मैंने पिछले वर्ष हास्केल में एक वाणिज्यिक खेल इंजन विकसित करने में खर्च किया है, और हमारे लिए, अनुभव अत्यधिक सकारात्मक रहा है। हमारी गेम की दुनिया जटिल है, और हास्केल ने संपादक प्रारूप से गेम इंजन प्रारूप में रूपांतरण की प्रक्रिया को आसान बना दिया है। मुझे यह सोचने से नफरत होगी कि यह कोड एक अनिवार्य भाषा में कैसा लगेगा।
स्पेस लीक के कारण मौके आए हैं, और जब तक वे थोड़ी परेशानी का सामना करते हैं, सामान्य योजना में यह एक छोटी राशि रही है (उदाहरण के लिए एक समान आकार की जावा परियोजनाओं में गतिरोध खोजने के साथ तुलना में), और एक बार वे तय किए गए थे , वे स्थिर रहे।
हम यमपा के समान एफआरपी का उपयोग कर रहे हैं, और निश्चित रूप से इसके साथ एक सीखने की अवस्था है, लेकिन एक बार जब यह खत्म हो जाता है, तो अनुभव बहुत सकारात्मक है। लाइब्रेरी हमारे लिए कोई समस्या नहीं है - हमें जो कुछ भी चाहिए वह सब उपलब्ध है। कचरा संग्रह में देरी एक विशेष मुद्दा था क्योंकि यह एक एम्बेडेड प्लेटफॉर्म के लिए है। हमने एनीमेशन को प्रबंधित करने के लिए कुछ C ++ का उपयोग किया है। प्रदर्शन भी एक अंतर्निहित मंच (= धीमा प्रोसेसर) होने के साथ एक मुद्दा रहा है। हमने कुछ सी किया है और हम तेजी से उभरती हुई हास्केल प्रौद्योगिकियों को भी देख रहे हैं। C ++ ऐनिमेटर एक डिजाइन निर्णय था जो जल्दी और उन जगहों पर जहां कोड बहुत धीमा है, केवल बहुत छोटे क्षेत्र हैं। लंबे समय में, हम अपने सभी सी को हास्केल में अनुवाद करना चाहते हैं।
हास्केल ने एक कठिन काम को आसान बना दिया है, और मैंने अभी-अभी जिन जटिल कोडों का उत्पादन किया है, उनकी तुलना में छोटी-छोटी सभी कठिनाइयाँ छोटी हैं, जो कि स्वच्छ, सुपाच्य और बहुत अधिक अटूट है। समानता बहुत जल्द ही खेल के विकास में एक मुद्दा होगी, और हम इससे निपटने के लिए बहुत अच्छी तरह से तैयार हैं। मैंने जो कुछ कहा है, वह छोटी परियोजनाओं पर लागू नहीं हो सकता है, क्योंकि हम इसमें लंबी दौड़ के लिए हैं, इसलिए स्टार्ट-अप की लागत जैसे कि सीखने की अवस्था, पुस्तकालय का समर्थन, आदि, एक मुद्दे से बहुत कम हैं।