EDIT (2): चूंकि दो उत्तर हैं और मैंने उनमें से किसी को भी स्वीकार नहीं किया है। मुझे लगा कि मैं यहां एक उत्तर पर विचार करूंगा, मैं प्रेरित करता हूं: ऐसे किसी भी दृष्टिकोण का दृढ़ता से सुझाव देना असंभव / बिल्कुल उपयोगी नहीं होगा। , वैकल्पिक रूप से, एक शोध (क्षेत्र) का संदर्भ या पाठ साहसिक खेल / इंटरैक्टिव फिक्शन से परे कम से कम कुछ सामान्य ऐसी प्रणाली के उदाहरण।
हालांकि मैं दिखावा नहीं करूंगा कि मैंने कोई गहन जांच की है, मैंने देखा है कि सभी खेल इंजनों / चौखटों पर मैंने गौर किया है, जो इस अर्थ में एक गौरवशाली ग्राफिक्स इंजन जैसा है कि वे एक दो में आकार / संस्थाओं की बात करते हैं। या तीन आयामी यूक्लिडियन स्पेस के साथ, संभवत:, "इन संस्थाओं" से जुड़े तर्क के कुछ रूप को निर्दिष्ट करने की अनुमति देने पर "एक प्रकार का कंसीडर मॉडल" के रूप में।
खेल "नियम" और कथा फिर इन आदिमताओं के शीर्ष पर कुछ हद तक (इंजन के संबंध में) तरीके से लिखा गया है।
स्पष्ट रूप से उपर्युक्त विवरण को सरल बनाया गया है (अधिक विशिष्ट इंजन जैसे कि इन्फिनिटी इंजन, जिसमें कुछ प्रकार की खोज / कथा प्रणाली शामिल है), और मुझे पता है कि यह मॉडल काफी अच्छी तरह से काम कर सकता है (बहुत सारे लोग इसका इस्तेमाल करते हैं) ।
मैं सोच रहा हूँ, हालांकि, इंजन / फ्रेमवर्क बनाने के लिए क्या प्रयास किए गए हैं जो गेम नियमों / तर्क या कथा (या खेल के कम से कम एक गैर-स्थानिक पहलू) के रूप में उनके प्राथमिक (उच्च स्तर) विवरणों को अपने प्राथमिक के रूप में लेते हैं। आधार?
EDIT (4): इसका मतलब यह नहीं है कि खेल में किसी भी स्थानिक / चित्रमय पहलुओं को शामिल नहीं किया जाएगा, बस यह कि स्थानिक संस्थाएं होने की बजाय आप तर्क को जोड़ते हैं, आपके पास साजिश (या गेमप्ले या "बोर्ड गेम के नियमों") की एक धारणा है ) जो तब आप / के बोध के लिए एक ग्राफिकल इंटरफ़ेस का वर्णन करते हैं।
विशेष रूप से मैं किसी भी घोषणात्मक दृष्टिकोणों में दिलचस्पी लेता हूं जो कुछ प्रकार के खेल के कुछ बड़े (अर्ध-) औपचारिक शब्दार्थों को पकड़ने का प्रयास करते हैं, वास्तविक कार्यान्वयन के लिए उपयोगी तरीके के रूप में (उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, विशेष रूप से एक रूपरेखा। खेल / कथा का गुणात्मक विश्लेषण)।
मैंने जो कुछ देखा है वह मॉडलिंग में है / पेट्री नेट-आधारित मॉडल के साथ कथा का विश्लेषण कर रहा है और इंटरएक्टिव फिक्शन लिखने के लिए लँगुआज में कुछ दिलचस्प दृष्टिकोण हैं ।
संपादित करें (1): मुझे लगा कि मैं उदाहरण के लिए एक खिलौना उदाहरण जोड़ूंगा।
कहते हैं कि हम बिंदु और क्लिक शैली रोमांच बनाने में रुचि रखते थे (लगता है कि SCUMM खेल)। एक प्रारंभिक स्थिति से अंत तक अधिक या कम रैखिक और असतत प्रगति की धारणा के आधार पर इनका विश्लेषण किया जा सकता है ।
असतत प्रगति की धारणा पर ध्यान केंद्रित करना, और कुछ गैर-रैखिकता के लिए अनुमति देना, कोई व्यक्ति मूल सिद्धांत के रूप में (बंधे) डीएजी के सिद्धांत को चुन सकता है। इस प्रकार के एक गेम को निर्दिष्ट करते हुए, इसके (इस सिद्धांत के सापेक्ष) सबसे सार रूप इस प्रकार अतिरिक्त स्वयंसिद्धों को इस सिद्धांत से जोड़ने से मेल खाता है (या तो यह सिद्धांत विशिष्ट ग्राफ को निर्दिष्ट करता है या बस एक को पकड़ने के लिए पर्याप्त है जो किसी को भी पकड़ने के लिए आवश्यक लगता है। "भूखंड")।
इसे वास्तविक गेम में बदलने से एचसीआई / इंटरफ़ेस डिज़ाइन समस्या में बदल जाता है, जो इस सिद्धांत को कुछ खेलने योग्य बनाने में सक्षम होता है (यानी सिद्धांत का एक मॉडल बनाना / होमो (आइसो?) मॉर्फिज़्म ऑफ़ मॉर्फिज़्म ऑफ़ द यूजर इंटरफ़ेस ऑफ़ कलेक्शन ऑफ़ द ट्रांज़िशन? DAG में "खेल को निर्दिष्ट करना")।
उपरोक्त काल्पनिक परिदृश्य में मैं कम से कम तीन चीजें देख सकता हूं जो पुस्तकालयों में कब्जा करना संभव होना चाहिए। सबसे पहले डीएजी या ग्राफ़ के बारे में सामान्य रूप से रूपांतरण / तर्क के लिए एक उपकरण की आवश्यकता होती है। दूसरी बात यह है कि एक यूजर इंटरफेस लाइब्रेरी काफी चतुर है जो यह साबित करने में मदद करती है कि हमारे खेल को हमारे खेलने योग्य खेल के रूप में प्रस्तुत करना वास्तव में ग्राफ को मॉडल करता है (उदाहरण के लिए, कम से कम आंशिक रूप से / अनौपचारिक रूप से, यह साबित करते हुए कि गेम की कोई अटकी हुई स्थिति नहीं है, क्योंकि सीमा की स्थिति के कारण है) । अंत में ग्राफ निर्दिष्ट करने के लिए उच्च स्तरीय पुस्तकालयों का एक संग्रह दिया जा सकता है; इस तरह के रूप में पात्रों को व्यक्त करने और उनकी बातचीत और निर्माण (ग्राफ़ के कुछ हिस्सों) के लिए एक पुस्तकालय के रूप में।
DAG का "मध्य" सिद्धांत क्यों रखें, बजाय इसके कि शीर्ष स्तर पर कुछ मदद पुस्तकालयों के साथ निम्न स्तर का कार्यान्वयन हो? इसका उत्तर औपचारिक शब्दार्थ के सभी सामान्य कारण हैं। यह देखते हुए कि हमने एक औपचारिक आधार पर निर्णय लिया है कि हम खेल के कुछ गुणों को सत्यापित कर सकते हैं, जिससे किसी को निम्न स्तर के इंटरफ़ेस लाइब्रेरी में अनुकूलन जैसी चीजों की अनुमति मिल सकती है (जब तक यह DAG को मॉडल करता है कि हम क्या चाहते हैं), बिना उच्च स्तरीय विवरण (पात्रों / संवाद आदि) के साथ अतुलनीयता के बारे में चिंता करना, क्योंकि उन विवरणों को स्वयं ऐसी संरचनाओं का वर्णन करना चाहिए।
मैं किसी भी तरह से विशिष्ट कार्य में उपरोक्त दृष्टिकोण को लागू नहीं कर रहा हूं, और विचार यह नहीं है कि वास्तव में स्मृति में रखी जाने वाली एक डीएजी है (बल्कि यह एक कम्प्यूटेशनल औपचारिकता जैसे कि लैम्ब्डा कैलकुलस के समान है), लेकिन मुझे उम्मीद है कि यह उस तरह का दृष्टिकोण दिखाता है जिसके बारे में मैं उत्सुक हूं।
संक्षेप में, मुझे लगता है कि इस सवाल का एक वैकल्पिक शीर्षक हो सकता है: डीजकस्ट्रा ने कंप्यूटर गेम कैसे लिखे होंगे?