जब आपकी फीचर सूची काफी लंबी हो जाती है तो आप कैसे तय करते हैं?


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मैं इस सवाल के बारे में थोड़ा जानता हूं लेकिन मुझे लगता है कि इस विषय पर बहुत सारे विविध विचार हैं?

मैं एक खिलाड़ी के दृष्टिकोण से जानता हूं कि अधिक विकल्प लगभग हमेशा अच्छे होते हैं। लेकिन दूसरी तरफ अगर इसमें मल्टी-प्लेयर अधिक है तो डेवलपर्स के साथ-साथ खिलाड़ियों के लिए भी उच्च जटिलता (मेटा गेम) है।

विकास की जटिलता और समय की कमी के कारण हमेशा हाथ में हाथ डाले चलते हैं। एक और संसाधन और मंच की कमी होगी। बाद में वापस रखने के संभावित आर्थिक प्रभाव कभी-कभी एक कारण भी होते हैं।

तो लोगों को यहाँ ऊपर से अलग अनुभव होता है कि कब सुविधाओं में कटौती की जानी चाहिए या बाद में रिलीज़ के लिए होनी चाहिए?

जवाबों:


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मैं कहूंगा कि यह हमारे लिए दो चरणों वाली प्रक्रिया है:

  • खेल के लक्ष्यों को स्थापित करें।
  • निर्धारित करें कि कौन सी विशेषताएं हमें इन लक्ष्यों तक पहुंचने में मदद करती हैं।

फीचर सूची काफी लंबी होती है जब उन दो बिंदुओं का मिलान होता है। इसलिए:

1. हमारे लक्ष्यों को स्थापित करें - उन सभी चीजों का पता लगाएं, जो हम चाहते हैं कि खेल खिलाड़ी / समीक्षक / कानाफूसी के लिए करें, फिर उन्हें औसत दर्जे का बताएं। उदाहरण के लिए, हमारे नवीनतम ( यहाँ अल्फा परीक्षण देखें ) के साथ, हम ये करना चाहते हैं:

  • विजुअल्स: हम चाहते हैं कि हर समीक्षा यह उल्लेख करे कि दृश्य असामान्य और सेक्सी हैं, विशेष रूप से इंडी शीर्षक के लिए। यह हमारे लिए महत्वपूर्ण है क्योंकि गेमर्स अक्सर अपनी आंखों को गुणवत्ता के त्वरित मीट्रिक के रूप में उपयोग करते हैं (हालांकि, निश्चित रूप से, यह सिर्फ कई में से एक है!), और हम चाहते हैं कि वे उन्हें आकर्षित करें।
  • अन्वेषण: हम खेल की खोज के लिए लोगों को पुरस्कृत करना चाहते हैं। उस औसत दर्जे के लिए, हम चाहते हैं कि खिलाड़ी के खेल के पाँचवें भाग के आसपास कुछ किया जाए, जो कोर गेमप्ले के बाहर साफ सुथरी चीजें कर रहा है। यह हमारे लिए महत्वपूर्ण है क्योंकि (IMO), एक खेल का अधिकांश भाग अपेक्षित से बाहर आता है, मुख्य क्षेत्र (हम सोचते हैं कि स्टारक्राफ्ट के टुकड़ों पर क्लिक करने से हमें क्या फायदा होता है)।
  • समुदाय: हम चाहते हैं कि हर कोई खेल के बारे में कम से कम एक दोस्त को बताए।

2. उन विशेषताओं को निर्धारित करें जो हमें उन लक्ष्यों तक पहुंचने में मदद करती हैं - ये लगभग स्वाभाविक रूप से ऊपर से नीचे गिरते हैं। इसलिए, उपरोक्त उदाहरणों के अनुरूप विशेषताएं इस तरह दिख सकती हैं:

  • विजुअल्स: एक छोटे से स्टूडियो के रूप में, अगर हम सेक्सी दृश्य चाहते हैं, तो हम ईए या सोनी के खिलाफ यथार्थवाद पर नहीं जा सकते। इसलिए उल्लेखनीय दृश्यों के लक्ष्य के लिए, खेल की विशेषताओं में से एक एक असली सौंदर्य है। (इससे, हम यह निर्धारित करने में सक्षम हैं कि हमें किन उपकरणों की आवश्यकता है, और आगे।)
  • अन्वेषण: खेल की कार्रवाई के लिए टोडबिट्स कोरोलरी है। हमारे सबसे हाल के शीर्षक में , हमने शेनओ में नाविकों के लिए रियो के संदिग्ध खोज का एक त्वरित संदर्भ छोड़ दिया । यह एक मूर्खतापूर्ण भगोड़ा था, लेकिन लोगों ने पसंद किया और इसके बारे में बात की!
  • समुदाय: हम अपने आप को एक दोस्त के उल्लेख के लायक एक खेल बनाने के लिए सभी तरीके पूछ रहे हैं। इसे मज़ेदार बनाना # 1 है, ज़ाहिर है। लेकिन हम खिलाड़ियों को एक विशेष आइटम या स्तर के साथ पुरस्कृत भी कर सकते हैं यदि वे इसके बारे में ट्वीट करते हैं। पोकेमॉन ने इस लायक बनाया कि दोस्तों को गेम लेने के लिए तैयार किया जाए - कुछ क्रिटर्स हैं जो आप केवल अन्य लोगों के साथ हस्तक्षेप करके प्राप्त कर सकते हैं।

जब हम इस प्रक्रिया से गुजरते हैं, तो यह हमें निर्धारित करने में मदद करता है:

  • न्यूनतम व्यवहार्य उत्पाद ( एमवीपी ) के लिए हमें कितना लागू करने की आवश्यकता है ।
  • सबसे महत्वपूर्ण क्या है, क्या इंतजार कर सकता है, और क्या हम पूरी तरह से छोड़ सकते हैं।
  • जब हमारे पास आखिरकार वे सभी सुविधाएँ होती हैं जिनकी हमें आवश्यकता होती है।

यह ध्यान देने योग्य है कि हम इन नियमों से नहीं चिपके हैं! अधिक से अधिक बार नहीं, कुछ अजीब दिलचस्प चीजें मध्य-परियोजना के प्रोटोटाइप और बस सामान्य फ्यूजनिंग के परिणामस्वरूप होती हैं। खासतौर पर हमारे जैसे छोटे खेलों के लिए।


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यह ध्यान देने योग्य है कि कुछ स्टूडियो इस तरह की प्रक्रिया पर एक और कदम अपनाते हैं, जो कि खेल के मुख्य लक्ष्य को प्राप्त करने में मदद करने के लिए प्रत्येक सुविधा अनुरोध का मूल्यांकन करना है। यदि यह सीधे मूल लक्ष्य का समर्थन नहीं करता है , तो इसे काट दिया जाता है।
डैश-टॉम-बैंग

यह वास्तव में साझा करने के लिए महान सलाह धन्यवाद है। मुझे लगता है कि कुछ उच्च स्तर, रणनीतिक लक्ष्यों के साथ शुरुआत करना और फिर उन्हें आपको एमवीपी की ओर ले जाना एक शानदार रणनीति है। बहुत बार मैं खुद को समस्या के पीछे की ओर देखता हूं: एक अच्छा गेमप्ले विचार लें और यह पता लगाने की कोशिश करें कि यह तथ्य के बाद रणनीति में कैसे फिट बैठता है।
एलेक्स शीयर सेप

समुदाय - मैं ऐसे लोगों को जानता हूं जो एक गेम में पास हुए हैं क्योंकि सामुदायिक एकल पुरस्कार के कारण शुद्ध एकल खिलाड़ी मोड में सामग्री का 100% पूरा करना संभव नहीं था। यह विवादित नहीं है कि यह संभवतः आपको अधिक ध्यान देता है = अंत में बिक्री, बस ध्यान रखें कि यह आपके खिलाड़ियों के लिए एक सकारात्मक अनुभव नहीं हो सकता है।
SpacemanSpiff

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जटिलता आपके खेल को मज़ेदार नहीं बनाती है।

गेमप्ले तत्वों का सही संयोजन और संतुलन करता है। खिलाड़ी को अपने कौशल-स्तर की सीमा तक धकेल दिया जाना चाहिए और चुनौतियों पर विजय प्राप्त करने से निपुणता प्राप्त करना चाहिए।

जब भी आपको लगता है कि वर्तमान गेमप्ले मज़ेदार नहीं है, तो आपकी सुविधा सूची बदल जानी चाहिए। ये परिवर्तन आपके बजट / समय की कमी के भीतर होने चाहिए। सुनिश्चित करें कि आप अपने गेम में कोई भी बदलाव करें।

इसके अलावा, प्रोटोटाइप जल्दी, बस एक बड़ी सुविधा सूची न लिखें और यह मान लें कि यह सब एक साथ रखा जाने पर मजेदार होगा।


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सहमत जटिलता! = गहराई
lathomas64

और उस बात के लिए गहराई! = बेहतर, इस बात पर निर्भर करता है कि आपके खिलाड़ी कौन हैं। कैंडीलैंड एक गहरा खेल नहीं है, लेकिन शतरंज सिखाने की कोशिश दो साल पुरानी है।

एक क्रिया मजेदार होती है जब आपका प्रदर्शन इसके परिणाम को प्रभावित करता है। खिलाड़ी जितना अधिक नियंत्रण में महसूस करता है, उतना ही बेहतर होता है। "गहराई" को सफलता या असफलता के लिए अग्रणी कारकों की मात्रा के रूप में वर्णित किया जा सकता है। यदि किसी खिलाड़ी को लगता है कि इन कारकों में से एक अनुचित है, तो चीजें कम मज़ेदार हैं। कॉम्प्लेक्सिटी वास्तविक कारकों को बढ़ा सकती है जो परिणाम निर्धारित करती है, लेकिन खिलाड़ी द्वारा निर्धारित राशि नहीं।
नाखून

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ठीक है, मुझे रेफर करें। यह मजेदार है जब आपकी कार्रवाई एक अपेक्षित प्रतिक्रिया प्रदान करती है। यदि आप कुछ ऐसा करते हैं जो स्पष्ट रूप से यादृच्छिक है, जैसे कि स्लॉट मशीन खेलना, उत्साह स्पष्ट रूप से कौशल और नियंत्रण से महसूस नहीं होता है। आपको परिणाम यादृच्छिक होने की उम्मीद है। हालांकि, एक स्नाइपर द्वारा सिर में गोली मारना जो आपके से 100 मीटर पीछे है, मजेदार नहीं है। न तो एक स्पाइक पिट में कूद रहा है जो कहीं से भी बाहर निकलता है।
नेलर

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जारी रखने के लिए: इस लेख में एक अच्छा हिस्सा है जो यादृच्छिकता के रोमांच का वर्णन करता है। lsvp.wordpress.com/2008/01/07/what-makes-games-fun
नैलर

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पूर्णता तब प्राप्त होती है, जब जोड़ने के लिए और कुछ नहीं होता है, लेकिन जब लेने के लिए कुछ नहीं बचता है।

-- ओंत्वान डे सेंट - एक्सुपरी


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जब उन्हें शामिल करने के लिए आवश्यक समय और प्रयास उस मूल्य से अधिक है जो वे खेल में जोड़ते हैं

उदाहरण के लिए, यदि आप एक खेल खेल या कुछ ऐसा बना रहे हैं जहाँ खिलाड़ी अपने कौशल का प्रदर्शन करना चाहते हैं, तो मल्टीप्लेयर एक होना चाहिए। गिटार हीरो इसके बिना समान नहीं होगा। हालांकि, एक पूरी तरह से व्यक्तिगत गेम, जहां आप एक कहानी या कथानक का अनुसरण करके अपने दम पर शुरुआत करने के लिए अंत तक पहुंचते हैं, मल्टीप्लेयर की आवश्यकता नहीं होती है। ग्रैंड थेफ्ट ऑटो सैन एंड्रियास में घटिया मल्टीप्लेयर सिस्टम उस के लिए वसीयतनामा है (भले ही वह कंपनी शायद मल्टीप्लेयर बहुत कठिन नहीं पाया गया)।

इसके अलावा, सुविधाएँ जो वास्तव में खेल की कहानी के साथ फिट नहीं होती हैं, सिर्फ इसलिए हैं क्योंकि वे हो सकती हैं। यदि यह गेमप्ले के लिए पूरी तरह से आवश्यक नहीं है, तो यह संभवतः एक अच्छा संकेत है कि अगर बाद में कोई समस्या है, तो उन्हें बाद में रिलीज़ करने के लिए धकेल दिया जा सकता है।

बात यह है कि, अतिरिक्त सुविधाएँ किसी खेल का सर्वोत्कृष्ट तत्व नहीं हैं। सुखद गेमप्ले के साथ संयुक्त एक रोमांचक कहानी है।


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हालांकि इस बात की कोई डिग्री है कि सुविधाओं में विविधता किस प्रकार महान है (GTA-ish गेम में कई टन यादृच्छिक सामान करने में सक्षम है, एक आरपीजी में हथियारों और सामानों में विविधता के टन होने और ड्यूटी-ईश गेम के कॉल में, आदि), मुझे लगता है कि कुछ मुख्य विशेषताओं पर कसकर केंद्रित कम से कम गेमप्ले अत्यधिक प्रभावी हो सकता है।

पोर्टल को देखें, इसने अपना एक मुख्य मैकेनिक लिया और वास्तव में प्रभावी रूप से इसके चारों ओर अपनी पहेलियों का निर्माण किया, बिना किसी अतिरिक्त अव्यवस्था के।

मुझे लगता है कि फीचर लिस्ट को कम से कम रखने के बारे में सख्त होना और वास्तव में कुछ मुख्य विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए अधिक व्यावहारिक परियोजना और अक्सर अधिक सुखद अनुभव की अनुमति देता है (यदि पोर्टल ने आरपीजी तत्वों को जोड़ा और ड्राइविंग सिक्वेंस और स्लोमो और कुछ अन्य "शांत विशेषताएं" ", क्या यह उतना अच्छा होगा? क्या कोर मैकेनिकों को पॉलिश किया गया है?)।

अब, एक इंडी देव के रूप में मैं निश्चित रूप से पक्षपाती हूं, लेकिन मुझे लगता है कि आमतौर पर सुविधाओं में "कम अधिक" होता है, और भले ही इस समय कुछ ठंडा या लोकप्रिय हो सकता है, अगर यह समग्र अनुभव को बेहतर नहीं बनाता है काटा जाना चाहिए।


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मैंने अपने व्यक्तिगत अनुभव से पाया है कि जितनी जल्दी हो सके नई अनियोजित सुविधाओं को जोड़ने से बचना सबसे अच्छा है।

डिज़ाइन के दृष्टिकोण से, एक सुविधा जिसे इस क्षण के दौरान जोड़ा गया है "फीचर x के लिए अच्छा नहीं होगा" अवधि में बहुत अधिक विकास समय जोड़ा जाएगा, कोड के साथ अच्छी तरह से एकीकृत नहीं हो सकता है, और नहीं हो सकता है अपने बाकी के डिजाइन के साथ पूरी तरह से फिट।

सबसे खराब स्थिति में, एक ऐसी परियोजना जिसमें इन क्षणों की एक बहुत कुछ गड़बड़ हो सकता है, सुविधाओं के संयोजन को एक साथ हैक किया गया था, जो वास्तव में डिजाइन चरण में उन पर बहुत अधिक समय बिताना चाहिए था और परिणामस्वरूप कम पेशेवर दिखें।

एक सामान्य दिशानिर्देश के रूप में, मैं इन नियमों का पालन करने की कोशिश करता हूं:

  • यदि परियोजना में एक नई सुविधा जल्दी आ जाती है, तो डिज़ाइन चरण पर वापस जाने के लिए समय निकालें और वास्तव में देखें कि यह विशेषता आपके उत्पाद के साथ कैसे काम कर सकती है जबकि शेष डिज़ाइन के अनुरूप है।

  • यदि परियोजना जारी करने के करीब आ रही है, तो एक नए संस्करण में जोड़ने के लिए सुविधाओं की एक सूची बनाने पर विचार करें।

  • यदि आप पाते हैं कि बहुत सारी सुविधाएँ सामने आ रही हैं, जिन्हें आप वास्तव में लागू करना चाहते हैं, तो शायद आपको डिजाइन पर वापस जाने पर विचार करना चाहिए और यह देखना चाहिए कि इन नई सुविधाओं को पहले क्यों नहीं माना गया, संभवतः इसमें खर्च किए गए प्रयासों की कमी के कारण। डिजाइन चरण।

जाहिर है कि यह कुछ परियोजनाओं को दूसरों की तुलना में बेहतर बनाता है, लेकिन वास्तव में अगर आपके पास परियोजना में देर से आने की सुविधा है, तो आप शायद इसके बिना ठीक हो जाएंगे, कम से कम जब तक आप एक नए संस्करण पर काम करना शुरू नहीं करते हैं।


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सूचियों को छोटा रखें, चुस्त रहें

फीचर सूचियों का निर्माण बिल्कुल न करें, या यदि आप करते हैं, तो उन्हें बहुत ही कम समय में बनाएं, केवल कुछ हफ्तों के विकास के लायक।

चुस्त शैली में विकसित करें - कुछ सबसे महत्वपूर्ण विशेषताओं के साथ शुरू करें, परीक्षण करें कि क्या काम करता है और क्या नहीं पर आधारित है, और फिर इस बारे में सोचें कि क्या यह कुछ और सुविधाओं को जोड़ने के लायक है (आप उन्हें बहुत बेहतर तरीके से पहचान सकेंगे। आपके पास पहले से ही बुनियादी गेमप्ले के साथ कुछ अनुभव है)।

व्यक्तिगत विशेषता का न्याय कैसे करें

इसके अलावा, मैं बेन्बड्बैक मानदंड से सहमत हूं, "जब उन्हें शामिल करने के लिए आवश्यक समय और प्रयास वे उस मूल्य से अधिक हैं जो वे खेल में जोड़ते हैं।"

कहा कि, आपको "बाहरी" दुनिया पर भी विचार करने की आवश्यकता है:

  • क्या आप किसी अनुबंध द्वारा दिए गए पैसे या समय से बाहर भाग रहे हैं?
  • क्या आप प्रकाशन स्थान (डीवीडी पूर्ण) से बाहर चल रहे हैं
  • क्या आप प्रदर्शन स्थान से बाहर चल रहे हैं (नई सुविधाओं के कारण खेल बहुत धीमा हो जाएगा)?
  • क्या एक प्रतिस्पर्धात्मक खेल जल्द ही प्रकाशित होने वाला है?

जब तक आप केवल मज़े के लिए खेल को विकसित नहीं कर रहे हैं, तब तक वास्तविक वास्तविक मुद्दों पर भी विचार करने की आवश्यकता है।


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जब आप इसे लिखने के लिए कागज से बाहर निकलते हैं।

निश्चित सीमा मीडिया का आकार होने जा रहा है; उदाहरण के लिए, आप 4.7GB डीवीडी पर 10GB की सुविधाएँ नहीं ले सकते।

आप गेम को ओवरकम्प्लीकेट करने के लिए बहुत सारी सुविधाएँ नहीं चाहते हैं। सबसे अच्छा तरीका है आश्चर्य करना 'क्या यह खिलाड़ी के लिए काफी मजेदार है? क्या यह हमारे विकास के समय में बहुत अधिक खाने वाला है? क्या यह भी संभव है? '

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