"मौका" वीडियो गेम यांत्रिकी का व्यावहारिक संतुलन


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मैं वर्षों से एक छोटा गेम डेवलपर और डिजाइनर रहा हूं, और मैंने हाल ही में बड़ी परियोजनाओं के लिए अधिक गंभीर डिजाइन दस्तावेजों पर काम करना शुरू किया है।

जब मैं "मौका" आरपीजी यांत्रिकी की बात करता हूं तो एक सामान्य विषय जो मैं चल रहा हूं वह असंतुलन है। महत्वपूर्ण प्रहार का मौका। हिट / चकमा / मिस / पैरी / ब्लॉक का मौका। आधुनिक आरपीजी गेम में सबसे बड़ी समस्या हैस्ट (अटैक स्पीड) में फैक्टरिंग है, क्योंकि यह अन्य एग्रीकल्चरल मैकेनिक्स के साथ एग्रीग्रेसिवली कंपाउंड करता है। जाहिर है, खिलाड़ी जितनी बार हमला करता है, अप्रत्यक्ष रूप से महत्वपूर्ण स्ट्राइक, या हिट की उनकी "दर" बढ़ती है। यह एक अत्यधिक असंतुलन पैदा करता है, और अधिकांश समाधान जल्दबाजी में कैपिंग के रूप में आते हैं या कम रिटर्न का उपयोग करते हैं या बड़ी स्टेट बढ़ जाती है।

एक डिजाइनर और खिलाड़ी के रूप में, मुझे नहीं लगता कि यह मुद्दे से निपटने का एक स्वस्थ तरीका है। यह एक "मजेदार" समाधान नहीं है। हाल ही में, गेमर्स ने डाइजेलो 3 में इस हेस्ट इश्यू के लिए ब्लिज़ार्ड के जवाब को देखा, जो कि सभी सभी वस्तुओं पर स्टैट बढ़ता है।

यहाँ एक व्यावहारिक उदाहरण है:

  • गंभीर रूप से हड़ताल करने का 50% मौका, प्रति सेकंड 1 हमले के साथ = प्रति सेकंड औसत 0.5 महत्वपूर्ण हड़ताल।
  • गंभीर रूप से हड़ताल करने का 50% मौका, 2 हमले प्रति सेकंड = औसतन 1 महत्वपूर्ण हड़ताल प्रति सेकंड।

दूसरी स्थिति अकेले अपने क्रिटिकल स्ट्राइक चांस को बढ़ाने के बजाय कहीं अधिक अनुकूल है, क्योंकि न केवल आपको डीपीएस की प्रति यूनिट में अधिक बड़ी संख्या (या एक मिस चांस मैकेनिक के रूप में हिट) दिखाई देगी, आप भी अधिक मारेंगे और Proc Chance यांत्रिकी वाले खेल भी लाभ देते हैं अधिक कॉम्प्लेक्स गेम आंतरिक कॉल्डाउन और एक दूसरे के खिलाफ आँकड़ों को तौलने के साथ ऐसी चीजों को संतुलित करते हैं, लेकिन कई बार जल्दबाजी अभी भी सर्वोच्च शक्तिशाली स्टेट के रूप में शीर्ष पर आती है।

क्या मौसम तय करने के लिए रेट का इस्तेमाल करना व्यावहारिक है या स्टेटस वेट, कैपिंग और कॉल्डनॉब्स बनाम कुछ नहीं?
मेरा सरल उदाहरण है:
क्रिटिकल स्ट्राइक RATE = क्रिट चांस / अटैक प्रति सेकंड

परिणाम मूल रूप से एक सरल स्टेट वेट सिस्टम है। यांत्रिकी ऐसी खरीद संभावनाएं अभी भी जल्दबाजी में लाभान्वित करती हैं, हालांकि संतुलन को प्रतिबिंबित करने के लिए हमलों और क्षमताओं के नुकसान आउटपुट को बदलना आसान हो सकता है। यह खेल में सुखद जल्दबाजी यांत्रिकी रखता है, जो खेलने के लिए मजेदार हैं। यह धीमे हथियारों से लाभान्वित होने की क्षमता या खरीद के बजाय धीमी हमले के निर्माण के लिए अधिक गहराई बनाता है।

क्या यह निकट-दृष्टि वाला समाधान है? क्या वर्तमान में बाजार पर ऐसे खेलों के काम के उदाहरण हैं जो "जल्दबाजी" वाले चरित्र को टोपी या सजा नहीं देते हैं?


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गुणा करने के अवसरों की तरह काम नहीं करता है। 50% मौका 75% संभावना के रूप में आधा है।
एपीआई-जानवर

यह हिट के अनुसार मौके की माप नहीं है। यह प्रति सेकंड नुकसान की प्रति यूनिट महत्वपूर्ण हमलों की दर का एक उपाय है। दूसरे उदाहरण में आप अपने आप को नुकसान की प्रति सेकंड 1 महत्वपूर्ण गारंटी दे रहे हैं।
लुटेरा जूल 25'12

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@ Mr.Beast: वे उस तरह से भी काम नहीं करते। ;-)
एरिक

@robphill यह 75% है। इसे इस तरह से सोचें: आप दो सिक्कों को पलटें। वे कौन सी बाधाएँ हैं जिनमें से एक प्रमुख (महत्वपूर्ण) है? आपके पास 4 संभावित परिणाम हैं HH - HT - TH -TT यानी 3/4 मामलों में, आपके पास हेड (आप क्रिट) हैं और केवल 1/4 केस में आपके दो सिर (दो क्रिट) हैं
Andreas

जवाबों:


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आप जिस समस्या का वर्णन कर रहे हैं वह जरूरी नहीं कि जल्दबाजी हो। यह विभिन्न आँकड़ों को बढ़ाने के गुणक प्रभावों के बारे में है। जल्दबाजी प्रति सेकंड हिट बढ़ाती है, जो नुकसान और प्रति हिट होने के अवसर के साथ कुछ भी बढ़ाती है। एक और उदाहरण बढ़ते + crit dmg होगा जो तब किसी भी + crit% संभावना के मूल्य को बढ़ाता है।

आप महत्वपूर्ण हिट इवेंट से बोनस हिट प्रॉक्स निकालने से लाभ उठा सकते हैं।

एक प्रतिभा के बजाय लक्ष्य पर जहर को संक्रमित करता है जब एक महत्वपूर्ण हिट होती है, तो खरीद को होने की अपनी स्वतंत्र संभावना दें। यह अभी भी जल्दबाजी के साथ पैमाना होगा, लेकिन क्रिटिकल स्ट्राइक का मौका बढ़ने से जहर की प्रतिभा का मूल्य नहीं बढ़ेगा।

जल्दबाजी से कोई भी हिट मौका इस तरह प्रभावित होने वाला है। Warcraft की दुनिया हिट या वर्तनी पर सक्रिय होने वाली ट्रिंकेट जैसी चीजों के लिए एक खरीद-प्रति-मिनट (पीपीएम) कार्यान्वयन का उपयोग करती है। यह मुख्य रूप से प्रोक्स की यादृच्छिकता और क्लस्टरिंग को कम करने के लिए है।

यदि वह अभी भी आपके लिए अरुचिकर है, तो शायद आप जो देख रहे हैं, वह जल्दबाजी में काम करने वाला मैकेनिक नहीं है, लेकिन वाह में कुछ और अधिक है। शुद्ध जल्दबाजी प्रतिशत को हमेशा ध्यान देने योग्य बनने से पहले उच्च संख्या की आवश्यकता होती है और वे उच्च संख्याएं हैं जो अन्य प्रणालियों के साथ समस्याएं पैदा करती हैं।

यदि आप केवल अतिरिक्त सामान्य हमलों को देखना चाहते हैं, तो एक ऐसी प्रतिमा जोड़ें जो हिट पर एक मौका देती है ताकि एक अतिरिक्त अतिरिक्त सामान्य स्विंग दिया जा सके जो एक क्रिट या किसी अन्य विशेष हमले की खरीद नहीं कर सकता है। वाह में इस क्षमता को विंडफेयर कहा जाता है और एक फ्लैट जल्दबाजी प्रतिशत की तुलना में इसे देखना हमेशा अधिक रोमांचक होता है। संख्यात्मक रूप से ऐसा नहीं है कि एक महत्वपूर्ण हिट से अलग है, लेकिन यह अभी भी चकमा दे सकता है, कांटों को ट्रिगर कर सकता है, आदि जैसे एक हैडस्ट हमला। यदि आप एक नियमित अंतराल पर ये अतिरिक्त हिट चाहते हैं, तो एक पीपीएम प्रणाली लागू करें।


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इन आँकड़ों की गुणात्मक प्रकृति आपके द्वारा संदर्भित असंतुलन का कारण नहीं है। वास्तव में, वे एक एकल प्रतिमा को प्रमुख होने से रोकते हैं। उदाहरण के लिए, उच्च हमले की गति हमले के नुकसान को बढ़ाने की उपयोगिता को बढ़ाती है। DPS पर या तो डबलिंग का समान प्रभाव होगा, लेकिन अधिकांश सिस्टम स्वचालित रूप से दोहरीकरण संख्याओं को लागू करते हैं जो पहले से ही उच्च हैं, काफी कठिन है।

जैसे ही खिलाड़ी आगे बढ़ता है, हमले की क्षति में उनकी वृद्धि अक्सर दुश्मन की रक्षात्मक क्षमताओं में वृद्धि का विरोध करती है, जो कि हमले की गति के विपरीत, अनिश्चित काल के लिए बड़े पैमाने पर हो सकती है, जिसकी एक संकीर्ण 'तार्किक' सीमा होती है। मुझे संदेह है कि यह मुख्य कारण है कि डेवलपर्स कैप में कमी करते हैं या रिटर्न कम करते हैं।

हालांकि, अन्य विकल्प भी हैं। क्रिट स्टेटिस्टिक और अटैक स्पीड के अनुपात के रूप में ऑन-हिट क्रिटिकल स्ट्राइक मौका को परिभाषित करते हुए, आप प्रभावी रूप से प्रति यूनिट समय में महत्वपूर्ण हिट की संख्या के लिए एक निश्चित अनुमान के साथ समाप्त होते हैं, हमले की गति से एक गुणा संबंध को हटाते हैं। एक बहुत ही आम विकल्प एक सहनशक्ति पूल का उपयोग करना है जो जल्दबाजी में जल्दबाजी करता है। अन्य खेलों में, हमले की गति सीमित योग्यता के कारण हो सकती है क्योंकि किसी दुश्मन के लिए किसी भी तरह से एक से अधिक हिट करने के लिए लंबे समय तक हमला रेंज में रहना असामान्य है। महत्वपूर्ण हमलों के लिए, बहुत सारे खेल संभाव्यता से परेशान नहीं होते हैं, लेकिन विभिन्न मानदंडों का उपयोग करते हैं, जैसे कि पीछे से हमला करना।

सबसे महत्वपूर्ण बात, अगर आपको इसे मज़ेदार बनाने का कोई तरीका नहीं मिल रहा है, तो सिस्टम को पूरी तरह से खत्म कर दें। कई RPGs में वैरिएबल अटैक स्पीड या क्रिटिकल स्ट्राइक भी नहीं है। मनमाने ढंग से समीकरणों को और अधिक जटिल बनाने से कोई दिलचस्प गहराई नहीं जुड़ती।


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महत्वपूर्ण हिट आदि के बारे में कोई आंतरिक समस्या नहीं है। महत्वपूर्ण क्षति करने के छोटे अवसर की उपेक्षा की जा सकती है और यदि आप चाहें तो औसत क्षति के लिए एक छोटा बढ़ावा माना जा सकता है।

स्पष्ट रूप से किसी भी यादृच्छिक घटना के साथ जो समय-समय पर होती है, जब आप अवधि को छोटा करते हैं तो घटना की आवृत्ति तेजी से बढ़ जाती है (क्योंकि यदि अवधि असीम रूप से छोटी है, तो आवृत्ति असीम रूप से अधिक है)। इसका उत्तर यह सुनिश्चित करना है कि यह अवधि शून्य तक नहीं पहुंच सकती है, जिसका अर्थ है कि अवधि कम होना।

यदि आप इस पर कम बाउंड नहीं लगाना चाहते हैं, तो आपको कम से कम उसी दर या उच्चतर पर अन्य क्षमताओं को कम करना होगा। यदि आपने उन्हें धीमी दर पर कम कर दिया है, तो यह तब भी अनंतता की ओर बढ़ेगा जब अवधि कम हो जाएगी। लेकिन अगर आप उच्च दर पर घटते हैं, तो खिलाड़ी को कोई लाभ नहीं होने की अवधि कम होती है। तो एक क्लैंप सबसे उचित समाधान लगता है।

यहाँ एक व्यावहारिक उदाहरण है। डीपीएस, या सक्रिय युद्धक समय की इकाइयों के संदर्भ में क्षति के बारे में सोचें। प्रति सेकंड 1 हमले के साथ 50% क्रिट का मौका = (लगभग) 50% क्रिटिकल स्ट्राइक रेट प्रति डीपीएस यूनिट। 50% मौका के लिए क्रिट, 2 हमलों के साथ प्रति सेकंड = (लगभग) 100% क्रिटिकल स्ट्राइक रेट प्रति डीपीएस इकाई।

नहीं, दूसरा उदाहरण आपको प्रति सेकंड कम से कम 1 महत्वपूर्ण हड़ताल का 75% मौका देता है। हालाँकि यह आपको प्रति सेकंड 1 औसत स्ट्राइक देता है। ये अलग चीजें हैं!


सही बात। मैं दूसरे उदाहरण में औसत अवसर से अवगत हूं, मेरा निहितार्थ है दर, जैसा कि आप समझते हैं कि यह प्रति सेकंड 1 क्रिट हो रहा है। वे अलग-अलग चीजें हैं, और यह मौका और दर के बीच विश्लेषण का बिंदु है। जब आप प्रति सेकंड के आधार पर नुकसान की इकाइयों को देख रहे हैं, तो 100% दर एक सटीक धारणा है, यह मूल रूप से ठीक उसी तरह है जैसा आपने कहा था: प्रति सेकंड 1 औसत हड़ताल।
रोब जूल

और यह पूरी तरह से इरादा है। तो ... मेरे उत्तर का पहला भाग आपके प्रश्न को संबोधित करता है या नहीं? यह पूरी तरह से स्पष्ट नहीं है कि आप क्या कर रहे हैं क्योंकि आप कुछ विशिष्ट शब्दावली का उपयोग कर रहे हैं।
काइलोटन

आंशिक रूप से। मैं भटक रहा था अगर आवृत्ति की सटीक समान दर पर एक यादृच्छिक मौका कम करने के कोई भी उदाहरण थे। मेरा विशेष रूप से, मैंने कभी भी इसे व्यवहार में नहीं देखा है और यह अनिश्चित है कि यह खिलाड़ी के लिए अधिक "मज़ेदार" प्रणाली है, एक कैपिंग सिस्टम के विरोध में। हालांकि, मुझे लगता है कि खेल की श्रेणी में सभी विशिष्ट मैकेनिकों को क्रिट विशिष्ट मैकेनिकों को तोड़ना दिलचस्प गेमप्ले-वार है। के रूप में, एक "हत्यारे" के श्लोक में क्षमता समालोचना है, जबकि एक दाना या योद्धा शत्रुता नहीं है। मैं एक लाइव टॉक की तलाश कर रहा हूं, जो कि कॉन्सेप्ट या डिज़ाइन डॉक्यूमेंटेशन के प्रोटोटाइप / प्रूफ के बजाय विशिष्ट है।
रोब जूल

मुझे समझ नहीं आ रहा है कि "सटीक आवृत्ति की समान दर पर एक यादृच्छिक मौका घटने" से आपका क्या मतलब है। यदि आप सुझाव दे रहे हैं कि एक 'क्रिटिकल' ईवेंट का मौका हिट के बजाय प्रति सेकंड किया जा सकता है, तो हिट्स को तेज़ करने से क्रिटिकल पर भी असर नहीं पड़ेगा, तो यकीनन, यह आसानी से हो सकता है। जैसा कि यह अधिक मजेदार होगा, किसी ने अभी तक एक "फनोमीटर" का आविष्कार नहीं किया है।
18ot बजे Kylotan

आप सही कह रहे हैं, मनोरंजन के लिए कोई मीट्रिक नहीं है। मुझे यह भी पता है कि यह बहुत संभव है। मैं डिज़ाइन किए गए विकल्पों की खोज कर रहा था, यथास्थिति के विपरीत। विशुद्ध रूप से डिजाइन के नजरिए से, "मज़े" की एक धारणा तरल डिजाइन के साथ आती है जो कि इसे खेलने में कैसे उपयोग किया जाता है, इसके प्रति सहज नहीं है। मैंने शायद ही कभी सरल डिजाइन यांत्रिकी के समाधान देखे हैं, जो संबोधित किए जाने वाले मैकेनिक को फिट करते हैं।
लुटेरा

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सिर्फ फ्लैट + क्रिट चांस बोनस देने के बजाय, आप एक ऐसा स्टेटमेंट अपना सकते हैं जो आपके क्रिट का मौका निर्धारित करे। यह आमतौर पर खेल के आधार पर सटीक / निपुणता / चपलता में शामिल है। उच्च स्तर पर जाने के साथ-साथ सटीक अवसर में वृद्धि के लिए परिशुद्धता के लिए अधिक से अधिक स्टेट्स पॉइंट्स की आवश्यकता होती है, इसलिए एक निश्चित बिंदु पर, निवेश पर रिटर्न इतना कम होता है, इसे बढ़ाने के लिए किसी अन्य स्टेट (आमतौर पर ताकत) में निवेश करना बेहतर होगा। आपका नुकसान।

यह तब भी एक खिलाड़ी को एक ऐसा चरित्र बनाने की अनुमति देगा जो 100% समय (लगभग) को क्रिट करता है, लेकिन यह अन्य आँकड़े (ताकत सहित) बहुत कम होगा और इसे क्रिट डैमेज (जैसे रक्तस्राव,) के कारण होने वाले विशेष प्रभावों पर निर्भर रहना होगा। जीवन कम होना,...)

IAS को दुश्मन के शापों से मुकाबला किया जा सकता है, जो आपके द्वारा हमला किए जाने पर हर बार आपको नुकसान पहुंचाते हैं, या साधारण तरीके से इसे एक नकारात्मक रूप से सक्रिय कर देते हैं।

क्षति को बढ़ाने की क्षमता को अलग-अलग विशेषता लाइनों में रखने की कोशिश करें: आलोचना का मौका, हमले की क्षति, गंभीर क्षति और आईएएस को एक ही पंक्ति में कभी नहीं होना चाहिए। (IMHO, मैं IAS को एक स्टेटस लाइन में नहीं डालूँगा, क्योंकि इसमें अन्य चीजों को बनाने की क्षमता है, जैसा कि आपने बताया है)।


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एक उच्च जल्दबाजी मूल्य में महत्वपूर्ण हिट की एक उच्च राशि को प्रतिबिंबित करने की आवश्यकता नहीं है। कई खेल गणना के लिए दो अलग-अलग आँकड़ों का उपयोग करते हैं - आधार आँकड़े, और संशोधक। (डी एंड डी एक महान उदाहरण है)। जल्दबाजी में स्टेट के आधार पर महत्वपूर्ण हिट्स की गणना क्यों नहीं की जाती है, लेकिन फिर भी महत्वपूर्ण मौके को दर्शाते हैं? उदाहरण के लिए, एक स्तर 1 वर्ण में 1. की एक अनमॉडिफाइड बेस जल्दबाजी है। वह प्रति सेकंड एक बार हिट करता है। एक बार प्रति सेकंड के बाद उनके पास एक गणना है जो उन्हें गंभीर रूप से हिट करने का मौका देती है। तब चरित्र 2 तक का स्तर रखता है। उसके पास अब 2 का जल्दबाजी का स्तर है जो उसे प्रति सेकंड दो बार हमला करने की अनुमति देता है। क्रिटिकल चांस की गणना अभी भी आधार जल्दबाजी के आधार पर की जाती है जो कि 1 है जो उसे अभी भी प्रति सेकंड 1 अधिकतम हिट प्राप्त करने की अनुमति देता है। यह मार्ग है कि कुछ खेल नीचे जाते हैं, और अक्सर यह उतना सरल नहीं है जितना मैंने वर्णित किया है, लेकिन यह ' कुछ सोचने के लिए है। यह खेल, स्थितियों और मुख्य यांत्रिकी पर निर्भर करता है।

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