अंतत: यह इस बात पर निर्भर करता है कि आपके या अन्य गैर-कलाकारों द्वारा इस परियोजना का कितना ख्याल रखा गया है। इसका मतलब है कि यदि आपने पहले से ही गेम बनाया है और अपने टेंप्रेचर ग्राफिक्स को बदलने के लिए कला की जरूरत है, तो इससे अलग है कि अगर आपने पहले ही इंजन बना लिया है और अब किसी को कहानी लिखने में आपकी मदद करनी है, तो कैरेक्टर और सेटिंग बनाएं और अपने इंजन की सीमा के अंदर उन चीजों के लिए कला संपत्ति बनाएं; अगर आपने कुछ भी नहीं बनाया है तो उससे अलग है और केवल इस बात का अस्पष्ट विचार है कि गेमप्ले कैसे काम करना चाहिए और आप किस तरह का खेल बना रहे हैं।
मेरे पास एक पूरा खेल है, लेकिन प्रतिस्थापन कला संपत्ति की आवश्यकता है।
टाइप द्वारा आयोजित आवश्यक परिसंपत्तियों की पूरी रजिस्ट्री एकत्र करके शुरू करें: चरित्र स्प्राइट्स, इंटरफ़ेस घटक, टूलटिप आइकन, इत्यादि। और फिर अन्य समूहों द्वारा उप-संगठित के रूप में समझ में आता है, यूआई तत्वों को आदेश दिया जा सकता है कि वे किस इंटरफ़ेस का हिस्सा हैं, चरित्र के सभी उद्देश्यों के लिए वर्ण स्प्रिट एनिमेशन स्वयं चरित्र के तहत जा सकते हैं।
इस तरह संगठित होने से यह बहुत आसान हो जाता है कि जो प्रतिशत प्रतिशत पूरा हो गया है, उसे ट्रैक करना आसान है, और यह एक कलाकार के लिए परियोजना के एक हिस्से में झपट्टा मारना और काम करना भी बहुत आसान बनाता है।
यदि टॉम'बर्कियन को चलने-फिरने, दौड़ने, स्लाइड करने, कूदने, बैश, बिग-बैश और सुपर-बैश एनिमेशन की जरूरत है; कलाकार यह सब देखेगा और अपने सभी एनिमेशन को पूरा करने के लिए एक प्रारंभिक बिंदु के रूप में अस्थायी-कला का उपयोग करने में सक्षम होगा।
मेरे पास इंजन है लेकिन इससे ज्यादा कुछ नहीं।
चूँकि आपको इस बात की समझ है कि आप किस तरह का खेल बना रहे हैं, चाहे वह श्मुप हो या आरपीजी या आरटीएस, आप इसे लिख सकते हैं। वेब के चारों ओर उदाहरण के गेम डिजाइन दस्तावेजों का जायजा लें और अपने गेम के आवश्यक घटकों को विस्तृत करने के लिए शुरुआती बिंदु के रूप में उपयोग करें। उदाहरण के लिए आरपीजी को वस्तुओं और पात्रों और quests और इस तरह की आवश्यकता होगी। आप जानते हैं कि आपके इंजन में कौन सी वस्तुएं हैं, आप जानते हैं कि उन्हें एक नाम, एक विवरण, एक आइकन, और जो कुछ भी उनकी आवश्यकता है और प्रत्येक के विनिर्देशों की आवश्यकता है। उसको लिखो।
यदि आपके पास गेम के प्लॉट के लिए कोई विचार है, तो उसे डिज़ाइन डॉक में लिखें। यदि आपके पास कला के लिए एक विचार है, तो डिज़ाइन डॉक में उदाहरण चित्र प्रदान करें।
इस दस्तावेज़ को अपने कलाकार / लेखक को सौंपें और उन्हें इसके साथ समय दें। फिर एक कहानी और कला बाइबिल पर काम करना शुरू करें। बाईबल की कहानी में अंतत: किसी भी शाखा सहित खेल का पूरा प्रमुख प्लॉट होना चाहिए। कला बाइबिल अवधारणा कला के साथ शुरू होगी और अंत में खेल के सभी पात्रों और सेटिंग्स के पूर्ण स्केच की सुविधा होगी। यह सब कुछ इन bibles में रखने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन अधिक बेहतर है।
जब आप इन तीन दस्तावेजों से खुश हो जाते हैं, तो अपने खेल का निर्माण अस्थायी कला के साथ करें क्योंकि कलाकार / लेखक संपत्ति को एक साथ रखना शुरू करते हैं। ऊपर दिए गए अनुभागों की तरह एक सूची बनाएं और जैसे ही आप जाते हैं अस्थायी कला को प्रतिस्थापित करें।
मेरे पास कुछ नहीं है, पहले क्या?
शैली / शैली में बहुत सारे गेम खेलें जो आप चाहते हैं। यदि आप कर सकते हैं स्क्रीनशॉट और वीडियो ले लीजिए। अपने गेम डिजाइनर से मिलें और चर्चा करें कि आप किस तरह का गेम बनाना चाहते हैं और आपके पास किस प्रकार की तकनीक उपलब्ध है। क्या आपको पता है कि 3D गेम कैसे प्रोग्राम करते हैं? 2 डी? क्या आपने ज्यादातर RPG बनाए हैं? Roguelikes? Shmups? पहेली खेल?
लंबे समय से पहले एक विचार आप के बीच जेल जाएगा। तब गेम डिजाइनर बंद हो सकता है और एक साथ एक डिज़ाइन दस्तावेज़ खोल सकता है। फिर से चर्चा करें कि आपके विकल्प क्या हैं, पिछली बार मिले हुए कुछ प्रदर्शन कोड को एक साथ दिखाए, और सुनिश्चित करें कि आप दोनों एक ही पृष्ठ पर हैं। दोहराएं। आखिरकार आप ऊपर दिए गए अनुभाग के साथ चुन पाएंगे, और फिर शीर्ष अनुभाग पर जा सकते हैं और आप कर रहे हैं।