एक तरफ "क्या पीस रहा है" के मुद्दे, "एक ही सामग्री को दोहराने" का एक स्पष्ट समाधान अधिक सामग्री जोड़ना है। अब सामग्री जोड़ना महंगा है, और समय लगता है, तो आप कैसे काम करते हैं? खैर, पूरे इतिहास के खेलों ने अपनी सामग्री से अधिक पाने के कई तरीके खोजे हैं:
"पैलेट स्वैपिंग"
एक ही दुश्मन, अलग त्वचा, अलग-अलग गोलियां। एक तकनीक बहुत कम उम्र से गुजर गई। जब आपके पास लाल "फायर ऑर्क्स" और नीले "आइस ऑर्क्स" और हरे "फ़ॉरेस्ट ऑर्क्स" हो सकते हैं, तो बस एक नारंगी "हिल ऑर्क" क्यों होना चाहिए?
विपक्ष: जब तक आप वास्तव में उनके लिए रणनीतियों को अलग-अलग नहीं करते हैं, तब तक ज्यादातर लोग लाल orcs को मारते हुए देखेंगे और हरे रंग के orcs को मारते हैं। इसलिए...
बेहतर ए.आई.
पीसने को आम तौर पर नासमझ माना जाता है, इसलिए अपने मुठभेड़ों में कुछ मन जोड़ें और वे पीस नहीं होंगे। यदि फायर ऑर्क्स आइस ऑर्क्स से अलग तरीके से व्यवहार करते हैं, तो दोनों के साथ मुठभेड़ ताजा महसूस करेंगे। कार्यान्वयन उन्हें वास्तव में उन्हें अलग व्यवहार देने के लिए अलग-अलग हमले देने से भिन्न होता है।
विपक्ष: ऐ बहुत काम है! इसके अलावा सबसे MMOs एअर इंडिया पर स्पेयर करने के लिए प्रसंस्करण नहीं है। इसके अलावा ...
अधिक इलाके
परिदृश्य से ऊपर उठें, सामना करें जो वास्तव में इलाके का उपयोग करते हैं, फिर इसका लाभ उठाएं। तंग हॉलवे में Orcs चौड़े खुले खेतों में orcs से अलग महसूस करना चाहिए। बता दें कि विशेष राक्षस इलाके का लाभ उठाते हैं, जैसे फायर ऑर्क्स आग के लिए प्रतिरक्षा हैं ताकि वे एक अग्निमय परिदृश्य में अप्रत्याशित दिशाओं से हमला कर सकें।
विपक्ष: लेकिन यह सब सामान अभी भी बहुत अधिक सामग्री की आवश्यकता है और खिलाड़ी अंततः आपके द्वारा बनाई गई किसी भी सामग्री के माध्यम से जलाएंगे। वाह इन सभी चीजों को और अधिक करता है और पुनरावृत्ति को पूरी तरह से समाप्त करने के लिए अभी भी पर्याप्त सामग्री नहीं है। जिसका मतलब है...
प्रक्रियात्मक सामग्री निर्माण
विल राइट ने स्पोर के बाहर आने से पहले इस बारे में भारी बात की। जब तक आपके पास एक 100 व्यक्ति कला और डिजाइन टीम नहीं होती है, तब तक quests और परिसंपत्तियों को क्रैंक करना बहुत कठिन होता है। समाधान के लिए थोड़ा सा घटक सामग्री है और फिर टुकड़ों को मिलाने और मिलाने के लिए है।
प्रक्रियात्मक सामग्री वाला कोई भी खेल इसके लिए एक अच्छा उदाहरण है: Minecraft, Noctis, कोई roguelike, आदि। Nethack को देखें: यह 30 साल पुराना खेल है जो अभी भी लोकप्रिय है। हाँ, यह बहुत बार अद्यतन हो जाता है, लेकिन लोग बार-बार वापस आते हैं क्योंकि यादृच्छिक, उत्पन्न सामग्री हमेशा ताज़ा होती है।
यह एक रणनीति है जो उपरोक्त के साथ भी अच्छा खेलती है। नेटहॉक में पूर्वनिर्धारित राक्षसों की संख्या बहुत अधिक है, लेकिन इलाके भारी रूप से भिन्न हैं। राक्षसों के विभिन्न मिश्रण, अलग-अलग इलाकों में, खिलाड़ी की कक्षा, दौड़ और आइटम लोडआउट के आधार पर अलग-अलग रणनीतियों की आवश्यकता होती है। क्रमपरिवर्तन की संख्या का अर्थ है कि लगभग कोई भी मुठभेड़ कुछ अनोखी होगी, लेकिन फिर भी खिलाड़ी ने उस बिंदु को सीखा है।
विपक्ष: आह, लेकिन नकारात्मक पक्ष यह है कि प्रक्रियात्मक सामग्री सही पाने के लिए कठोर है, और आसानी से भयानक से उबाऊ में बदल सकती है। यदि आपके पास अरबों मील का क्षेत्र है, तो इसका पता लगाने के लिए कौन परवाह करता है, अगर यह सब खाली और उबाऊ है? इसी तरह बीजाणु को देखें: बहुत सारे और बहुत सारे राक्षस, जिनमें हजारों खिलाड़ी शामिल हैं और स्वचालित डाउनलोड के रूप में उपलब्ध हैं। विविध और दिलचस्प दुनिया के बहुत सारे। लेकिन केवल 3 एआई रूटीन के बारे में कोई फर्क नहीं पड़ता कि एक राक्षस कितना शांत दिखता है, वे सभी बिल्कुल एक ही खेलते हैं। शक्तियों और क्षमताओं का एक बहुत ही सीमित चयन। हर खेल बिल्कुल वैसा ही खेलता है, बस अलग-अलग खाल के साथ।
प्रक्रियात्मक सामग्री केवल तभी अच्छी होती है जब:
1) यह समझ बनाने और खेलने योग्य होने के लिए विवश है ("मैं लावा से भरे सीलन वाले कमरे में घूमता हूँ!")
2) यह वास्तव में ताजा होने के लिए पर्याप्त विविध है और खिलाड़ी को यह भ्रम नहीं दिखता है कि यह सब एक ही पुरानी बकवास के नए विन्यास हैं
3) बाकी गेम को प्रक्रियात्मक सामग्री पीढ़ी के माध्यम से आपके द्वारा प्राप्त मूल्य को समर्थन और सुदृढ़ करने के लिए बनाया गया है। आपके गेम को पीसीजी परिसंपत्तियों के शीर्ष पर बनाना है, न कि केवल गेमप्ले प्रदान करने के लिए पीसीजी पर भरोसा करना है।