मैं अपने कलाकार को खेल के लिए कला कैसे सिखाऊं?


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इसलिए मेरी प्रेमिका एक कलाकार है और मैं एक प्रोग्रामर हूं और हम अक्सर प्रतिभाओं के साथ जुड़ने और वर्तमान में अलग-अलग लोकप्रिय प्लेटफार्मों के लिए कुछ छोटे गेम या अन्य मजेदार चीजें करने के बारे में बात करते हैं।

लेकिन क्योंकि मैंने वास्तव में अभी तक कोई गंभीर खेल विकास नहीं किया है, मेरे पास एक कठिन समय है कि मैं उसे बताऊं कि वह अपनी संपत्ति कैसे बनाए या पैकेज करे, इसलिए हम हमेशा इसके बारे में कुछ भी नहीं करते हैं।

मैं ज्यादातर यहाँ क्या सोच रहा हूँ जब फ्रेम एनीमेशन द्वारा फ्रेम कर रहा है। मुझे पता है कि स्प्राइट शीट का उपयोग इस तरह की चीज के लिए किया जाता है, लेकिन फिर फ्रेम प्रति सेकंड और इस तरह से सामान जैसे प्रश्न आते हैं। कार्यक्रम वार नहीं बल्कि कला वार।

हमें इससे कैसे निपटना चाहिए?


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पैकिंग बनावट जैसे विवरण के साथ उसकी रचनात्मकता को मत मारो। आप ऐसा कर सकते हैं प्रोग्रामेटिक रूप से, या तो अपनी स्क्रिप्ट लिखकर या मौजूदा बनावट पैकर्स का उपयोग करके जो सभी स्प्राइट्स को कुछ बड़े स्प्राइट शीट में पैक करते हैं।
मत्सेमन

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यह टूलींग के लिए नीचे आता है। आप इसे प्रोग्राम करते हैं, वह इसका उपयोग करती है। आमतौर पर उपकरण अपनी उत्पादकता बढ़ाने के लिए उनके (कलाकारों के) दृष्टिकोण से निर्मित होते हैं। आप सुनिश्चित करें कि प्रारूप काम करता है ताकि आपकी उत्पादकता बढ़ जाए।
सिडार

जवाबों:


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उत्तर कुछ मामलों में भिन्न होगा, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप किस शैली की कला को देख रहे हैं। आपके पास किस शैली के कलाकार हैं, इसके लिए कुछ विकल्प हैं।

सृष्टि

  • क्लासिक हाथ से तैयार फ्रेम-बाय-फ्रेम एनीमेशन : एक कलाकार के लिए संभवतः सबसे आसान या कम से कम तकनीकी है। इस तरह के एनीमेशन के लिए हर जगह ट्यूटोरियल हैं। यह कागज पर या डिजिटल प्रारूप में किया जा सकता है। एनिमेशन बनाने के बारे में कुछ मुख्य बातें:

    • प्याज की खाल : फ्रेम के बीच स्थिरता के लिए बहुत उपयोगी है।
    • फ़्रेम फ़्रीक्वेंसी : यह एक कलात्मक निर्णय है जिसे आप अपने कलाकार के साथ करेंगे। यह आप चाहते हैं की कला की शैली पर निर्भर करता है।
    • रोटोस्कोपिंग : चलने या कूदने जैसे जटिल एनिमेशन के लिए बढ़िया है। अनिवार्य रूप से अपने एनिमेशन उत्पन्न करने के लिए लाइव एक्शन ट्रेस करना।
    • इसके लिए एक सुंदर साफ-सुथरा उपकरण पेंसिल है जो विशेष रूप से क्लासिक एनीमेशन के लिए एक मुफ्त ओपन-सोर्स एप्लिकेशन है।
    • चुनने के लिए विभिन्न कलात्मक शैलियों का भार भी है। पिग्मेंटेड स्प्राइट्स से लेकर एचडी स्प्राइट्स तक, क्लूनी एनिमेशन से लेकर स्मूद वगैरह तक।
  • 2D कंकाल एनीमेशन : यहाँ एक ही तकनीक का उपयोग क्लासिक एनीमेशन से किया जा सकता है। हालांकि, इसमें एक कंकाल को एनिमेट करना शामिल है, जिसे अन्य पात्रों के लिए फिर से उपयोग किया जा सकता है। एनिमेशन बनाने के लिए समय काटने के लिए इंटरपोल का उपयोग किया जा सकता है। यह महान है, उदाहरण के लिए, यदि आपके पास कई द्विपाद वर्ण हैं और आप चाहते हैं कि वे सभी चलने, कूदने और नृत्य करने में सक्षम हों। फिर आपको केवल एक बार चेतन करना होगा और इसे प्रत्येक वर्ण पर लागू करना होगा। यह आपके गेम की मेमोरी आवश्यकताओं को भी कम करता है। हालांकि यह आपको पूरी तरह से डिजिटल आर्ट के दायरे में रखता है। इसके लिए विशेष उपकरण उपलब्ध हैं। (और प्रोग्रामिंग पक्ष के लिए एक ट्यूटोरियल )

  • 3 डी कंकाल एनीमेशन : यहाँ सबसे जटिल रूप है। 3 डी मूर्ख मत करो, यह 2 डी कला के लिए भी बहुत अच्छा है। प्रोजेक्ट Zomboid अपने 2D एनिमेशन के लिए इसका उपयोग करता है। यह आपको एक पूर्ण 3 डी चरित्र बनाने और उन्हें एनिमेट करने की अनुमति देता है, जो भी आपको आवश्यक दिशा का सामना करना पड़ रहा है। आइसोमेट्रिक गेम्स के लिए बढ़िया जहां आपके चरित्र को सामने, पीछे और पक्षों से देखा जा सकता है। इसके लिए बहुत सारे उपकरण और ट्यूटोरियल उपलब्ध हैं।

जहां कोड और कला मिलते हैं

यह इस बात पर निर्भर करेगा कि आप ऊपर से किस विधि का उपयोग कर रहे हैं।

  • 2 डी फ्रेम-बाय-फ्रेम : आप उपरोक्त किसी भी तरीके से 2 डी फ्रेम उत्पन्न कर सकते हैं। आपकी शैली के आधार पर आप इन्हें प्रदर्शित करने के लिए एक फ्रेम दर चुनेंगे, 24 फ्रेम प्रति सेकंड विशिष्ट है। आमतौर पर ये स्प्राइट शीट में आउटपुट होते हैं। स्प्राइट शीट्स में फ्रेम को आउटपुट करने के लिए एप्लिकेशन विशिष्ट ट्यूटोरियल हैं। हालांकि, यदि आपका कलाकार उन पहलुओं के साथ सहज नहीं है, तो यह आसान है कि वे प्रत्येक फ्रेम को एक छवि के रूप में सामान्य फ्रेमिंग और प्रत्येक फ्रेम के लिए क्रॉप करें। ऐसे अनुप्रयोग हैं जो व्यक्तिगत छवियों से भरा एक फ़ोल्डर लेंगे और एक संबद्ध फ़ाइल के साथ एक स्प्राइट शीट उत्पन्न करेंगे जो प्रत्येक छवि और उसके आयामों का स्थान बताता है। अपने कलाकार को उचित संगठन और नामकरण कौशल सिखाएं, जो इन स्प्राइट शीट को बनाने के लिए बहुत महत्वपूर्ण होंगे।

  • 2 डी कंकाल एनीमेशन : दुर्भाग्य से यह कार्यान्वयन से कार्यान्वयन तक बहुत भिन्न होगा। विशिष्टताओं में शामिल होंगे: हड्डियों को कैसे परिभाषित किया जाता है (एक एकल छवि के क्षेत्र, प्रत्येक अंग के लिए अलग-अलग चित्र?), कैसे हड्डियों को बदल दिया जाता है (घुमाव + स्थिति, मैट्रिक्स) और बहुत कुछ।

  • 3 डी कंकाल एनीमेशन : आपके प्रश्न में निर्दिष्ट कुछ नहीं है, लेकिन यह 2 डी कंकाल एनीमेशन के समान होगा। यह अलग-अलग होगा। हालाँकि, इसमें मैट्रिस के पदानुक्रम को शामिल करने की अधिक संभावना है जो हड्डी के घुमाव, ऑफसेट और तराजू को परिभाषित करते हैं। उन मैट्रिसेस का इस्तेमाल मॉडल को अलग-अलग पोज़ में पोज़ करने के लिए वर्टिस बदलने के लिए किया जाएगा और इसे स्मूथ एनिमेशन में इंटरपोल किया जा सकता है।

सभी के सभी, आपको इस तरह से संपर्क करना चाहिए जैसे कि आप स्वयं ऐसा करना सीख रहे हैं। आपका कलाकार कलात्मक विवरणों को तुरंत संभालने में सक्षम होगा। एक प्रोग्रामर के रूप में, आपको तकनीकी जानकारी तुरंत लेने की अधिक संभावना है। सबसे पहले आप कला-> खेल के चरणों पर एक साथ काम कर सकते हैं, और अंततः आपके कलाकार को एक प्रारूप में कला को संभालने और आउटपुट करने में सक्षम होना चाहिए जो आपके खेल द्वारा आसानी से आयात या पढ़ा जाता है।


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सामान्य तौर पर कलाकारों के लिए आपको अपने इंजन में सामग्री को जोड़ने या बदलने के लिए जितना संभव हो उतना आसान बनाना चाहिए , उसके पास जितनी अधिक स्वतंत्रता है और वह उतना ही बेहतर प्रयोग कर सकता है।

  • संभव के रूप में कुछ प्रतिबंध: 32 बिट रंग, अल्फा पारदर्शिता और किसी भी आकार की अनुमति दें।
  • पीएनजी जैसे मानक प्रारूपों का उपयोग करें।
  • यदि संभव हो तो इंजन विशिष्ट उपकरणों की आवश्यकता से बचें। (उदाहरण के लिए: किसी प्रकार के बाइनरी फॉर्मेट के बजाय प्लेन टेक्स्ट फाइल्स केवल आपका इंजन टूल ही एडिट कर सकता है।)
  • कला संपत्ति के गतिशील परिवर्तन और लोडिंग की अनुमति दें ताकि कलाकार खुद का परीक्षण कर सके कि क्या काम करता है और क्या नहीं।
  • पुनर्मिलन के बिना प्रयोग के लिए कमरा दें।

कलाकार से पूछें कि उसे क्या जरूरत है, वह / वह कलात्मक दृष्टि के साथ एक है कि खेल को कैसे दिखना चाहिए और उसे क्या / उसे संग्रहित करने की आवश्यकता है। यदि आपको वास्तव में इंजन का अनुकूलन करने की आवश्यकता है और यह सामग्री है कि सभी कला समाप्त हो जाने के बाद।

पुनश्च: मैं कलाकार और प्रोग्रामर दोनों हूँ

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