खेलों में पीस खत्म करने का सबसे अच्छा तरीका क्या है? [बन्द है]


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यह गेम डिज़ाइन में एक बहुत ही स्थायी प्रश्न है, विशेष रूप से उन खेलों में जहाँ आपको खिलाड़ी या सामाजिक खेल जैसे खिलाड़ियों को बनाए रखने की आवश्यकता होती है। (एक तरफ ध्यान दें पीस आसानी से गणना की जा सकती है तो सगाई और समयबद्ध प्रगति के लिए इसका आसान उपकरण)।

सामुदायिक भवन / प्रतियोगिता से इतर प्रश्न ऐसे समाधान हैं जो पीसने की जगह ले सकते हैं और फिर भी अपने दर्शकों को निश्चित अवधि (बड़ी मात्रा में खेल संपत्ति और कोड को जोड़े बिना) पकड़ सकते हैं?


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गिल्ड वॉर्स 2 के लिए अर्ननेट ने जो वादा किया था, और मुझे उनसे बहुत उम्मीदें हैं .. इस सवाल का जवाब एक बार खेल से बाहर हो सकता है ..
saiy2k

जवाबों:


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यह प्रश्न "पीसने" के साथ मुख्य समस्याओं में से एक से बचा जाता है, जो यह है कि कोई भी वास्तव में इससे सहमत नहीं है। एवरक्वेस्ट में, पीस XP के लिए यादृच्छिक मॉब लड़ रहा था। वाह ने एक प्रारूप-आधारित शैली में MMO प्रारूप को बदल दिया, इसलिए फिर पीसना निर्बाध quests कर रहा है।

क्या कोई कम-ध्यान खेलने के लिए पीस रहा है? तब आप इससे पूरी तरह से छुटकारा नहीं चाहते हैं, क्योंकि कम-ध्यान वाला खेल वह है जो बहुत सारे सामाजिक संपर्क को संचालित करता है। यह हाइ-फ़ोकस बनाने का कार्य भी करता है (अर्थात "कठिन") इसे हाइलाइट करके और अधिक रोमांचक खेलते हैं।

क्या आप जो कुछ भी करते हैं, उसे दिलचस्प विकल्प बनाने के बाद पीसना, जैसे कि पीसना वास्तव में आपके गियर को निर्दिष्ट करने के बाद छापे मालिक से लड़ रहा है? फिर पीसना खेल खेलने की आपकी क्षमता का परीक्षण है, और इससे छुटकारा नहीं पाया जा सकता है।

क्या एक दोहरावदार नाटक पैटर्न को पीस रहा है? कुछ पुनरावृत्ति आवश्यक है। यह खिलाड़ियों को कौशल सीखने के लिए सुनिश्चित करता है, और वे आमतौर पर अच्छा प्रदर्शन करने में सक्षम महसूस करते हैं कि उन्होंने अपने कौशल को सीखा है। यदि खिलाड़ी 3-5 बार "ग्राइंडी" होने के बारे में शिकायत कर रहे हैं, तो समस्या यह है कि यह एक बार भी करना उबाऊ है।

क्या किसी खेल का कोई उबाऊ तत्व पीस रहा है? हर कोई समान चीजों से उत्साहित नहीं होता है, इसलिए आप इस मामले में "पीस" से छुटकारा नहीं पा सकते हैं।

क्या आप केवल पहले दस मिनट में खेल में सर्वश्रेष्ठ तलवार प्राप्त नहीं कर सकते, क्योंकि केवल पीसने की शिकायतें हैं? कभी कभी।

"पीस" एक ऐसा शब्द है, जिसका दुरुपयोग और अतिभारित यह अर्थहीन है। पहले अपने बाजार की पहचान करें, फिर पहचानें कि उन्हें क्या करना पसंद है, फिर एक खेल बनाएं जहां वे कर सकते हैं। अगर लोग शिकायत करते हैं कि यह "ग्रिंडी" है, तो पता करें कि क्या, अगर कुछ भी हो, वे वास्तव में शिकायत कर रहे हैं।


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+1 क्योंकि पीस देखने वाले की आंखों में है। मुझे अभी भी लगता है कि यह बहुत सारे लोगों के लिए MMO को मारता है
I’n

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एक बाधा को पारित करने के लिए पीस बोरिंग कार्यों को दोहरा रहा है। तो हाँ, XP के लिए एक ही मॉब को बार-बार लड़ना, पीसना है, XP / प्रतिष्ठा के लिए एक ही quests को दोहराते हुए पीस रहा है, आधे घंटे के लिए एक ही हमले के कॉम्बो के साथ रेड बॉस से लड़ रहा है, आदि
ग्रे

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@gray: क्या समस्या यह है कि कार्यों को दोहराया जाता है, या कि वे उबाऊ हैं? यदि समस्या यह है कि वे दोहराए जाते हैं - बहुत सारे लोग उस तरह के खेल को पसंद करते हैं। एक shmup खिलाड़ी से पूछें कि उन्होंने कितनी बार समान स्तर पर खेला; उनसे पूछें कि क्या उन्हें लगा कि वह पीस रहा है। कुछ खेल, जैसे जाना, केवल एक क्रिया है। तो समस्या यह होनी चाहिए कि वे उबाऊ हैं। लेकिन आप एक बार जो उबाऊ चीज करते हैं वह अभी भी उबाऊ है। तो समस्या "पीस" नहीं है, यह सादे-पुराने बोरिंग गेम मैकेनिक्स है। अब "बोरिंग" को परिभाषित करें, और शायद हमारे पास एक उपयोगी डिज़ाइन मीट्रिक होगा।

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पुन। "एक ही पैटर्न में एक ही दुश्मन की शूटिंग" - अंतरिक्ष आक्रमणकारियों पीस रहा है? पुन। "सटीक / समय का तत्व" - बिल्कुल मेरी बात। यहां तक ​​कि एक दुश्मन को मारना एक पैराग्राफ में निर्लिप्तता है (वास्तव में मार की दर का अनुकूलन करना, यानी पीसना, जहां अधिकांश MMO खिलाड़ियों का कहना है कि दिलचस्प रणनीति है)। पुन। "जब वे चैट कर रहे हों" - बिल्कुल! सामाजिक संपर्क के लिए MMOs को डाउनटाइम की आवश्यकता होती है; उसी समय, आपको "कुछ करने" की ज़रूरत है या यह सिर्फ एक चैट रूम है। एक अच्छा सादृश्य गोल्फ की तरह एक खेल है।

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मुझे लगता है कि ज्यादातर लोग (कम से कम मुझे) "पीस" के रूप में परिभाषित करते हैं, बहुत अच्छी तरह से पेनी-arcade.com/patv/episode/the-skinner-box में संक्षेप में प्रस्तुत किया गया है । इसके लागू होने के मनोवैज्ञानिक "ट्रिक्स" (ट्रिक थोड़ा अस्पष्ट है। फिल्म देखें, जेम्स इसे और बेहतर तरीके से समझा सकता है। मैं खिलाड़ी को इनाम देने जैसी चीजों के बारे में बात कर रहा हूं) खिलाड़ी को ऐसा करने के लिए, जो वह वास्तव में उबाऊ है। ।
इमी

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एक तरफ "क्या पीस रहा है" के मुद्दे, "एक ही सामग्री को दोहराने" का एक स्पष्ट समाधान अधिक सामग्री जोड़ना है। अब सामग्री जोड़ना महंगा है, और समय लगता है, तो आप कैसे काम करते हैं? खैर, पूरे इतिहास के खेलों ने अपनी सामग्री से अधिक पाने के कई तरीके खोजे हैं:

"पैलेट स्वैपिंग"

एक ही दुश्मन, अलग त्वचा, अलग-अलग गोलियां। एक तकनीक बहुत कम उम्र से गुजर गई। जब आपके पास लाल "फायर ऑर्क्स" और नीले "आइस ऑर्क्स" और हरे "फ़ॉरेस्ट ऑर्क्स" हो सकते हैं, तो बस एक नारंगी "हिल ऑर्क" क्यों होना चाहिए?

विपक्ष: जब तक आप वास्तव में उनके लिए रणनीतियों को अलग-अलग नहीं करते हैं, तब तक ज्यादातर लोग लाल orcs को मारते हुए देखेंगे और हरे रंग के orcs को मारते हैं। इसलिए...

बेहतर ए.आई.

पीसने को आम तौर पर नासमझ माना जाता है, इसलिए अपने मुठभेड़ों में कुछ मन जोड़ें और वे पीस नहीं होंगे। यदि फायर ऑर्क्स आइस ऑर्क्स से अलग तरीके से व्यवहार करते हैं, तो दोनों के साथ मुठभेड़ ताजा महसूस करेंगे। कार्यान्वयन उन्हें वास्तव में उन्हें अलग व्यवहार देने के लिए अलग-अलग हमले देने से भिन्न होता है।

विपक्ष: ऐ बहुत काम है! इसके अलावा सबसे MMOs एअर इंडिया पर स्पेयर करने के लिए प्रसंस्करण नहीं है। इसके अलावा ...

अधिक इलाके

परिदृश्य से ऊपर उठें, सामना करें जो वास्तव में इलाके का उपयोग करते हैं, फिर इसका लाभ उठाएं। तंग हॉलवे में Orcs चौड़े खुले खेतों में orcs से अलग महसूस करना चाहिए। बता दें कि विशेष राक्षस इलाके का लाभ उठाते हैं, जैसे फायर ऑर्क्स आग के लिए प्रतिरक्षा हैं ताकि वे एक अग्निमय परिदृश्य में अप्रत्याशित दिशाओं से हमला कर सकें।

विपक्ष: लेकिन यह सब सामान अभी भी बहुत अधिक सामग्री की आवश्यकता है और खिलाड़ी अंततः आपके द्वारा बनाई गई किसी भी सामग्री के माध्यम से जलाएंगे। वाह इन सभी चीजों को और अधिक करता है और पुनरावृत्ति को पूरी तरह से समाप्त करने के लिए अभी भी पर्याप्त सामग्री नहीं है। जिसका मतलब है...

प्रक्रियात्मक सामग्री निर्माण

विल राइट ने स्पोर के बाहर आने से पहले इस बारे में भारी बात की। जब तक आपके पास एक 100 व्यक्ति कला और डिजाइन टीम नहीं होती है, तब तक quests और परिसंपत्तियों को क्रैंक करना बहुत कठिन होता है। समाधान के लिए थोड़ा सा घटक सामग्री है और फिर टुकड़ों को मिलाने और मिलाने के लिए है।

प्रक्रियात्मक सामग्री वाला कोई भी खेल इसके लिए एक अच्छा उदाहरण है: Minecraft, Noctis, कोई roguelike, आदि। Nethack को देखें: यह 30 साल पुराना खेल है जो अभी भी लोकप्रिय है। हाँ, यह बहुत बार अद्यतन हो जाता है, लेकिन लोग बार-बार वापस आते हैं क्योंकि यादृच्छिक, उत्पन्न सामग्री हमेशा ताज़ा होती है।

यह एक रणनीति है जो उपरोक्त के साथ भी अच्छा खेलती है। नेटहॉक में पूर्वनिर्धारित राक्षसों की संख्या बहुत अधिक है, लेकिन इलाके भारी रूप से भिन्न हैं। राक्षसों के विभिन्न मिश्रण, अलग-अलग इलाकों में, खिलाड़ी की कक्षा, दौड़ और आइटम लोडआउट के आधार पर अलग-अलग रणनीतियों की आवश्यकता होती है। क्रमपरिवर्तन की संख्या का अर्थ है कि लगभग कोई भी मुठभेड़ कुछ अनोखी होगी, लेकिन फिर भी खिलाड़ी ने उस बिंदु को सीखा है।

विपक्ष: आह, लेकिन नकारात्मक पक्ष यह है कि प्रक्रियात्मक सामग्री सही पाने के लिए कठोर है, और आसानी से भयानक से उबाऊ में बदल सकती है। यदि आपके पास अरबों मील का क्षेत्र है, तो इसका पता लगाने के लिए कौन परवाह करता है, अगर यह सब खाली और उबाऊ है? इसी तरह बीजाणु को देखें: बहुत सारे और बहुत सारे राक्षस, जिनमें हजारों खिलाड़ी शामिल हैं और स्वचालित डाउनलोड के रूप में उपलब्ध हैं। विविध और दिलचस्प दुनिया के बहुत सारे। लेकिन केवल 3 एआई रूटीन के बारे में कोई फर्क नहीं पड़ता कि एक राक्षस कितना शांत दिखता है, वे सभी बिल्कुल एक ही खेलते हैं। शक्तियों और क्षमताओं का एक बहुत ही सीमित चयन। हर खेल बिल्कुल वैसा ही खेलता है, बस अलग-अलग खाल के साथ।

प्रक्रियात्मक सामग्री केवल तभी अच्छी होती है जब:

1) यह समझ बनाने और खेलने योग्य होने के लिए विवश है ("मैं लावा से भरे सीलन वाले कमरे में घूमता हूँ!")

2) यह वास्तव में ताजा होने के लिए पर्याप्त विविध है और खिलाड़ी को यह भ्रम नहीं दिखता है कि यह सब एक ही पुरानी बकवास के नए विन्यास हैं

3) बाकी गेम को प्रक्रियात्मक सामग्री पीढ़ी के माध्यम से आपके द्वारा प्राप्त मूल्य को समर्थन और सुदृढ़ करने के लिए बनाया गया है। आपके गेम को पीसीजी परिसंपत्तियों के शीर्ष पर बनाना है, न कि केवल गेमप्ले प्रदान करने के लिए पीसीजी पर भरोसा करना है।


प्रक्रियात्मक सामग्री को कुछ डिज़ाइन कार्य करने की आवश्यकता है जो प्रक्रियात्मक जेनरेटर के नियमों का पालन करते हैं। (बिना हवा वाले कमरों में स्पॉन स्थानों को न डालें) प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न सामग्री के अलावा आप प्रक्रियात्मक रूप से असिस्टेड सामग्री कर सकते हैं ताकि आप ऐसा कुछ करें जिससे पहाड़ी क्षेत्र उत्पन्न हो। और फिर कलाकारों ने शहर के आसपास के क्षेत्र या कुछ ऐसी चीजों के लिए संशोधन किया है।
lathomas64

मेरा मानना ​​है कि "प्रक्रियात्मक रूप से सहायता प्राप्त" विधि का उपयोग बेथेस्डा (विस्मरण और पतन के लिए) और सीसीपी (ईव ऑनलाइन के लिए), अन्य लोगों के बीच किया गया है।
कोडेक्सअर्केनम

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पहले मेरी धारणा क्या पीस का मतलब उन्नति के लिए आवश्यक है कि एक निर्बाध कार्य की पुनरावृत्ति है।

इसलिए तीन चीजें हैं जिन्हें आप यहां संबोधित कर सकते हैं:

  1. दुहराव
  2. हत्तोसाहित
  3. उन्नति के लिए आवश्यक है

पुनरावृत्ति
यदि आपका खेल प्रशंसनीय लंबाई का है तो इसे प्राप्त करना मुश्किल है। कम से कम अपने अवरोधों के भीतर नए कोड या संपत्ति का एक गुच्छा जोड़ने के लिए नहीं। पुनरावृत्ति से बचने का सबसे अच्छा तरीका यह है कि खिलाड़ी "ग्रिंडी" अनुभव का उपयोग करने के लिए कई अवसरों को प्राप्त करने की अनुमति दें। मुझे लगता है कि प्लेयर कंटेंट क्रिएशन सिस्टम ऐसा करने का सबसे अच्छा तरीका है, लेकिन यह बिना अपने सिर दर्द के नहीं होगा।

ब्याज की कमी
यह अन्य बिंदुओं के साथ निकटता से संबंध रखती है। जब आप दोहरा रहे हैं तो पुनरावृत्ति सबसे अधिक समस्याग्रस्त है। मुझे आपके मुख्य यांत्रिकी से एक खिलौना बनाने का विचार पसंद है, और फिर एक बार आपके पास एक ठोस, मजेदार मैकेनिक है, फिर लक्ष्यों और दिशा को जोड़ दें और इसे एक खेल बनाएं। IE लीग ऑफ लीजेंड्स में दोहराव के टन हैं लेकिन इसकी दिलचस्प गतिविधि (आमतौर पर) इसलिए पुनरावृत्ति ध्यान देने योग्य नहीं है।

उन्नति के लिए आवश्यक
यह ग्रिंडी-नेस के लिए एक बड़ा हत्यारा है। खिलाड़ी एक्स चाहता है लेकिन इसे पाने के लिए उन्हें कई बार वाई करना पड़ता है। मुझे लगता है कि खिलाड़ियों को पुरस्कार के लिए काम करना चाहिए लेकिन जब यह क्रॉस-एक्टिविटी होती है तो यह एक समस्या बन जाती है। यदि कोई व्यक्ति एक समाजवादी है और एक विशुद्ध रूप से सौंदर्य की वस्तु चाहता है, तो इस संबंध में मदद करने के लिए एक विशाल मुकाबला चुनौती की आवश्यकता हो सकती है। यदि उनके पास अपना सामाजिक प्रतिफल प्राप्त करने के लिए एक सामाजिक आय है जो कि अधिक उपयोगी हो सकती है।


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मुझे लगता है कि यह प्रश्न विशेष रूप से MMOs के लिए है, लेकिन इसका उत्तर मुझे MMO के बाहर देखने से है। क्या पीस रहा है? एक गारंटीकृत इनाम के साथ दोहराव कार्य पूरा करना। आप इसे कैसे खत्म करते हैं? पहेली, चुनौतियां, कहानी, चरित्र और कुछ भी प्रदान करें जो खिलाड़ी को खेल के स्वर्ण / आइटम अर्थव्यवस्था से बाहर प्रेरित और संलग्न करता है।


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ये केवल एक दो विचार हैं जिनके बारे में मेरे पास है MMORPG और पीस को समाप्त करना:

विभिन्न भूखंडों के साथ quests लिखें। एक छोटी कहानी के कथानक के रूप में अपने खोज प्लॉट के बारे में सोचें। क्या यह एक रहस्य है, एक्शन, ड्रामा, आदि। कभी भी पुरुषवादी कार्यों को quests के रूप में न दें। आपकी खोज को एक कहानी बतानी चाहिए।

खिलाड़ियों को अपने स्वयं के मासिक कार्य बनाने (और सौंपने) दें। एक कारवां गार्ड की आवश्यकता है? एक खिलाड़ी से पूछें। 20 खाल चाहिए? एक खिलाड़ी से पूछें। तुम्हें नया तरीका मिल गया है। मासिक धर्म कार्यों के लिए एक अंतर-खिलाड़ी अनुबंध प्रणाली लागू करें। तो उबाऊ "quests" खिलाड़ी उत्पन्न कर रहे हैं और कुछ खिलाड़ी-खिलाड़ी बातचीत में शामिल होंगे।

यथासंभव एनपीसी के साथ मुठभेड़ करें। कुछ मक्खी, अदृश्य हैं, वास्तव में तेजी से चलती हैं, जमीन के नीचे दबती हैं, दूर से गोली मारती हैं, मन-नियंत्रण कर सकती हैं, आप पर आरोप लगा सकती हैं, हमला करने से पहले आपसे चुपके कर सकती हैं, आपको हड़प सकती हैं, आदि। उनके पास बस डीपीएस में अंतर नहीं है। स्टॉकर टीम ने यह कोशिश की और काफी सफल रही, बस एक शर्म की बात है कि अधिक प्रकार के म्यूटेंट नहीं हैं। सामूहिक कार्ड गेम (मैजिक द गैदरिंग) खिलाड़ियों को खेल के "नियमों को मोड़ने" की अनुमति देता है, जो हर समय बाहर की क्षमताओं के साथ कार्ड का उपयोग करके करते हैं।

देखें कि आप PvP से क्या सबक सीख सकते हैं। बाकी गेम में PvP की भावना को दोहराने की कोशिश करें। यह समय या धैर्य नहीं बल्कि कौशल की परीक्षा होनी चाहिए। आप यह कैसे करते हैं यह मेरे से परे है ...

खेल के चरित्र के कौशल (या XP) के बजाय खिलाड़ी के कौशल पर ध्यान केंद्रित करने वाला कोई भी गेम स्वचालित रूप से कम ग्रिंडी होगा। एक बाधा को पार करने के लिए "प्रशिक्षण" के बजाय पिछली बाधाओं को प्राप्त करने के लिए रणनीति और रणनीति पर ध्यान दें

जोखिम का एक तत्व हमेशा उत्साह में जोड़ता है। हार को महंगा बनाओ और खिलाड़ी अक्सर ऑटोपायलट मोड में नहीं जाएंगे। यह लागू करने के लिए एक मुश्किल बात है और ज्यादातर गेम बस डिफ़ॉल्ट "अस्थायी नकारात्मक प्रभावों के साथ प्रतिक्रिया" दृष्टिकोण के साथ चलते हैं क्योंकि यह कम गुस्से वाले क्विट्स के साथ सरल और आसान है, मुझे लगता है।

ये सभी केवल विचार हैं जो मैंने हमेशा लिए हैं। चाहे वे अच्छे या बुरे हों, यह तय करना पेशेवरों के लिए है और ऐसा लगता है कि उनमें से अधिकांश ने फैसला किया है कि वे बुरे हैं, या बहुत प्रयास करते हैं।


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मैंने वास्तव में एनडब्ल्यूई इंजन के आधार पर एक गेम की दुनिया के लिए एक खिलाड़ी अनुबंध प्रणाली को लागू किया। यह अच्छी तरह से काम करता था, लेकिन खिलाड़ियों को अनौपचारिक व्यवस्था या लोहे-पहने अनुबंधों से मुक्त-लांसिंग पसंद करना पसंद था।
drxzcl

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हाँ, यह समझ में आता है। एक नीलामी प्रणाली शायद बेहतर काम करती है। मुझे लगता है कि यह ईव के पास है। मुझे लगता है कि इसमें कॉन्ट्रैक्ट भी हैं, लेकिन वे शायद ही कभी इस्तेमाल किए जाते हैं और ज्यादातर परिवहन के लिए। अनुभव से बाहर नहीं, लेकिन खिलाड़ियों से यह सुना। मुझे लगता है कि इसे किसी भी अर्थ में बनाने के लिए समग्र डिजाइन में फिट होना होगा। यदि गेम में एक रैंकिंग (या फीडबैक) प्रणाली बनाई गई थी, जहां ग्राहक / खोज-खोजकर्ता खोजकर्ता के प्रदर्शन को रेट करने में सक्षम थे, तो यह काम करने के लिए एक और XP जैसी स्टेट बन सकता है। फिर, पीसने का एक और रूप मुझे लगता है।

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सबसे अच्छा तरीका है कि मैंने 'पीस' तत्व को कम करने के लिए देखा है कि खिलाड़ियों को सब कुछ ड्राइव करना है। मूल स्टार वार्स आकाशगंगाओं ने खेल में कुछ 'पीस' स्पॉट होने के बावजूद यह बहुत अच्छा किया। हमेशा एक अंतिम लक्ष्य था और खेल खेलने वाले व्यक्ति के आधार पर वे बहुत अलग थे । किसी ग्राहक के लिए भयानक कवच या हथियार बनाने के लिए इसे लूट के सबसे अच्छे टुकड़े मिल सकते हैं, यह खिलाड़ियों के लिए विभिन्न वस्तुओं को शिल्प करने के लिए संसाधन इकट्ठा कर सकता है, यह एक बड़े शहर का निर्माण कर सकता है, आदि।

आप बहुत अच्छी बात यह देखते हैं कि खिलाड़ी अपना मनोरंजन खुद बनाते हैं ताकि उनके दिमाग में यह न लगे कि यह एक 'पीस' है।

बेशक यह बहुत अच्छी तरह से काम नहीं करता है अगर आपका खिलाड़ी सैंडबॉक्स गेम पसंद नहीं करता है जिसमें वे मूल रूप से अपनी सामग्री पैदा कर रहे हैं । मैं यह तय करूंगा कि आप किस तरह का खेल करना चाहते हैं


यह वास्तव में स्पष्ट नहीं है कि आपके पास खिलाड़ियों को चलाने से क्या मतलब है। खोजकर्ता, या खोज करने वाला? उन्हें अपने स्वयं के खोज लक्ष्यों को चुनने के लिए मिलता है?
Kzqai

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इसका मतलब है कि खिलाड़ी उन्हें 'quests' कहे बिना 'quests' बनाते हैं, उदाहरण के लिए एक खिलाड़ी उन्हें कवच या y हथियार का शिल्प करने के लिए कहता है। वे पूरे शहरों का निर्माण भी कर सकते थे, जिसमें वे विकास का अभियान चलाएंगे। आपको पारंपरिक MMO की तुलना में एक अलग तरीके से खेल के बारे में सोचना होगा जिसमें आपके पास विशिष्ट quests हैं जिन्हें आपको xp या पुरस्कार प्राप्त करने के लिए पूरा करना होगा ...
काइल सी

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पीसने को हतोत्साहित करने का एक तरीका घटते पुरस्कारों का उपयोग करना है। यदि वे एक ही राक्षस को बार-बार मारते रहें तो सोने की मात्रा, अनुभव या आइटम ड्रॉप की आवृत्ति कम करें।

यह खिलाड़ी के अनुभव बिंदुओं या राक्षस के स्तर की तुलना करके समझदारी से किया जा सकता है। यदि खिलाड़ी का स्तर राक्षस की तुलना में कम है, तो खिलाड़ी उन्हें मारने के लिए अधिक अनुभव प्राप्त करता है। इसी तरह, यदि खिलाड़ी का स्तर अधिक है, तो वे कम अनुभव प्राप्त करते हैं।


यह उस समस्या को हल नहीं करता है जो इसे वास्तव में जटिल करता है।
वाइट

मुझे लगता है कि वह मतलब नहीं खाई में वृद्धि (अनुभव अंक के स्तर के लिए आवश्यक)।
बोबोबो

यह बहुत मायने रखता है, अगर आपकी दुनिया में अन्य विकल्प हैं। यानी, अगर तुच्छ नहीं, वास्तव में चुनौतियों पर पीसने की तुलना में कुछ कठिन है। हालांकि, अन्य टिप्पणियों से, ऐसा लगता है कि यह कई लोगों के लिए स्पष्ट नहीं है। "नकारात्मक पक्ष" यह है कि यह MMORPG डिजाइनरों को उन नियंत्रणों के और अधिक जाने के लिए मजबूर करेगा, जो आमतौर पर खिलाड़ियों को क्या करते हैं, को नियंत्रित करने में गंभीर रूप से स्तरीकृत कठिनाई स्तर होने से बढ़ाते हैं ... जो कि एक अच्छी बात होगी लेकिन इसके लिए बहुत अधिक लचीली परिस्थितियों की आवश्यकता होती है।
द्रोणज

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आप हमेशा खेलने के समय या विशेष रूप से एक निश्चित समय सीमा में अत्यधिक कार्रवाई करने पर सीमाएं लागू कर सकते हैं। इसके बाद आपको खिलाड़ियों के लिए अन्य विकल्पों की आवश्यकता होती है, ताकि वे आपको एक्यूपमेंट / आइटम प्राप्त कर सकें। इन विकल्पों को न केवल सुखद होने की आवश्यकता है (हालांकि पीसने की तुलना में कुछ भी अधिक सुखद है), उन्हें समान स्तर के चढ़ाव और पुरस्कारों की पेशकश करने की आवश्यकता है जो पीसने का काम करेंगे। वास्तव में, बेहतर पुरस्कार होने से लोगों को उन्हें अपनाने के लिए एक अच्छा प्रोत्साहन मिलेगा।

एक विचार में 'quests' की अवधारणा है, जहां एक खिलाड़ी को पुरस्कार प्राप्त करने के लिए विभिन्न चीजों और विभिन्न स्थानों पर करने की आवश्यकता होती है। बात यह है कि, पुरस्कारों को मूल्यवान होने की जरूरत है, कठिन पीछा के लिए पीसने लायक है। Quests के लिए लंबे समय तक पर्याप्त होना चाहिए ताकि खिलाड़ी इसे थोड़े समय (पीसने) में बार-बार दोहरा न सकें, लेकिन यह पर्याप्त है कि वे अभी भी सुलभ और दिलचस्प हैं। संतुलन करना कठिन है, लेकिन अगर आप ऐसा करते हैं, तो वे खिलाड़ियों के लिए एक ही काम करने से ज्यादा दिलचस्प होंगे।

एक अन्य विकल्प कई विषयों में उपलब्धियों के लिए किसी प्रकार का इनाम है। उदाहरण के लिए, यदि आपके गेम में 'कौशल' है जैसे कि Runescape जैसे गेम में, हो सकता है कि कुछ निश्चित कौशल में एक निश्चित स्तर (निम्न से मध्य स्तर) तक पहुंचने के लिए कुछ दिया जा सके। यह खिलाड़ियों द्वारा खोज की जाने वाली विभिन्न गतिविधियों को प्रोत्साहित करता है।


1
यह वास्तविक समस्या को समाप्त करने के बजाय किसी अन्य कार्रवाई में खिलाड़ी को दंडित करने या मजबूर करने में आपकी बहुत मदद नहीं करता है। लेकिन विभिन्न प्रकार की टिप्पणी आमतौर पर एक अच्छा समाधान है अर्थात बैटमैन अरखम एसाइलम ने यह अच्छी तरह से किया।
वाइट

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आप हमेशा गाजर का उपयोग खिलाड़ी को रोचक (यानी सामग्री से भरपूर, यानी महंगे) बिट्स का नेतृत्व करने के लिए कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, वाह की आपके सभी मैन्युअल रूप से बनाई गई सामग्री का उपभोग करने के लिए आपको लुभाने के लिए अन्वेषण और क्षेत्र खोज उपलब्धियां हैं।
drxzcl

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पीस को खत्म करने का एक तरीका लोगों को स्क्रिप्ट लिखने की अनुमति देना है जो खेल खेल सकते हैं, जो निश्चित रूप से अन्य समस्याओं का परिचय देता है।


यह मूर्खतापूर्ण है ... यदि आप उपकरण प्रदान कर रहे हैं ताकि लोगों को आपके खेल को खेलने की ज़रूरत न हो, तो आपने वास्तव में एक खेल बनाने के लिए क्या परेशान किया?
Ipsquiggle

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टूल-असिस्टेड गेमप्ले में विशेषकर रणनीति गेम में अनएसेस्ड गेमप्ले की तुलना में अधिक दिलचस्प होने की क्षमता है। यह प्रोग्रामिंग या अन्य क्षेत्रों में स्वचालन में प्रगति की तरह है। आप कम ऊर्जा खर्च कर रहे हैं / बाइट्स पर विचार कर रहे हैं, जिसका अर्थ है कि आप अधिक जटिल चीजों पर अधिक ध्यान दे सकते हैं। बेशक आप ऐसा गेम डिज़ाइन कर सकते हैं जिसमें निम्न-स्तरीय कार्य मौजूद न हों, ताकि खिलाड़ी शुरू से ही उच्च-स्तरीय रणनीति में काम कर रहा हो, लेकिन यह मूल निम्न-स्तरीय तत्वों से निर्मित गेम की तुलना में एक अलग अनुभव है, भागों की बातचीत से उभरती हुई जटिलता।
ग्रे

यह उचित है, लेकिन यह वास्तव में नहीं है जो आपने अपने उत्तर में कहा था। ;)
IPSquiggle

XP गुणक धोखा कोड भी सांत्वना के खेल में एक ही काम करते हैं। आईएमएचओ कभी-कभी बीओटीएस का उपयोग करने से बेहतर होता है क्योंकि वे अभी भी खिलाड़ी को सीखने की अनुमति देते हैं जबकि बीओटीएस खिलाड़ी को शक्ति में प्रगति करने की अनुमति देता है लेकिन अधिकांश समय कौशल में नहीं।
वाइट

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ईमानदारी से, मैं खेल के सभी पहलुओं के लिए बॉटिंग प्रतियोगिताओं के साथ "बॉटिंग प्रोत्साहित" सर्वर के लिए प्रमुख MMOs प्यार करता हूँ। यह अंतिम "प्रोग्रामिंग गेम" होगा। कोरवार, पास्कल-रोबोट आदि भी देखें
ड्रक्सज़क्ल

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आदर्श रूप से, कार्रवाई को अपने आप में पुरस्कृत किया जाना चाहिए, न कि केवल उस भौतिक पुरस्कार का पालन करना चाहिए जो इसका पालन करता है। लेकिन अगर गेम को इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि कार्रवाई को बार-बार करने की आवश्यकता है, लेकिन इसके लिए कार्रवाई को और अधिक गहरा बनाकर क्षतिपूर्ति नहीं करता है, तो कार्रवाई जल्द ही उबाऊ हो जाएगी, जिससे यह पीस गतिविधि बन जाएगा।

तो समाधान लगता है:

  1. पहचानें कि किन गतिविधियों को अक्सर करने की आवश्यकता होती है, और इसलिए उबाऊ होने का खतरा होता है।
  2. उनके लिए ठीक करें, या क्षतिपूर्ति करें।

बिंदु 2 मुश्किल है। आप जो भी प्रयास करते हैं, उसके केवल दो संभावित परिणाम हैं:

  1. आप उस बिंदु को स्थगित कर देते हैं जिस पर गतिविधि उबाऊ हो जाती है।
  2. आप गतिविधि को हमेशा आकर्षक बनाते हैं।

बहुत सारे समाधान वास्तव में परिणाम एनआर 1 का नेतृत्व करते हैं। अधिक सामग्री जोड़ना, गतिविधि को स्वचालित करना, इनाम को कम करना, वे सभी मूल समस्या का समाधान नहीं करते हैं। इसका मतलब यह नहीं है कि आपको इसके बारे में नहीं सोचना चाहिए, क्योंकि सभी गतिविधियों को 100% आकर्षक बनाना असंभव है। लेकिन मिलियन डॉलर का सवाल यह है कि किसी गतिविधि को स्थायी रूप से आकर्षक होने की संपत्ति देने में क्या परिणाम होता है, परिणाम एनआर 2। और मेरा मानना ​​है कि यह आकस्मिक गेमप्ले को सक्षम करने के लिए है।


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पीस को हटाने के लिए बहुत सारे तरीके हैं, लेकिन IMHO सबसे महत्वपूर्ण है कि खिलाड़ी के कार्यों और निर्णयों को गिनना महत्वपूर्ण है, क्योंकि वाह, फ़े, कोई फर्क नहीं पड़ता कि quests या काल कोठरी कितनी अद्भुत हैं, वे अंततः केवल एक बाधा हैं आपके और अंतिम गेम सामग्री के बीच, कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कैज़ुअल हैं या एक बेवकूफ हैं, हर पोस्टर और ट्रेलर पर एक ड्रैगन है और ड्रेगन अंतिम गेम सामग्री है, आप अंतिम स्तर से पहले एक ड्रैगन नहीं देखेंगे। वाह सभी खेल सामग्री के बारे में है, इसलिए मामलों के बीच में कुछ भी नहीं है। इसका मतलब है कि आप जो कुछ भी करते हैं वह पीसने जैसा महसूस होगा।

वाह में पीसना 85 पर समाप्त नहीं होता है, क्योंकि बर्फ़ीला तूफ़ान लगातार और अधिक सामग्री जोड़ रहा है, जबकि पुरानी सामग्री को पूरी तरह से मोटे होने के बावजूद पीस को आगे बढ़ाते हुए। आपके द्वारा किए गए विस्तार में जितना अधिक होगा, उतना ही आपको पीसना होगा, क्योंकि आपके द्वारा देखी गई सामग्री को पूरा नहीं किया जा सकता है या पूरा नहीं किया गया है, जो आसान है या मुफ्त है, जिसका अर्थ है कि गियर के उपयुक्त स्तर प्राप्त करने से पहले बोरिंग, शून्य सामग्री में अधिक काम करना। वर्तमान सामग्री के लिए।


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इस सवाल का एक स्पष्ट "जानवर-बल" जवाब है: बड़े पैमाने पर अपने खेल का परीक्षण करें, और जहां खिलाड़ियों को लगता है कि एक क्षेत्र "उबाऊ, दोहरावदार, लेकिन उस हिस्से को पाने के लिए आवश्यक है जो मुझे चाहिए" (मैं वर्तमान में "पीस" कैसे समझता हूं) , बस उन हिस्सों को काटें या उन्हें प्राप्त करने के लिए तेज़ करें।

पीसने का सबसे पहला उदाहरण मैं सोच सकता हूं कि जब मैंने पृथ्वी की गुफा में जाने से पहले एलफटाउन से अंतिम काल्पनिक में चांदी की तलवार खरीदी थी, यह सुनिश्चित करने के लिए इस्तेमाल किया गया था । यह बीमाकृत है कि मैं उतना नहीं मरूंगा, और साथ ही मैं वास्तव में उस चांदी की तलवार चाहता था, यह सब चांदी की चमक है।

मुझे लगता है कि खेल डिजाइनरों की ओर से खेलों में "पीस" रखने का निर्णय बहुत सचेत है। हां, सोने या अनुभव प्राप्त करने के एकमात्र लक्ष्य के साथ, एक ही दोहराव के तरीके से कई राक्षसों को मारना उबाऊ है , लेकिन इससे वेतन बहुत अधिक हो जाता है।

वस्तुतः कोई पीस के साथ एक खेल, (जैसा कि मुझे याद है!) वास्तव में कभी-कभी नाइटविन्टर नाइट्स और अल्टिमा श्रृंखला के खेल (अल्टिमा 7 विशेष रूप से) जैसे सामग्री-समृद्ध साहसिक खेल थे। ध्यान दें कि चरम 7 में कैसे, उदाहरण के लिए, स्तर-अप से लाभ वास्तव में सीमांत लाभ के हैं, (यानी आपके आंकड़े इतना नहीं बढ़ाते हैं), और अधिकांश सर्वोत्तम आइटम कुछ गैर-अनिवार्य क्षेत्र की खोज के माध्यम से पाए जाते हैं।

तो, सब के सब, मुझे लगता है कि स्तर पीस का समाधान बुलेट को काटने के लिए है, आपका गेम हमेशा के लिए नहीं चल रहा है या अनंत खेलने का समय है, और परीक्षण खेलने और उबाऊ बिट्स को काटने के लिए है।


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मेरे पास इसका एक उत्तर है, लेकिन यह केवल कंसोल गेम पर लागू होता है। XP के बजाय कौशल के लिए आप आइटम के लिए मूवमेंट संलग्न करते हैं (समुराई ने ऐसा किया था)। इसके बजाय दुर्लभ बूंदों को मारने की स्थिति से प्राप्त किया जाता है (राक्षस शिकारी ने इस पर नक्काशी की है और इसकी नक्काशी प्रणाली के साथ यादृच्छिक ड्रॉप है)।

लेकिन मैं एक MMO सेटिंग के लिए हालांकि यह प्रभावी नहीं दिख रहा है।


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मॉन्स्टर हंटर और "वास्तविक" MMO के बीच कोई मौलिक अंतर नहीं है, इसलिए मैं नहीं देखता कि एमएच के सिस्टम क्यों काम नहीं करेंगे। यह कहा जा रहा है, ऊपर मेरी टिप्पणियों के अनुरूप, मैंने अक्सर दानव हंटर को उन लोगों द्वारा पीस गेम के रूप में वर्णित सुना है जो लूट-आधारित गेम या एक्शन आरपीजी पसंद नहीं करते हैं।

हाँ MH में अभी भी आइटम पीस है क्योंकि वे अभी भी मिश्रण में एक आरएनजी का उपयोग करते हैं।
वाइट

2 का एक और उदाहरण Valkyrie प्रोफाइल 2 (जहां विच्छेद करके बूँदें मिलता है) था लेकिन जब से लड़ाई तो अराजक था तुम कभी नहीं बता सकते हैं जो हिस्सा आप इसे somewaht mot मुद्दा बना विच्छेद कर रहे थे
वाइट

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@ जोए सहमत। मैंने एमएच को पीस-टैस्टिक पाया। जो वास्तव में है इसलिए मैंने इसे चुना। मुझे कुछ 'कम-ध्यान' चाहिए था जैसा कि आप इसे डालते हैं।
रशियो
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