मुझे ट्रस्किल एल्गोरिथ्म का पता है, यह काफी जटिल है लेकिन प्रभावी है।
मेरा सवाल यह है कि मल्टी-प्लेयर प्रतिस्पर्धी खेलने के लिए सटीक माप के लिए खिलाड़ियों के कौशल का निर्धारण करने के लिए अन्य एल्गोरिदम / तरीके हैं?
मुझे ट्रस्किल एल्गोरिथ्म का पता है, यह काफी जटिल है लेकिन प्रभावी है।
मेरा सवाल यह है कि मल्टी-प्लेयर प्रतिस्पर्धी खेलने के लिए सटीक माप के लिए खिलाड़ियों के कौशल का निर्धारण करने के लिए अन्य एल्गोरिदम / तरीके हैं?
जवाबों:
मुझे लगता है कि "सबसे सरल सबसे प्रभावी" के लिए पूछना एक अवास्तविक आवश्यकता है, लेकिन निश्चित रूप से कुछ अच्छे दृष्टिकोण हैं। विस्तार से जाने के बजाय, मैं एक लेख से लिंक करूंगा:
http://www.lifewithalacrity.com/2006/01/ranking_systems.html
इसमें शामिल हैं:
कुल मिलाकर आप देखेंगे कि वे सभी एक ही विषय पर बहुत अधिक भिन्नताएं हैं - आप एक खिलाड़ी के लिए शुरुआती या औसत मूल्य चुनते हैं, और फिर गेम परिणाम की भविष्यवाणी करने के लिए मूल्यों का उपयोग किया जाता है। वास्तविक परिणाम और अनुमानित परिणाम के बीच का अंतर प्रत्येक खिलाड़ी के स्कोर को संशोधित करने के लिए उपयोग किया जाता है, और प्रक्रिया समायोजित स्कोर के साथ दोहराती है। चूंकि अंकों में प्रत्येक संशोधन अनुमानित परिणाम को अधिक सटीक बनाता है, इसलिए स्कोर अपने 'सही' मानों में परिवर्तित हो जाते हैं। (यह वास्तव में मानता है कि यह मौका के बजाय कौशल का खेल है, प्रश्न में कौशल रैखिक रूप से रैंक होने में सक्षम है, आदि)
खेल पर निर्भर करता है। कुछ समस्याएं हैं जिनसे आप निजात पा सकते हैं:
उन खेलों के लिए जिनके पास एक भाग्य घटक और एक कौशल घटक (ब्रिज, पोकर, मैजिक: द गैदरिंग, आदि) है, अधिकांश एल्गोरिदम इस तथ्य के लिए जिम्मेदार नहीं हैं कि एक कमजोर खिलाड़ी कभी-कभी भाग्यशाली हो सकता है। यदि आपका खेल इस श्रेणी में आता है, तो आपको कुछ काम करने होंगे। आम तौर पर इसका मतलब यह है कि प्रतिशत क्या है और भाग्य कितना प्रतिशत है (कौशल कठिन चाल है, लेकिन अगर आप पहले से ही एलो जैसे कौशल-आधारित एल्गोरिथ्म का उपयोग कर रहे हैं, तो आप परिणामों पर कुछ मीट्रिक चला सकते हैं कि एल्गोरिथ्म कितनी बार होगा एक परेशान बनाम भविष्यवाणी करता है कि यह वास्तव में कितनी बार होता है)। फिर आपको एल्गोरिथ्म को बदलना होगा, और वास्तव में इसे क्या बदलना है शायद इस सवाल के दायरे से परे है।
उन खेलों के लिए जहां मैचों में हेरफेर किया जा सकता है (मैं अपने दोस्त के खिलाफ एक रैंक किए गए खेल को खेलने के लिए चुन सकता हूं), आपको खिलाड़ियों को उद्देश्यपूर्ण रूप से मैचों को फेंकने से रोकने के लिए अतिरिक्त सुरक्षा उपाय करने होंगे।
उन खेलों के लिए जहां एक खिलाड़ी "अभ्यास से बाहर" हो सकता है यदि वे नियमित रूप से नहीं खेलते हैं, तो सिस्टम कुछ प्रकार के समय-आधारित गिरावट को शामिल कर सकता है। ग्लिको प्रणाली एलो का एक मोड है जो प्रत्येक खिलाड़ी की रैंकिंग में "अनिश्चितता" चर जोड़ता है, जो इस बात पर आधारित है कि उन्होंने कितने खेल खेले हैं और हाल ही में उन्हें कैसे खेला है; किसी खिलाड़ी की रैंकिंग जितनी अधिक होगी, वह खेल से खेल में उतना ही कम होगा।
मल्टीप्लेयर गेम्स (चाहे फ्री-फॉर-ऑल, टीम-आधारित, या कुछ अन्य खिलाड़ी संरचना) को विशेष देखभाल की आवश्यकता है। कुछ टीम-आधारित गेम दूसरों की तुलना में प्रत्येक व्यक्ति के योगदान का पता लगाना आसान बनाते हैं।
यह भी पूछें कि आपकी रेटिंग / रैंकिंग प्रणाली का उद्देश्य क्या है। पेशेवर खेलों और खेलों में, उद्देश्य सांख्यिकीय है: रेटिंग का उपयोग किसी भी मैच के परिणाम के पूर्वसूचक के रूप में किया जाता है। यहां प्राथमिक लक्ष्य सटीकता है। हालाँकि, ऐसा कम ही होता है कि खिलाड़ी क्या चाहते हैं; इसके बजाय वे प्रगति चाहते हैं, एक भावना वे बेहतर हो रहे हैं और रैंक के माध्यम से चढ़ रहे हैं (चाहे वे वास्तव में बेहतर हो रहे हैं या नहीं)। संक्षेप में, सटीकता और आनन्द के बीच एक व्यापार है जिसे आपको विचार करने की आवश्यकता है।
आपने ट्रूस्किल के बारे में क्या जटिल पाया ? मुझे लगा कि अलग-अलग गेम मोड्स के लिए ट्विस्ट की सही मात्रा के साथ यह सीधा एल्गोरिदम था, और यह उस समय कम हो जाता है जब गेम उच्च निश्चितता के साथ सिर से सिर तक होता है।
यदि आप मल्टीप्लेयर वातावरण में किसी खिलाड़ी को प्रभावी ढंग से रैंक और मापने का सबसे सरल तरीका खोज रहे हैं - मेरी सिफारिश ट्रूस्किल है।