जैसा कि डेव ने कहा, मैं बनावट का उपयोग करने की अत्यधिक सलाह दूंगा। यह एक दर्द के बारे में कुछ हो सकता है, लेकिन यह बहुत बेहतर प्रदर्शन प्रदान करेगा, मुझे लगता है।
आप एज डिटेक्शन एल्गोरिदम की खोज करने की कोशिश कर सकते हैं । यदि आप ठोस रंग और मध्यम अल्फा मूल्यों (थोड़ी पारदर्शिता के लिए) के साथ वर्टेक्स रंग का उपयोग करके अपनी जालियां बनाते हैं, और फिर एक किनारे का पता लगाने वाला शेड का उपयोग करते हैं, तो यह काफी अच्छा लग सकता है। यह काफी समान नहीं होगा, लेकिन आप इसे और भी अधिक पसंद कर सकते हैं; या शायद नहीं।
अन्यथा आप एक दो-पास समाधान देख रहे होंगे, पारभासी बहुभुजों को खींचते हुए (फिर से, मध्यम रंग को एक मध्यम अल्फा मान के साथ एक ठोस रंग पर सेट करें), फिर glPolygonMode (GL_LINE) और ट्विन ग्लाइलाइनिड को वांछित के रूप में सेट करें (शायद ऑब्जेक्ट के आधार पर दूरी) और बहुभुज फिर से आकर्षित।
थोड़ी देर हो चुकी है और मुझे इसके माध्यम से पढ़ने में कठिन समय हो रहा है, लेकिन एक मंच चर्चा इस पीडीएफ की ओर इशारा करती है : सिंगल-पास वायरफ्रेम रेंडरिंग । यदि यह प्रासंगिक नहीं है तो मेरी क्षमा याचना।