क्या कोई कथा (या कम से कम गैर-स्पैटिओटेम्पोरल) केंद्रित इंजन / रूपरेखा हैं? [बन्द है]


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EDIT (2): चूंकि दो उत्तर हैं और मैंने उनमें से किसी को भी स्वीकार नहीं किया है। मुझे लगा कि मैं यहां एक उत्तर पर विचार करूंगा, मैं प्रेरित करता हूं: ऐसे किसी भी दृष्टिकोण का दृढ़ता से सुझाव देना असंभव / बिल्कुल उपयोगी नहीं होगा। , वैकल्पिक रूप से, एक शोध (क्षेत्र) का संदर्भ या पाठ साहसिक खेल / इंटरैक्टिव फिक्शन से परे कम से कम कुछ सामान्य ऐसी प्रणाली के उदाहरण।

हालांकि मैं दिखावा नहीं करूंगा कि मैंने कोई गहन जांच की है, मैंने देखा है कि सभी खेल इंजनों / चौखटों पर मैंने गौर किया है, जो इस अर्थ में एक गौरवशाली ग्राफिक्स इंजन जैसा है कि वे एक दो में आकार / संस्थाओं की बात करते हैं। या तीन आयामी यूक्लिडियन स्पेस के साथ, संभवत:, "इन संस्थाओं" से जुड़े तर्क के कुछ रूप को निर्दिष्ट करने की अनुमति देने पर "एक प्रकार का कंसीडर मॉडल" के रूप में।

खेल "नियम" और कथा फिर इन आदिमताओं के शीर्ष पर कुछ हद तक (इंजन के संबंध में) तरीके से लिखा गया है।

स्पष्ट रूप से उपर्युक्त विवरण को सरल बनाया गया है (अधिक विशिष्ट इंजन जैसे कि इन्फिनिटी इंजन, जिसमें कुछ प्रकार की खोज / कथा प्रणाली शामिल है), और मुझे पता है कि यह मॉडल काफी अच्छी तरह से काम कर सकता है (बहुत सारे लोग इसका इस्तेमाल करते हैं) ।

मैं सोच रहा हूँ, हालांकि, इंजन / फ्रेमवर्क बनाने के लिए क्या प्रयास किए गए हैं जो गेम नियमों / तर्क या कथा (या खेल के कम से कम एक गैर-स्थानिक पहलू) के रूप में उनके प्राथमिक (उच्च स्तर) विवरणों को अपने प्राथमिक के रूप में लेते हैं। आधार?

EDIT (4): इसका मतलब यह नहीं है कि खेल में किसी भी स्थानिक / चित्रमय पहलुओं को शामिल नहीं किया जाएगा, बस यह कि स्थानिक संस्थाएं होने की बजाय आप तर्क को जोड़ते हैं, आपके पास साजिश (या गेमप्ले या "बोर्ड गेम के नियमों") की एक धारणा है ) जो तब आप / के बोध के लिए एक ग्राफिकल इंटरफ़ेस का वर्णन करते हैं।

विशेष रूप से मैं किसी भी घोषणात्मक दृष्टिकोणों में दिलचस्पी लेता हूं जो कुछ प्रकार के खेल के कुछ बड़े (अर्ध-) औपचारिक शब्दार्थों को पकड़ने का प्रयास करते हैं, वास्तविक कार्यान्वयन के लिए उपयोगी तरीके के रूप में (उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, विशेष रूप से एक रूपरेखा। खेल / कथा का गुणात्मक विश्लेषण)।

मैंने जो कुछ देखा है वह मॉडलिंग में है / पेट्री नेट-आधारित मॉडल के साथ कथा का विश्लेषण कर रहा है और इंटरएक्टिव फिक्शन लिखने के लिए लँगुआज में कुछ दिलचस्प दृष्टिकोण हैं ।

संपादित करें (1): मुझे लगा कि मैं उदाहरण के लिए एक खिलौना उदाहरण जोड़ूंगा।

कहते हैं कि हम बिंदु और क्लिक शैली रोमांच बनाने में रुचि रखते थे (लगता है कि SCUMM खेल)। एक प्रारंभिक स्थिति से अंत तक अधिक या कम रैखिक और असतत प्रगति की धारणा के आधार पर इनका विश्लेषण किया जा सकता है ।

असतत प्रगति की धारणा पर ध्यान केंद्रित करना, और कुछ गैर-रैखिकता के लिए अनुमति देना, कोई व्यक्ति मूल सिद्धांत के रूप में (बंधे) डीएजी के सिद्धांत को चुन सकता है। इस प्रकार के एक गेम को निर्दिष्ट करते हुए, इसके (इस सिद्धांत के सापेक्ष) सबसे सार रूप इस प्रकार अतिरिक्त स्वयंसिद्धों को इस सिद्धांत से जोड़ने से मेल खाता है (या तो यह सिद्धांत विशिष्ट ग्राफ को निर्दिष्ट करता है या बस एक को पकड़ने के लिए पर्याप्त है जो किसी को भी पकड़ने के लिए आवश्यक लगता है। "भूखंड")।

इसे वास्तविक गेम में बदलने से एचसीआई / इंटरफ़ेस डिज़ाइन समस्या में बदल जाता है, जो इस सिद्धांत को कुछ खेलने योग्य बनाने में सक्षम होता है (यानी सिद्धांत का एक मॉडल बनाना / होमो (आइसो?) मॉर्फिज़्म ऑफ़ मॉर्फिज़्म ऑफ़ द यूजर इंटरफ़ेस ऑफ़ कलेक्शन ऑफ़ द ट्रांज़िशन? DAG में "खेल को निर्दिष्ट करना")।

उपरोक्त काल्पनिक परिदृश्य में मैं कम से कम तीन चीजें देख सकता हूं जो पुस्तकालयों में कब्जा करना संभव होना चाहिए। सबसे पहले डीएजी या ग्राफ़ के बारे में सामान्य रूप से रूपांतरण / तर्क के लिए एक उपकरण की आवश्यकता होती है। दूसरी बात यह है कि एक यूजर इंटरफेस लाइब्रेरी काफी चतुर है जो यह साबित करने में मदद करती है कि हमारे खेल को हमारे खेलने योग्य खेल के रूप में प्रस्तुत करना वास्तव में ग्राफ को मॉडल करता है (उदाहरण के लिए, कम से कम आंशिक रूप से / अनौपचारिक रूप से, यह साबित करते हुए कि गेम की कोई अटकी हुई स्थिति नहीं है, क्योंकि सीमा की स्थिति के कारण है) । अंत में ग्राफ निर्दिष्ट करने के लिए उच्च स्तरीय पुस्तकालयों का एक संग्रह दिया जा सकता है; इस तरह के रूप में पात्रों को व्यक्त करने और उनकी बातचीत और निर्माण (ग्राफ़ के कुछ हिस्सों) के लिए एक पुस्तकालय के रूप में।

DAG का "मध्य" सिद्धांत क्यों रखें, बजाय इसके कि शीर्ष स्तर पर कुछ मदद पुस्तकालयों के साथ निम्न स्तर का कार्यान्वयन हो? इसका उत्तर औपचारिक शब्दार्थ के सभी सामान्य कारण हैं। यह देखते हुए कि हमने एक औपचारिक आधार पर निर्णय लिया है कि हम खेल के कुछ गुणों को सत्यापित कर सकते हैं, जिससे किसी को निम्न स्तर के इंटरफ़ेस लाइब्रेरी में अनुकूलन जैसी चीजों की अनुमति मिल सकती है (जब तक यह DAG को मॉडल करता है कि हम क्या चाहते हैं), बिना उच्च स्तरीय विवरण (पात्रों / संवाद आदि) के साथ अतुलनीयता के बारे में चिंता करना, क्योंकि उन विवरणों को स्वयं ऐसी संरचनाओं का वर्णन करना चाहिए।

मैं किसी भी तरह से विशिष्ट कार्य में उपरोक्त दृष्टिकोण को लागू नहीं कर रहा हूं, और विचार यह नहीं है कि वास्तव में स्मृति में रखी जाने वाली एक डीएजी है (बल्कि यह एक कम्प्यूटेशनल औपचारिकता जैसे कि लैम्ब्डा कैलकुलस के समान है), लेकिन मुझे उम्मीद है कि यह उस तरह का दृष्टिकोण दिखाता है जिसके बारे में मैं उत्सुक हूं।

संक्षेप में, मुझे लगता है कि इस सवाल का एक वैकल्पिक शीर्षक हो सकता है: डीजकस्ट्रा ने कंप्यूटर गेम कैसे लिखे होंगे?


शायद कहानी ईंटों की तरह कुछ ? @ कियलोतन इसके बारे में अधिक जानते होंगे।
MichaelHouse

@ Byte56 दिलचस्प है, मैंने इसके बारे में पहले नहीं सुना था। लेकिन, जबकि अभी भी प्रासंगिक है (कथा का एक तरीका के रूप में), मैं गेम को विकसित करने के लिए सिस्टम के बारे में अधिक सोच रहा था, बल्कि एक विन्यास कथा के साथ खेल के बजाय (हालांकि, निश्चित रूप से, यह एक फजी सीमा है)।
तिलो विकलंड

आपका प्रश्न उस तरह से अस्पष्ट है जैसे वह "नियमों (तर्क या कथा) के खेल नियमों का उच्च स्तरीय" वर्णन करता है। एक इंजन जिसने खेलों के एक बड़े वर्ग में गेम लॉजिक के शब्दार्थ को सांकेतिक शब्दों में बदलने का प्रयास किया, वह एक ऐसे इंजन की तुलना में काफी अलग है जो लॉजिक का तर्क देता है। आप किसमें रुचि रखते हैं?
जार्ज

@georgek "गेम लॉजिक" की धारणा, मुझे लगता है, अपने आप में अस्पष्ट है। जिस कारण मैंने मॉडलिंग कथा को जोड़ा, वह इसका उदाहरण था कि इसका क्या मतलब हो सकता है (कथा के खेल के मुख्य पहलुओं में से एक जैसे बिंदु और क्लिक रोमांच, कुछ आरपीजी, और इंटरेक्टिव फिक्शन)।
तिलो विकलंड

स्टोरीब्रिक्स अभी भी उत्पादन में बहुत जल्दी है लेकिन उल्लेख के लिए धन्यवाद, @ बाइट 56! इरादा निश्चित रूप से यह है कि यह सीधे इन जैसे प्रश्नों को संबोधित करेगा। (हालांकि शायद औपचारिक शब्दार्थ नहीं है - मुझे नहीं लगता कि खेल के उस वर्ग के लिए औपचारिक शब्दार्थ मौजूद हैं।)
काइलोतन

जवाबों:


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कथा और खेल के नियमों के बारे में एक त्वरित टिप्पणी: इंटरेक्टिव फिक्शन में यह तर्क दिया जा सकता है कि यह खेल शाखायुक्त कथा के एक ग्राफ को ट्रेस करने का है, लेकिन अंततः गेम मैकेनिक के बाहर कथा जीवन - आप सभी शब्दों को बिना पढ़े और कुछ के साथ बदल सकते हैं अभी तक खेल को पूरा करने के चरण (या इसे खेलते समय खोना) बिल्कुल वैसा ही होगा। यह बदले में आख्यान गेमप्ले के लिए अप्रासंगिक है, सिवाय इसके कि जहां एक डेवलपर दूसरे को सूट करने के लिए एक को बदलने का विकल्प चुनता है। खेल में, कथा अनिवार्य रूप से यांत्रिकी पर एक दोष है जो यांत्रिकी को उस कथा का आनंद लेने वाले खिलाड़ी के लिए अधिक सम्मोहक बना सकती है, लेकिन यह सब कुछ है। कुछ गेम हैं (हालांकि कुछ उन्हें गेम नहीं कहते हैं) जहां कथा मनोरंजन का प्राथमिक रूप है और गेम मैकेनिक ज्यादातर वैकल्पिक हैं,प्रिय एस्तेर , लेकिन कथा लेखकों की तुलना में किसी भी अधिक कहानियों को बताने के लिए डेवलपर्स को एक औपचारिक विधि की आवश्यकता नहीं होती है, इसलिए मैं आगे कहानी पर विचार नहीं करूंगा। सामान्यतया, कोई भी खेल जो "बजाने वाली कथा" की तरह दिखता है, वह एक पेड़ या खेल की घटनाओं का ग्राफ है जो मौजूद हो सकता है और कथा के बिना सार्थक रूप से चर्चा की जा सकती है।

मैंने देखा है कि मेरे द्वारा देखे गए सभी गेम इंजन / फ्रेमवर्क इस अर्थ में गौरवशाली ग्राफिक्स इंजन की तरह प्रतीत होते हैं कि वे दो या तीन आयामी यूक्लिडियन स्पेस में आकृतियों / संस्थाओं की बात करते हैं [...]

हां, अधिकांश "गेम इंजन" स्पष्ट रूप से "वीडियो गेम इंजन" हैं, और समय के साथ उनकी मुख्य जिम्मेदारी एक वीडियो गेम के सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग पक्ष की सुविधा है, न कि खेल पक्ष। यकीनन यह समझ में आता है क्योंकि यह सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग है जो सबसे नया और सबसे महंगा है और इसलिए सबसे जोखिम भरा पहलू है। तुलना करके, एक सार अर्थ में गेम डिज़ाइन को हाथों से हजारों वर्षों से बिना उपकरण की सहायता के किया जाता है, जो कुछ हद तक समझा सकता है कि ऐसा क्यों जारी है।

इंजन (फ्रेमवर्क) बनाने के लिए क्या प्रयास किए गए हैं जो गेम के नियमों / तर्क या कथा (या खेल के कम से कम एक गैर-स्थानिक पहलू) के रूप में उनके प्राथमिक आधार के रूप में धारणाओं (उच्च स्तर) का वर्णन करते हैं?

जहां तक ​​मुझे पता है, कुछ गंभीर प्रयास हुए, कोई भी सफल नहीं हुआ।

स्टोरीट्रॉन एक है। "पारंपरिक इंटरेक्टिव फिक्शन के विपरीत, एक स्टोरीवर्ल्ड मॉडलिंग अभिनेताओं के कार्यों और प्रतिक्रियाओं और उनकी भावनाओं और झुकाव के बजाय खेल की दुनिया के भूगोल या सांसारिक वस्तुओं के साथ अधिक चिंतित है जो इसे आबाद करते हैं।" यह एरास्माट्रॉन नामक पिछले प्रयास का अनुसरण करता है, जो वास्तव में सफल नहीं हुआ, और स्टोरीट्रॉन वास्तव में सफल होने की तरह नहीं दिख रहा है। निम्नलिखित लेख इस पर एक अच्छा पढ़ा है: ड्रैगन का पीछा करते हुए

कम महत्वाकांक्षी स्तर पर, बहुत सारे लोग हैं जो सरल गेम का प्रतिनिधित्व करने के सरल तरीके के साथ आए हैं। कई में से एक पेपर यह है: मल्टीगैम - डिस्क्राइबिंग बोर्ड गेम्स के लिए एक बहुत ही उच्च स्तरीय भाषा (लिंक एक लॉगिन के पीछे है, लेकिन आप इसके लिए खोज करने में सक्षम हो सकते हैं) लेकिन आपके पास सबसे अंत में संभव का एक कंप्यूटर पढ़ने योग्य सेट है राज्य, राज्य परिवर्तन, और जीत की स्थिति या स्कोर रखने के कार्य - असतत बोर्ड गेम जैसे कि शतरंज या ताश के खेल जैसे पोकर के लिए ठीक है, लेकिन वे बड़ी मात्रा में निरंतर राज्य या ऐसे शब्दार्थ वाले खेलों के लिए सामान्यीकरण नहीं करते हैं जो अधिक हैं सिमुलेशन (जैसे। शूटर गेम) या खेल (जैसे। रेसिंग गेम)। इस तरह के खेल को खेल राज्यों के एक साधारण पेड़ के माध्यम से पर्याप्त रूप से नहीं दिखाया जा सकता है।

इन अधिक जटिल प्रणालियों की समझ का दृष्टिकोण करने का एक तरीका यह है कि प्रत्येक मौजूदा मैकेनिक को कई बुनियादी रूपों में से एक में वर्गीकृत करने का प्रयास करें, और फिर यह काम करें कि कैसे मूल रूपों को अधिक जटिल गेमप्ले बनाने के लिए जोड़ा जा सकता है, इस धारणा के तहत कि सभी गेमप्ले कर सकते हैं इन मूलभूत इकाइयों, या संयोजन के साथ शामिल होना। डैन कुक का एक लेख है " व्हाट आर गेम गेम मैकेनिक्स ?" और एक अनुवर्ती " गेम डिजाइन का रसायन विज्ञान"जो गेम डिजाइन के लिए इस रचनात्मक दृष्टिकोण को प्रलेखित करने का प्रयास करता है। सिद्धांत रूप में इसके शीर्ष पर एक घोषणात्मक प्रणाली का निर्माण करना संभव हो सकता है, लेकिन व्यवहारिक रूप से यांत्रिकी केवल खेल के एक छोटे हिस्से का निर्माण करता है और इसलिए परिणामस्वरूप आउटपुट को विवश किया जाएगा। एक प्रस्तुति ढांचे के भीतर जो अधिकांश गेमर्स का ध्यान खींचने के लिए पर्याप्त लचीला नहीं होगा।

खेल डिजाइन अवधारणाओं को औपचारिक रूप देने के अन्य प्रयासों को अक्सर "गेम व्याकरण" कहा जाता है - ऐसा एक लेख " मल्टीप्लेयर गेम एटम्स " कहा जाता है, लेकिन यह पिछले विभिन्न कार्यों को संदर्भित करता है।

कहते हैं कि हम बिंदु और क्लिक शैली रोमांच बनाने में रुचि रखते थे (लगता है कि SCUMM खेल)। [...] कोई व्यक्ति मूल सिद्धांत के रूप में (बंधे हुए) डीएजी के सिद्धांत को चुन सकता है। [...] सबसे पहले डीएजी या ग्राफ़ के बारे में सामान्य रूप से बदलने / तर्क करने के लिए उपकरणों की आवश्यकता होती है। दूसरी बात यह है कि एक यूजर इंटरफेस लाइब्रेरी काफी चतुर है जो यह साबित करने में मदद करती है कि हमारे खेल को हमारे खेलने योग्य खेल के रूप में प्रस्तुत करना वास्तव में ग्राफ को मॉडल करता है (उदाहरण के लिए, कम से कम आंशिक रूप से / अनौपचारिक रूप से, यह साबित करते हुए कि गेम की कोई अटकी हुई स्थिति नहीं है, क्योंकि सीमा की स्थिति के कारण है) । अंत में ग्राफ निर्दिष्ट करने के लिए उच्च स्तरीय पुस्तकालयों का एक संग्रह दिया जा सकता है; इस तरह के रूप में पात्रों को व्यक्त करने और उनकी बातचीत और निर्माण (ग्राफ़ के कुछ हिस्सों) के लिए एक पुस्तकालय के रूप में।

यहां समस्या यह है कि कंप्यूटर प्रक्रिया में ज्यादा नहीं जोड़ता है। इस तरह के गेम के डिज़ाइनर अक्सर इसे तैयार करेंगे, डिजिटल या भौतिक रूप में एक ग्राफ, जो खेल के माध्यम से प्रवाह को दर्शाता है। यह देखना तुच्छ है कि खेल सैद्धांतिक रूप से पूरा हो सकता है या नहीं। यहां तक ​​कि एक बिंदु और क्लिक साहसिक के माध्यम से प्रगति के लिए विभिन्न नियमों को एन्कोडिंग तुच्छ है। कठिन हिस्सा एक दिलचस्प कथा का पालन कर रहा है, यह एक आकर्षक दिखने वाली दुनिया में स्थापित करता है, खेल और इंटरफ़ेस को ठीक से चित्रित करने के लिए कला और ध्वनि संपत्ति बनाता है, और विभिन्न सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग कार्य जो इसे एक साथ रखते हैं। खेल के माध्यम से महत्वपूर्ण राज्यों का निर्देशित ग्राफ आमतौर पर अपेक्षाकृत तुच्छ है; यह उसके चारों ओर सामान है जो समस्या है। और यही कारण है कि इसमें बहुत रुचि नहीं है,

मैं वर्तमान में स्टोरीब्रिक्स नामक एक उत्पाद पर एक टीम के साथ काम कर रहा हूंजो विभिन्न नियमों को निर्दिष्ट करने के माध्यम से दिलचस्प गेमप्ले के निर्माण के लिए अनुमति देने का प्रयास करता है, और ये नियम किसी व्यक्ति की प्रारंभिक स्थिति, उनकी आवश्यकताओं, और इसी तरह की स्थिति को बता सकते हैं। इन नियमों को लेना और सत्यापित करना आसान है कि क्या किसी व्यक्ति की ज़रूरतें पूरी की जा सकती हैं, और यदि ऐसा है, और इसलिए घोषित रूप से उन कार्यों को बनाना है, जिन्हें गेम में पूरा करने की आवश्यकता है। हालाँकि यह स्वयं स्वाभाविक रूप से दिलचस्प गेमप्ले नहीं बनाता है, क्योंकि एक बार जब आप चीजों को "एक्स की जरूरत वाई के स्तर तक नीचे ले जाते हैं - तो यह उनके लिए लाते हैं" खिलाड़ी पैटर्न का आनंद लेना शुरू कर देते हैं और इसका आनंद लेना बंद कर देते हैं। (उदाहरण के लिए: स्किइरिम में ऑटो-जेनरेट किए गए क्वैश्चंस से लोग जल्दी थक जाते हैं, क्योंकि वे देख सकते हैं कि डिज़ाइनर-क्राफ्टेड वाले की तुलना में एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न मिशन के लिए कोई अंतर्निहित अर्थ नहीं था। ) तो हमारा काम इन स्थितियों को और दिलचस्प बनाने के लिए एआई के तरीकों का उपयोग करना होगा, और यह एक ऐसी चीज है जिस पर हम अभी भी काम कर रहे हैं। (स्टोरीब्रिक्स अभी भी बहुत प्रारंभिक अल्फा चरण में है)। लेकिन हमारा शोध बताता है कि कुछ लोग इस तरह की किसी भी कोशिश कर रहे हैं, और यह एक बहुत ही कठिन समस्या है।

घोषणात्मक दृष्टिकोण के साथ एक और समस्या यह है कि यह बहुत उपयोगी नहीं है। वैज्ञानिकों को यह पसंद है क्योंकि यह प्रक्रिया करना आसान है, उदाहरण के लिए यह साबित करना कि स्थिति हल करने योग्य है या तर्क नियमों का एक सेट सुसंगत है। लेकिन वास्तविक दुनिया में, न तो कंप्यूटर गेम प्रोग्रामर और न ही अंत उपयोगकर्ता आमतौर पर एक घोषणात्मक प्रतिनिधित्व के साथ सहज होते हैं जो परिणामों पर ध्यान केंद्रित करते हैं क्योंकि वे एक अनिवार्य प्रतिनिधित्व के साथ हैं जो उन्हें बताता है कि परिणाम होने के लिए कैसे कार्य करना है। वर्तमान शीर्ष 10 प्रोग्रामिंग भाषाएं सभी अनिवार्य हैं , और वास्तविक दुनिया निर्देश भी आम तौर पर अनिवार्य रूप में हैं, चाहे वह केक को सेंकना हो या फर्नीचर का निर्माण कैसे करना है। स्पेक्ट्रम के दोनों छोर से उत्साह की कमी का मतलब है कि आधुनिक खेलों के लिए औपचारिक विनिर्देशों का उत्पादन करने के लिए कोई व्यावसायिक प्रोत्साहन नहीं है, और निकट भविष्य में इसके बदलने की संभावना नहीं है।


एक उत्कृष्ट जवाब! हालांकि मैं "वास्तविक विश्व निर्देश अनिवार्य हैं" से सहमत नहीं हूं (इसे पहले देखा था, लेकिन यह एक पूरी कहानी है)। एक प्रकार की नाइट पिकिंग के रूप में, मैं कहूंगा कि जैसा कि खिलौना उदाहरण की ग्राफ संरचना कथा के कुछ संरचनात्मक गुणों को पकड़ती है, मैं कहूंगा कि यह इसे निर्दिष्ट करता है (हालांकि विशिष्ट रूप से नहीं, यह बहुत सारे पर कब्जा नहीं कर सकता है, लेकिन मैंने कहा कि यह मुद्दे को स्पष्ट करने के लिए एक तुच्छ खिलौना उदाहरण था)। सभी संदर्भ बहुत दिलचस्प लगते हैं और आगे की जांच के लिए मार्ग सुझाते हैं (जैसा कि आपकी अपनी परियोजना है)। इसलिए धन्यवाद स्वीकार किया!
तिलो विकलुंड

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मैं विचार कर रहा हूं कि थोड़ी देर के लिए कैसे जवाब दिया जाए, और मुझे यकीन नहीं है कि इसे कैसे लगाया जाए।

यह एक अच्छा सवाल है। दुर्भाग्य से इस तरह के फोड़े का जवाब है कि यह या तो कुछ भी प्रोग्राम करने के लिए समझ में नहीं आता है अकेले इस तरह से एक गेम इंजन दें, या यह कि यह पहले से ही किस तरह की चीजें हैं।


ग्राफिक्स पर यह जोर दिया जा रहा है, क्योंकि वस्तुओं के भौतिक अस्तित्व को परिभाषित करने का एक तरीका होना चाहिए। यह उस तरह का है जहां चीजें अस्तित्व में होने लगती हैं क्योंकि हम जो वास्तव में बात कर रहे हैं वह आयाम का प्रतिनिधित्व है, लेकिन चलो अभी के लिए इसे अनदेखा करें। मुख्य बिंदु यह है, यह कुछ ऐसा है जो वास्तव में काफी शामिल है। अंतरिक्ष के प्रतिनिधित्व के लिए अनुमति देना कुछ ऐसा है जो स्वाभाविक रूप से एक गेम इंजन की प्रोग्रामिंग का बहुत कुछ लेता है। और अगर डिजाइनर अच्छे दृश्य बनाना चाहते हैं तो उन्हें इस बात पर बहुत नियंत्रण की आवश्यकता होगी कि चीजें कैसे रखी जाती हैं। तो आप ग्राफिक्स के बारे में बहुत कुछ देखने जा रहे हैं।

इसलिए, यह चीजों का निम्न स्तर है। किसी को इन सभी छोटे तकनीकी मुद्दों में बहुत गहराई से विचार करने की आवश्यकता है।

जहाँ तक कथा और खेल के नियम हैं? यह एक गेम इंजन क्या करने की संभावना के दायरे से बाहर है। यह वह हिस्सा है जहां विकास समूह आता है।

क्या अधिक है, यह बहुत सोचा नहीं है कि प्रोग्रामिंग के माध्यम से विचारों का प्रतिनिधित्व कैसे करें। कंप्यूटर विज्ञान का इतिहास वास्तव में यही है । और, यही कारण है कि गेम इंजन में अक्सर उच्च स्तर की भाषाओं के लिए इंटरफेस होते हैं। उनके माध्यम से विचारों का प्रतिनिधित्व करना आसान है।


तो क्या इस बात को ध्यान में रखते हुए, एक भाषा विशेष रूप से एक कथा के साथ खेलों के लिए बनाई जा सकती है? मैं कहूंगा कि शायद नहीं। फिर से यह सब प्रतिनिधित्व के लिए नीचे आता है। भाषा को इस तरह से विवरण का वर्णन करने में सक्षम होने की आवश्यकता है कि कंप्यूटर जानता है कि इसके साथ क्या करना है। यदि उद्देश्य ऐसी भाषा बनाना है जो खेल निर्माण के लिए विशिष्ट है, तो किसी भी डिजाइन के फैसले उसी के आसपास केंद्रित होने चाहिए।

और फिर से, भाषाओं का एक बहुत विकल्प है जैसा कि है। और खेल उद्योग में उन लोगों की तुलना में अधिक लोग उन्हें विकसित कर रहे हैं। यह आम तौर पर उन में से एक का उपयोग करने के लिए समझ में आता है।


सारांश में आपने एक दिलचस्प, लेकिन बहुत मुश्किल सवाल पूछा। और मुझे पूरी तरह से यकीन नहीं है कि यह क्या है, या अगर मैंने वास्तव में इसका जवाब दिया है।

* संपादित करें: दृष्टिहीनता में, मुझे एहसास है कि मैं केवल 3 डी गेम इंजन पर विचार कर रहा था, जैसे कि वे केवल मौजूद थे। कुछ खेलों में एक व्यक्ति को एक भौतिक स्थान पर अभिनय नहीं करना पड़ता है। हालांकि ऐसे उदाहरणों में मुझे यकीन नहीं है कि एक गेम इंजन ज्यादा योगदान देगा।


हालांकि प्रश्न का अच्छा विकास मुझे यकीन नहीं है कि मैं इसे उत्तर के रूप में स्वीकार कर सकता हूं। कुछ हद तक मैं आपके आकलन से सहमत हूं (प्रश्न पूछने से पहले मेरे शुरुआती विचार कुछ इन पंक्तियों को भी लंबे थे), लेकिन मैं खुद को यह देखने के लिए नहीं ला सकता कि नियम और कथा "सामान्य उद्देश्य प्रोग्रामिंग" के क्षेत्र में क्यों गिरनी चाहिए, जबकि स्थानिक प्रतिनिधित्व के साथ करने वाली चीजों को व्यापक और अधिक या कम मानकीकृत मॉडल / तरीके (इसके अलावा, ऐतिहासिक रूप से, औपचारिक मॉडल और इस तरह के लिन, बीजगणित आदि के लिए कम्प्यूटेशनल तरीकों में बहुत अधिक जांच) को वारंट करना चाहिए।
तिलो विकलंड

इसके अलावा, यदि आप अभी भी रुचि रखते हैं, तो Inform7.com जैसी भाषाओं पर आपके विचार क्या हैं ?
तिलो विकलुंड

जैसा कि मैंने देखा कि यह प्रयोज्यता के मुद्दे पर आता है। क्या ऐसी प्रणाली किसी खेल के निर्माण को सरल बनाएगी? यदि यह डेटा और इंटरैक्शन का प्रतिनिधित्व करने का एक वैकल्पिक तरीका है, जो पहले से ही भाषा और सिंटेक्स में किया जा सकता है (सामान्य प्रयोजन प्रोग्रामिंग) से परिचित है, तो कोई भी ऐसी प्रणाली का उपयोग या विकास क्यों करना चाहेगा जो अमूर्त स्तर का अनावश्यक स्तर जोड़ता है?
मैथ्यू आर

मैं यह नहीं देखता कि वे चीजों को आसान क्यों नहीं बनाते, जिस तरह किसी अन्य प्रकार के तर्क के लिए डोमेन विशिष्ट भाषाओं को डोमेन लक्ष्य में चीजों को व्यक्त करना आसान बनाना चाहिए।
तिलो विकलुंड

सबसे पहले, मैं देखता हूं कि चीजों को और अधिक स्पष्ट किया गया है। थोड़े अधिक संदर्भ के साथ यह अधिक स्पष्ट है कि आप क्या पूछ रहे हैं। मुझे यह भी पता नहीं है कि आपके पास प्रोग्रामिंग का कितना अनुभव है, इसलिए इससे चीजों को समझाना थोड़ा मुश्किल हो जाता है। सूचना के मुद्दे पर? यह मेरे लिए असाधारण रूप से उपयोगी नहीं लगता, क्योंकि मेरे दृष्टिकोण से पाठ आधारित खेल लिखना काफी सरल है। मैंने खुद पार्सर जनरेटर के साथ उचित मात्रा में काम किया है। (पार्सर्स को मैन्युअल रूप से लिखना एक भयानक अनुभव है जो मैं किसी पर नहीं चाहूंगा: पी)
xuincherguixe

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हॉबी कंप्यूटिंग के इतिहास में (यानी 80 के दशक में) कुछ व्यावसायिक गेम डेवलपमेंट किट उपलब्ध थे जो टेक्स्ट और स्प्राइट आधारित गेम दोनों के लिए उपलब्ध थे। स्प्राइट आधारित वाले वर्तमान "ग्राफिक्स इंजन" की तरह थे।

दूसरे प्रकार में प्राकृतिक भाषा पार्सर जैसी चीजें शामिल थीं। यह प्रकार आधुनिक "स्तर के संपादकों" में रहने लगता है। उनमें से अधिकांश लुआ या पायथन स्क्रिप्टिंग जैसी किसी चीज़ के लिए समर्थन शामिल करते प्रतीत होते हैं। मैं यह भी नोट करूंगा कि मुझे खुले स्रोत स्तर के संपादन में बहुत अधिक गतिविधि नहीं दिखती है, लेकिन ऐसा इसलिए है क्योंकि ये चीजें आमतौर पर खेल की बारीकियों के साथ बहुत ही मजबूती से जुड़ी होती हैं। मैं यहाँ बड़ी स्क्रॉल निर्माण सेट की तरह कुछ के बारे में सोच रहा हूँ।

काइनेक्ट पार्सर को वापस ला सकता है। पुराने पाठ-आधारित साहसिक खेल के प्रशंसक के रूप में, मैं यहां बेथेस्डा के निर्देशन के बारे में भी उत्साहित हूं। यह निश्चित रूप से मालिकाना है, लेकिन शायद कुछ युवा प्रतिभा ...


ऐतिहासिक आयाम दिलचस्प है, क्या आप जानते हैं कि ये टेक्स्ट गेम किट आधुनिक दृष्टिकोणों से कैसे भिन्न होते हैं जैसे कि SE थ्रेड में सुझाए गए प्रश्न में जुड़ा हुआ है?
तिलो विकलंड
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