लिए सही (एक या अधिक) डिजाइनर का चयन करें।

PvP को सख्ती से "ऑप्ट-इन" बनाना सीधे समस्या को हल करता है। अस्थायी "नौसिखिया संरक्षण" देना एक कम संस्करण है।

आप PvP में लड़ सकते हैं पर प्रतिबंध लगा सकते हैं - उदाहरण के लिए, केवल खिलाड़ियों को 2 स्तरों के भीतर प्रभावित करने की अनुमति देता है। (अपने से कम लोगों को कोसने के लिए पुरस्कार कम करना और उन लोगों पर हमला करने के लिए पुरस्कार बढ़ाना जो अधिक शक्तिशाली हैं, अचीवर-प्रकार के खिलाड़ियों में "नौसिखिया-कोसने" को रोक सकते हैं जो रैंकों के माध्यम से उठने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन किलर-प्रकार के खिलाड़ियों के साथ ऐसा नहीं है जो किसी और के दिन को बर्बाद करके अधिक मज़ा लें।)

केवल PvP को सक्रिय करना जब खिलाड़ी लेवल कैप तक पहुंचते हैं (और / या कैप तक पहुंचने में लगने वाले समय को छोटा कर देते हैं) समस्या को कम कर देता है।

कुछ गेम (सोचिए CCG / TCG टाइप गेम्स, FPSs, या वास्तव में किसी भी तरह का विशुद्ध रूप से कौशल-आधारित ऑनलाइन गेम) में कोर मैकेनिक के रूप में स्तर की प्रगति नहीं होती है, और एक नए खिलाड़ी के पास जीतने का एक मौका हो सकता है। एक अनुभवी खिलाड़ी, अन्य चीजें समान होना। यहां खतरा यह है कि अनुभवी खिलाड़ी खेल में बेहतर होते हैं इसलिए वे कौशल के आधार पर जीत हासिल करेंगे; इसे रैंकिंग / रेटिंग सिस्टम के माध्यम से कम किया जा सकता है (जो कि कौशल स्तर से खिलाड़ियों को अलग करता है, अगर अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया है), विभिन्न खेल शैलियों (आकस्मिक, समर्थक, परिवार / बच्चे के अनुकूल, आदि) के लिए कई सर्वर बना रहा है, या सामुदायिक प्रबंधन (अनुभवी दे रहा है) खिलाड़ियों और सामुदायिक नेताओं को उदाहरण के लिए, नए खिलाड़ियों को पढ़ाने के लिए प्रोत्साहन)।

उन खेलों के लिए जहां खिलाड़ी अनिश्चित काल तक प्रगति करते रहते हैं (बहुत सारे फेसबुक गेम इस तरह के हैं), मैंने जो समाधान देखा है वह किसी प्रकार का एक रीसेट है। यह या तो व्यक्तिगत आधार पर हो सकता है (जब कोई खिलाड़ी लेवल कैप पर पहुंचता है, तो उन्हें नए चरित्र के साथ पुनरारंभ करने का अवसर और प्रोत्साहन दिया जाता है) या सर्वर-वाइड आधार (मासिक सर्वर रीसेट, या कुछ खिलाड़ी या जब रीसेट होता है) खिलाड़ियों का समूह किसी प्रकार की "जीत" स्थिति तक पहुंचने का प्रबंधन करता है, जो उन्हें एक स्थायी "विजेता" सूची में ले जाता है और रीसेट करता है)। यह समस्या को तुरंत ठीक नहीं करता है, लेकिन इसका मतलब यह है कि खेल के लिए कोई भी नया जानता है कि जल्द ही एक स्तर का खेल मैदान होगा, और वे बहुत खराब होने के बारे में चिंता किए बिना वर्तमान चक्र में खेल यांत्रिकी का पता लगाने के लिए स्वतंत्र हैं। ।


4

सर्वर रीस्टार्ट हमेशा एक बहुत खराब चीज है, जो वास्तव में समस्या का समाधान नहीं करता है और खेल को किसी भी मामले में सबसे खराब गेम बनाता है। वह आलसी डिजाइन है।

"नॉब प्रोटेक्शन" और किसी भी अन्य प्रकार की मनमानी सीमा भी एक बहुत ही कष्टप्रद और बेकार बात है: फिर से यह वास्तव में समस्या को हल नहीं कर रहा है (जैसा कि आपने पहले ही देखा है)।

यदि आपका खेल इतना अनुचित है कि आपको इस तरह की आवश्यकता है, तो आपको समस्या को अपनी जड़ों पर ठीक करना चाहिए: लक्षण को ठीक करने की कोशिश करना व्यर्थ है और कभी भी संतोषजनक परिणाम नहीं देगा।

अपने खेल को अनुचित मत बनाओ। वास्तव में, आपके पास ऐसा करने का कोई कारण नहीं है:

1) अपने खेल को डिजाइन करें ताकि प्रगति का अर्थ "अधिक विकल्प" हो, लेकिन जरूरी नहीं कि "अधिक शक्ति" हो, ताकि खेल अभी भी दिलचस्प हो जैसा कि आप आगे बढ़ते हैं, लेकिन असंतुलित नहीं

2) इसे डिजाइन करें ताकि खिलाड़ी का वास्तविक कौशल एफपीएस की तरह चरित्र की शक्ति से अधिक मायने रखता है

3) इसे डिज़ाइन करें ताकि खिलाड़ी एक समान स्तर के खिलाड़ियों से घिरे हों (जैसे कि एक खेल खेल में विभाजन, वाह में एरेनास, और मुझे लगता है कि आप जो कुछ भी कर सकते हैं, वह आपके-खेल-के लिए भी है)

4) निचले खिलाड़ियों पर हमला करने के लिए इसे अलग करें: एक खिलाड़ी के रूप में निचले खिलाड़ी के बारे में सोचें और एक इंसान के रूप में बड़े खिलाड़ी: दो कीड़े एक ही स्तर पर एक दूसरे के खिलाफ लड़ेंगे, लेकिन मानव और कीट के बीच लड़ाई ज्यादा होगी और अधिक अलग, लेकिन अभी भी संभव है


आप मानते हैं कि खिलाड़ियों को जीतने के लिए कौशल की आवश्यकता नहीं है; इस आदमी के मामले में, नोब्स को कौशल की कमी के साथ-साथ कम शक्ति के एक समारोह के रूप में कुचल दिया जा सकता है।
RCIX

@RCIX: ?? बिंदु 3 ठीक उसी समस्या को ध्यान में रखता है ...
o0 '।

मुझे लगता है कि आपका आइटम नंबर 4 होता है: निम्न स्तर पर हमला करने वाले उच्च स्तर के लिए सभी पुरस्कार निकालें।
Kzqai

@ तलचावक: नहीं। यह समस्या को हल नहीं करता है (वे वैसे भी सिर्फ मनोरंजन के लिए हमला कर सकते हैं), और यह निश्चित रूप से नहीं है (और काफी स्पष्ट रूप से, मुझे लगा कि) मेरा मतलब 4 के साथ नहीं था
o0 '।

4

मुझे खिलाड़ी बनाम खिलाड़ी संरक्षण का सबसे दिलचस्प तरीका ऐसा लगता है जो वास्तविकता के बाद खुद को मॉडल बनाता है।

IRL, यह अपरिहार्य और व्यापक समाज के प्रतिशोध का खतरा है जो समाज के हिंसक तत्वों को शांत रखता है।

खेल में, यह बहुत मज़ेदार होता है कि एक ऐसी प्रणाली हो जहाँ पीसी के चारों ओर npcs हमलावर पर हमला करके बिना किसी हिंसा के प्रतिक्रिया दें। इसलिए यदि आप एक सुरक्षित शहर के सामान्य क्षेत्र में मजबूत npcs प्रदान करते हैं, जैसे एक शुरुआती शहर में टाउन गार्ड, जो पीपीपी शुरू करने वाले लोगों पर हमला करते हैं। सिस्टम मूर्खतापूर्ण नहीं है (बहुत अधिक अराजक प्रभाव हो सकते हैं: खिलाड़ी बैकलैश के पूर्ण ज्ञान के साथ हमलों की शुरुआत कर सकते हैं, दो उदाहरणों के लिए दर्शकों को झगड़े में डाला जा सकता है), लेकिन यह किसी भी तरह की तुलना में बहुत अधिक रोचक और जीवंत है। गणितीय "आप स्तर 5 हैं, इसलिए आप स्तर 1" प्रणाली पर हमला नहीं कर सकते।

गैर-शहर जंगली स्थान बन जाते हैं जहां हमले हो सकते हैं, और जनसंख्या केंद्र आमतौर पर सुरक्षित क्षेत्र बन जाते हैं। बहुत यथार्थवादी परिणाम।


जबकि आप जो कहते हैं वह अच्छा लगता है, इसे काम करने के लिए आपको वास्तव में इसके चारों ओर अपने खेल का निर्माण करना होगा। उदाहरण के लिए यह है कि क्या करना है और तो खिलाड़ी की आवश्यकता के लिए शहर छोड़ने के लिए व्यर्थ है: वे अगर है शहर, कौन परवाह करता है अगर वे जबकि अंदर सुरक्षित है छोड़ने के लिए? यदि आप ऐसा करते हैं तो आप कुछ भी हल नहीं कर रहे हैं।
ओ ० '।

@ लोरिस "बोलने के लिए इसके चारों ओर खेल का निर्माण" करना बहुत कठिन नहीं है, इसलिए बोलने के लिए। आपको बस अपने "शहरों" या "संरक्षित क्षेत्रों" को दिलचस्प और सम्मोहक बनाना होगा, और इससे पहले कि वे इसके बाहर उद्यम करने का विकल्प चुनें, उन्हें शहर के भीतर पहले सत्ता हासिल करने दें।
कजकाई

2

मुझे लगता है कि इससे निपटने का एक तरीका यह है कि इसे बनाया जाए ताकि PvP में प्रतिस्पर्धी स्तर तक पहुंचने में बहुत समय न लगे। अल्टिमा ऑनलाइन में, खिलाड़ियों के पास शुरुआत में 700 का "कौशल कैप" था, और 225 स्टेट कैप (यदि मुझे सही याद है)। यदि आप पर्याप्त सक्रिय थे तो कौशल / स्टेट कैप तक पहुंचने में बहुत समय नहीं लगा।

अन्य खेलों जैसे कि डार्कफॉल ऑनलाइन में, आपके पास कितने कौशल हैं, इस पर कोई कैप नहीं है और यदि आप उन्हें प्रशिक्षित करने के लिए स्क्रिप्ट का उपयोग नहीं करते हैं, तो आंकड़े 6-12 महीने से अधिक समय लेते हैं, इसलिए नए खिलाड़ियों / दिग्गजों के बीच अंतर बड़े पैमाने पर है।

यदि आपका खेल स्तर आधारित है तो आप लोगों को उनके स्तर के आधार पर अलग-अलग क्षेत्रों में अलग कर सकते हैं। सबसे बड़ी बात पावर गेमर्स और कैज़ुअल गेमर्स के बीच अंतर है। आपको दोनों को पूरा करने का एक तरीका खोजना होगा। यदि आप ऐसा नहीं कर सकते हैं तो मुझे लगता है कि यदि आप उच्च आबादी तक पहुँचने की कोशिश कर रहे हैं तो कैज़ुअल गेमर्स के लिए खानपान अधिक महत्वपूर्ण होगा।


1

MUDs में, समान स्तर के वर्णों के बीच PvP को शारीरिक रूप से अस्वीकृत करना आम बात थी। +/- 5 स्तर एक सामान्य श्रेणी थी (उन खेलों में, जिनमें आमतौर पर 50 या 60 स्तर होते थे)।

एक अधिक सूक्ष्म दृष्टिकोण इस व्यवहार को अवरुद्ध नहीं करना है बल्कि इसे दंडित करना है। अगर आप कमजोर खिलाड़ियों का शिकार करते हैं तो आपकी प्रतिष्ठा गिर सकती है, आपके सिर पर इनाम रखा जा सकता है, आदि।


आलसी डिजाइन। वास्तव में समस्या को ठीक करना इस से बहुत बेहतर है।
ओ ० '।

वास्तव में नहीं, बस अलग। आपके समाधान (जो मैंने मतदान किया, जैसा कि ऐसा होता है) सभी खेलों के लिए अच्छा नहीं है और अधिकांश MUD में गेमप्ले को नुकसान पहुंचाएगा जो कि एक ही क्षेत्र को साझा करने वाले बड़े बिजली के अंतर और खिलाड़ियों पर निर्भर करता है। हालांकि उन खेलों में PvP प्राथमिक उद्देश्य नहीं था।
काइलोटन

1

ईव ऑनलाइन वास्तव में कई अलग अलग समाधान है, सभी अच्छी तरह से रुक-रुक कर।

सबसे पहले, जबकि अपने चरित्र हो जाता है "और अधिक शक्तिशाली", यह वास्तव में सभी के लिए हो रही नहीं कर रहा है कि कहीं अधिक शक्तिशाली से अधिक समय। पहले कुछ हफ्तों के प्रशिक्षण (जो ध्यान में रखते हैं, ऑफ़लाइन होते हैं) आपको अधिकांश मूल सस्ते शक्तिशाली जहाजों तक पहुंच प्रदान करते हैं। आप कुछ विशेष आला विषयों में महीनों को पंप कर सकते हैं, जिससे आपको अधिक शक्तिशाली जहाज मिल सकते हैं, लेकिन वे अधिक शक्तिशाली जहाज कहीं अधिक महंगे हैं।

दूसरा, ईव ऑनलाइन समूह खेलने का समर्थन करता है और दृढ़ता से प्रोत्साहित करता है, और समूह एकल सेनानियों की तुलना में बहुत अधिक मजबूत हैं। सौ-मिलियन-इस्क जहाजों ("isk" गेम मुद्रा है) के साथ दस खिलाड़ी आसानी से एक अरब-इस्क जहाज में किसी को नीचे ले जा सकते हैं। वास्तव में, दस-मिलियन-इस्क जहाजों में दस खिलाड़ी शायद एक बिलियन-इस्क जहाज नीचे ले जा सकते हैं। कुछ समय के लिए खेल में सबसे शक्तिशाली गठजोड़ों में से एक, Goonswarm, इसकी शुरुआत और सरासर अप्रशिक्षित संख्या के साथ इसकी सैन्य रीढ़ है।

तीसरा, यदि आप नहीं चाहते हैं तो आपको PvP पर बहुत जुआ नहीं खेलना होगा। आसानी से प्रशिक्षित होने वाले ये कम-तकनीकी जहाज आपको उड़ाए जाने पर ज्यादा नुकसान नहीं पहुंचाएंगे। बाद में उच्च तकनीक वाले जहाज आपको भारी मात्रा में खो देंगे, लेकिन किसी को भी आपको उनका उपयोग करने के लिए मजबूर नहीं करते हैं, आप सस्ते कम शक्तिशाली जहाजों का उपयोग कर सकते हैं। जबकि आपके कौशल निश्चित रूप से आपको महत्वपूर्ण बढ़त देते हैं, 10-20% के साथ यहां बहुत कुछ है जो जल्दी से जोड़ते हैं, आपकी लड़ाकू क्षमताओं का दूसरा सबसे बड़ा निर्धारणकर्ता पतवार और गियर है जो आप उपयोग कर रहे हैं, इसलिए एक छः -एक सस्ते जहाज में प्रशिक्षित पायलट अभी भी छह महीने के प्रशिक्षित पायलट को एक सस्ते जहाज में खो देगा।

(सबसे बड़ा दृढ़ संकल्प खिलाड़ी कौशल है, निश्चित रूप से - सरासर चरित्र कौशल अंक एक तिहाई दूर के रूप में आता है।)

मैंने इन मैकेनिकों को एक पारंपरिक फंतासी MMORPG में आयात करने का कोई प्रयास नहीं देखा है, लेकिन मुझे लगता है कि ऐसा करना बेहद मजेदार और दिलचस्प हो सकता है।


हालांकि यह पहली बार दिलचस्प लगता है, फिर भी यह एक बड़ी समस्या है: "समूह" को एक व्यक्ति के रूप में मानें। बड़ा समूह जीतता है। यानी कि "बड़ा आदमी जीतता है" का वही टूटा हुआ मैकेनिक है, लेकिन एकल खिलाड़ी के बजाय समूह पर लागू होता है। जब तक कि कौशल इतना मायने नहीं रखता है कि यह एक एकल विशेषज्ञ खिलाड़ी को न्यूबरी की भीड़ से बचने या लड़ने की अनुमति देता है।
ओ ० '।

1
यदि आप झूलों से कूदने में परेशानी महसूस कर रहे हैं, तो आपकी मदद करने के लिए अधिक खिलाड़ियों की भर्ती करें :) ईव एक बहुत ही मल्टीप्लेयर गेम है, और यह समूहों में चीजों को करने के लिए दृढ़ता से आपका उद्देश्य है। हां, अधिक खिलाड़ी जीतने की कोशिश करते हैं, लेकिन कम से कम इसका मतलब है कि आपके प्लेयरबेस का अधिकांश हिस्सा मज़ेदार है।
ज़ोरबहुत

1

रेगुलर रेस्ट्रार्ट्स बिल्कुल जवाब नहीं है। यदि आपके पास नियमित पुनरारंभ है, तो हर कोई पद छोड़ने जा रहा है। यह एक MMORPG के बिंदु के सटीक OPPOSITE है, जो चरित्र विकास और समय के निवेश के बारे में है। और यदि आप एक अधिक पारंपरिक सक्षम ऑनलाइन PvP प्रणाली के बारे में बात कर रहे हैं, तो आपका मतलब क्या है पुनरारंभ? आप चरित्र विकास के साथ एक आरपीजी के बारे में बात कर रहे हैं? फिर, आप लोगों की उन्नति को पूर्ववत नहीं करना चाहते हैं। आप एक कौशल आधारित खेल के बारे में बात कर रहे हैं? फिर आप लोगों के कौशल को मिटा देते हैं। तो क्या?

यदि आप वाह जैसे गेम के बारे में बात कर रहे हैं, जो नियमित रूप से गेम को दिलचस्प बनाए रखने के लिए विस्तार पैक जारी करता है, तो आप गेम डिज़ाइन को गलत समझ रहे हैं। एक पुनरारंभ नहीं है।

जिस तरह से वे खेल को संतुलित करते हैं वह चरित्र के पुनरारंभ के साथ नहीं है, बल्कि एक "स्तर" प्रणाली के साथ है। जो खिलाड़ी लंबे समय तक खेले हैं वे अधिक शक्तिशाली हैं, लेकिन वे उच्च स्तर के हैं। उच्च स्तर के खिलाड़ी उच्च स्तर के क्षेत्रों में आगे बढ़ते हैं, और जैसे कि निम्न स्तर के खिलाड़ी नहीं होते हैं।

किसी ऐसे व्यक्ति को रखने के लिए जो खेल को खेल रहा है क्योंकि वह बिना रुके बाहर नहीं आया था, लगभग हर सफल MMORPG में स्तरीय कैप को लागू किया गया है। एक बार जब आप उच्चतम स्तर पर पहुंच जाते हैं, तो आपका चरित्र किसी भी तरह से आँकड़े हासिल नहीं कर सकता है। इसके अलावा वर्ण आमतौर पर उन पात्रों को चुनौती नहीं दे सकते हैं जो एक्स स्तर से कम हैं, या कम से कम ऐसा करने के लिए जुर्माना प्राप्त करते हैं।

आप उच्च स्तर के पात्रों को निम्न स्तर के चरित्रों से दूर होने के लिए मजबूर नहीं कर सकते, यह उचित नहीं है। खिलाड़ियों पर नियंत्रण होना जरूरी है। हालाँकि, जैसे मैंने कहा, यदि आपके पास उचित स्तर की डिज़ाइन है जो चरित्र की प्रगति को ध्यान में रखती है, तो उच्च स्तर के खिलाड़ी उच्च स्तर की सामग्री पर चले गए होंगे, और स्वाभाविक रूप से दूर हो जाएंगे। लेकिन यह उन्हें निचले स्तर के क्षेत्रों, और निचले स्तर के खिलाड़ियों के पीछे भागने से नहीं रोकता है। और यह निश्चित रूप से हर समय होता है।

यदि, हालांकि, आप एक खुली दुनिया में लगातार MMO के बारे में बात नहीं कर रहे हैं, तो मैं नहीं देखता कि आपकी समस्या क्या है। यदि आप सिर्फ एक पारंपरिक ऑनलाइन पीपीवी गेम के बारे में बात कर रहे हैं, तो आप सिर्फ एक मैचमेकिंग सिस्टम के बारे में बात कर रहे हैं।

प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक कौशल स्तर रिकॉर्ड करें, और फिर प्रत्येक "गेम" के बाद उस कौशल स्तर को बढ़ाएं या घटाएं, वे एक जीत के लिए वृद्धि और एक नुकसान के लिए कमी के साथ पीपीवी खेलते हैं, और राशि जो खिलाड़ियों के कौशल स्तरों के बीच अंतर के आधार पर होती है । ELHO देखें।

तो आप बस एक दूसरे से लड़ने के लिए उच्च स्तर के खिलाड़ियों से मेल खाते हैं, और निचले स्तर के खिलाड़ी एक दूसरे से लड़ने के लिए। देखें: हेलो, Warcraft3, लीग ऑफ लीजेंड्स, आदि आदि।


0

यह एकमात्र वास्तविक "समाधान" की तरह लगता है, यह PvP को केवल एक अनुभव बनाने के लिए है। WoW में PvE सर्वर के समान कुछ स्तर स्तरीय छायांकन के साथ संयुक्त है।


बिलकूल नही!! वैसे भी pvp इंट्रस्टिंग बनाने के कई संभावित तरीके हैं।
ओ ० '।

1
यह वास्तव में समस्या को हल नहीं करता है बस कुछ खिलाड़ियों को इससे बचने देता है।
lathomas64

0

मैं जिस उदाहरण का उल्लेख करता हूं, ओगमे, एक वास्तविक समय निर्माण प्रकार का खेल है, लेकिन मुझे पूरा यकीन है कि आप इसे MMOs या इसी तरह PvP के लिए अनुकूलित कर सकते हैं।

हर समय, PvP चला गया; आप किसी को अपने ग्रह पर छापा मारने के अवसर का 'ऑप्ट-आउट' नहीं कर सकते। हालांकि, जिस तरह से मैंने काम किया, वह बहुत अच्छा था: (आपके पास संसाधन होने, संरचनाओं के निर्माण, जहाजों के निर्माण आदि के लिए अंक प्राप्त हुए)

  • यदि आपके पास 5,000 से कम अंक थे - जो कि लगभग एक महीने का है या काफी सक्रिय होने के कारण - आप केवल 5,000 से कम अंक वाले लोगों पर हमला कर सकते हैं या हमला कर सकते हैं और जिनके पास आपके स्कोर का +/- 25% था। तो आपके छोटे से 250 बिंदु ग्रह पर दिग्गजों या यहां तक ​​कि 4,900 बिंदु ग्रहों द्वारा हमला नहीं किया जा सकता है जो आपको आसानी से अभिभूत कर देगा।
  • यदि आपके पास 5,000 और 25,000 अंक के बीच है - यह कुछ महीनों का ठोस खेल है - फिर से आप केवल उस सीमा में लोगों द्वारा हमला किया जा सकता है, लेकिन (IIRC) सीमा +/- 50% तक गई।
  • 25,000 से अधिक अंक - आप पर 25,000 से अधिक अंक किसी के द्वारा हमला किया जा सकता है।

जाहिर है आप अंक नहीं होगा, लेकिन कुछ कौशल गणना हो सकती है?


ऐसा इसलिए है कि वास्तव में वह क्या ने कहा कि वह किया था और काम नहीं किया। और अधिक पढ़ें, कृपया।
ओ ० '।

नहीं ऐसा नहीं है। उन्होंने कहा कि 25 दिन की सुरक्षा थी, समय आधारित थी। मैं एक XXXX अंक सुरक्षा, स्कोर आधारित सुझाव दे रहा हूं। इसलिए आप पेराई से सुरक्षित हैं। मुझे यकीन नहीं है कि अगर मैंने इसे बुरी तरह से समझा।
कम्युनिस्ट डक

यह मदद नहीं करेगा यदि अंक अनंत तक जा सकते हैं: लोगों को वैसे भी अधिक अंक वाले लोगों द्वारा कुचल दिया जाएगा। समय आधारित एक की तुलना में बहुत बहुत थोड़ा ठीक है, लेकिन इतना थोड़ा यह शायद ही मायने रखता है।
ओ ० '।

0

आपके पास हमेशा एक ध्वज हो सकता है जो खिलाड़ी को पीवीपी में शामिल होने की अनुमति देता है। यह केवल लॉग किए गए समय के अंतराल के दौरान सेट या बंद नहीं किया जा सकता है। डिफ़ॉल्ट रूप से यह बंद होना चाहिए। यह इसे खिलाड़ियों की पसंद बनाता है।

आप इसे सेट भी कर सकते हैं ताकि कोई भी जो वास्तव में पीके का है वह इसे इतनी आसानी से सेट नहीं कर सकेगा (झंडा लगाने की क्षमता पर अतिरिक्त जुर्माना)

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.