मैं वर्षों से एक छोटा गेम डेवलपर और डिजाइनर रहा हूं, और मैंने हाल ही में बड़ी परियोजनाओं के लिए अधिक गंभीर डिजाइन दस्तावेजों पर काम करना शुरू किया है।
जब मैं "मौका" आरपीजी यांत्रिकी की बात करता हूं तो एक सामान्य विषय जो मैं चल रहा हूं वह असंतुलन है। महत्वपूर्ण प्रहार का मौका। हिट / चकमा / मिस / पैरी / ब्लॉक का मौका। आधुनिक आरपीजी गेम में सबसे बड़ी समस्या हैस्ट (अटैक स्पीड) में फैक्टरिंग है, क्योंकि यह अन्य एग्रीकल्चरल मैकेनिक्स के साथ एग्रीग्रेसिवली कंपाउंड करता है। जाहिर है, खिलाड़ी जितनी बार हमला करता है, अप्रत्यक्ष रूप से महत्वपूर्ण स्ट्राइक, या हिट की उनकी "दर" बढ़ती है। यह एक अत्यधिक असंतुलन पैदा करता है, और अधिकांश समाधान जल्दबाजी में कैपिंग के रूप में आते हैं या कम रिटर्न का उपयोग करते हैं या बड़ी स्टेट बढ़ जाती है।
एक डिजाइनर और खिलाड़ी के रूप में, मुझे नहीं लगता कि यह मुद्दे से निपटने का एक स्वस्थ तरीका है। यह एक "मजेदार" समाधान नहीं है। हाल ही में, गेमर्स ने डाइजेलो 3 में इस हेस्ट इश्यू के लिए ब्लिज़ार्ड के जवाब को देखा, जो कि सभी सभी वस्तुओं पर स्टैट बढ़ता है।
यहाँ एक व्यावहारिक उदाहरण है:
- गंभीर रूप से हड़ताल करने का 50% मौका, प्रति सेकंड 1 हमले के साथ = प्रति सेकंड औसत 0.5 महत्वपूर्ण हड़ताल।
- गंभीर रूप से हड़ताल करने का 50% मौका, 2 हमले प्रति सेकंड = औसतन 1 महत्वपूर्ण हड़ताल प्रति सेकंड।
दूसरी स्थिति अकेले अपने क्रिटिकल स्ट्राइक चांस को बढ़ाने के बजाय कहीं अधिक अनुकूल है, क्योंकि न केवल आपको डीपीएस की प्रति यूनिट में अधिक बड़ी संख्या (या एक मिस चांस मैकेनिक के रूप में हिट) दिखाई देगी, आप भी अधिक मारेंगे और Proc Chance यांत्रिकी वाले खेल भी लाभ देते हैं अधिक कॉम्प्लेक्स गेम आंतरिक कॉल्डाउन और एक दूसरे के खिलाफ आँकड़ों को तौलने के साथ ऐसी चीजों को संतुलित करते हैं, लेकिन कई बार जल्दबाजी अभी भी सर्वोच्च शक्तिशाली स्टेट के रूप में शीर्ष पर आती है।
क्या मौसम तय करने के लिए रेट का इस्तेमाल करना व्यावहारिक है या स्टेटस वेट, कैपिंग और कॉल्डनॉब्स बनाम कुछ नहीं?
मेरा सरल उदाहरण है:
क्रिटिकल स्ट्राइक RATE = क्रिट चांस / अटैक प्रति सेकंड
परिणाम मूल रूप से एक सरल स्टेट वेट सिस्टम है। यांत्रिकी ऐसी खरीद संभावनाएं अभी भी जल्दबाजी में लाभान्वित करती हैं, हालांकि संतुलन को प्रतिबिंबित करने के लिए हमलों और क्षमताओं के नुकसान आउटपुट को बदलना आसान हो सकता है। यह खेल में सुखद जल्दबाजी यांत्रिकी रखता है, जो खेलने के लिए मजेदार हैं। यह धीमे हथियारों से लाभान्वित होने की क्षमता या खरीद के बजाय धीमी हमले के निर्माण के लिए अधिक गहराई बनाता है।
क्या यह निकट-दृष्टि वाला समाधान है? क्या वर्तमान में बाजार पर ऐसे खेलों के काम के उदाहरण हैं जो "जल्दबाजी" वाले चरित्र को टोपी या सजा नहीं देते हैं?