सबसे पहले, बौना किले के बारे में इतिहास की पीढ़ी के लिए कुछ संकेत हैं । कुछ समय पहले Bay12 मंचों पर किसी ने पूछा , और एक प्रतिलेख साझा किया गया था और आप पा सकते हैं कि चर्चा कहां से शुरू होती है: "हमारा विषय आज विश्व पीढ़ी और इतिहास पीढ़ी है"।
मुझे ठीक से पता नहीं है कि बौना किला कैसे करता है, लेकिन मैं बताऊंगा कि मैं अपने खेल में एक बहुत ही बुनियादी पहला मसौदा लागू करने की योजना बना रहा हूं। मैं एक साधारण सेलुलर ऑटोमेटा का उपयोग करने जा रहा हूं । यदि आप इन बीजाणु प्रोटोटाइप के माध्यम से देखते हैं , जैसे सेल संस्कृति और बायोम।
ये सेलुलर ऑटोमेशन के उदाहरण हैं और वे क्या उत्पादन कर सकते हैं। अनिवार्य रूप से मैं विभिन्न दौड़ के लिए नियम बनाऊंगा। नियमों के कुछ उदाहरण होंगे:
- अन्य जातियों के प्रति उनकी शत्रुता
- उनकी जलवायु प्राथमिकताएँ
- उनकी संसाधन आवश्यकताएं
- उनकी जन्म दर और जीवन अवधि
- उनकी इच्छाओं (प्रौद्योगिकी अनुसंधान, वाणिज्य, शांतिपूर्ण अस्तित्व, विश्व वर्चस्व)
- उनकी क्षमताएं (संरचना निर्माण, संसाधन जुटाना, युद्ध करना, आदि)
- और इसी तरह...
तो, इन सभी कार्यों के लिए सबसे महत्वपूर्ण इनपुट इन दौड़ को रोकने के लिए एक दुनिया है। इलाके उनकी प्राथमिकताओं और विस्तार का निर्धारण करेंगे। एक बार जब आप एक दुनिया उत्पन्न कर लेते हैं, तो दुनिया के उन यादृच्छिक स्थानों को चुनें जहाँ ये दौड़ उपयुक्त तरीके से जीए जाएँ और उन्हें ढीला छोड़ दें। अब दिलचस्प चीजें होने लगती हैं। अब जब आपके पास इच्छाओं और क्षमताओं के साथ भूमि और दौड़ है, तो आप एक इतिहास का निर्माण शुरू कर सकते हैं। ये दौड़ संसाधनों को इकट्ठा करती है, फिर संरचनाएं बनाई जाती हैं:
- कस्बों उच्च संसाधन, उच्च रहने की योग्यता के क्षेत्रों में।
- सड़कें बड़े शहरों को जोड़ती हैं।
- नदियों के पार पुल ।
- सुरंगों पहाड़ों के माध्यम से।
- लड़ाई के जवाब में विस्तार की अग्रिम पंक्तियों के पास किले ।
किसी भी संरचना पर अन्य जातियों द्वारा छापा / विजय प्राप्त की जा सकती है। अब एक संरचना (एक शहर या किले की तरह) इतिहास में मौजूद है, जितना अधिक रक्षात्मक है, उतना ही कठिन है। और अधिक वांछनीय यह दौड़ के लिए है जो नियंत्रण चाहते हैं। लड़ाइयाँ छेड़ी जाती हैं जहाँ दौड़ पूरी होती है (कम से कम किसी से दुश्मनी होती है)। बैटल का नाम स्थलों या आस-पास की संरचनाओं के नाम पर रखा जाता है, या अगर लड़ाई महत्वपूर्ण है या स्थलों का नाम नहीं है, तो लड़ाई के नाम पर स्थलों का नाम रखा जाता है।
वाणिज्य और संसाधन परिवहन के माध्यम से सड़कों, पुलों और सुरंगों का विस्तार किया जाता है। प्रत्येक के पास एक अधिकतम थ्रूपुट है जो संसाधन व्यय के साथ बढ़ सकता है। घास के मैदानों के बीच में एक पत्थर के किले का निर्माण? उन सड़कों पर आवश्यक पत्थर के परिवहन का भारी उपयोग होने जा रहा है। वे बड़े हो जाएंगे और एक नाम प्राप्त करेंगे।
प्राकृतिक आपदाएँ, आबादी और इतिहास के पाठ्यक्रम को प्रभावित करती हैं। भूकंप एक शहर को बर्बाद करने या एक सुरंग को गिराने के लिए कम कर सकते हैं। बाढ़ से सड़क या पुल बह सकता है।
यह बौना किले के रूप में गहराई में नहीं है, लेकिन यह एक शुरुआत है। अब जैसा कि आप कल्पना कर सकते हैं, (और जैसा कि जॉनाथन हॉब्स ने उल्लेख किया है) जितना अधिक इन नस्लों का विस्तार होता है, उतनी ही अधिक कोशिकाओं का अनुकरण किया जा रहा है। न केवल अधिक कोशिकाओं को सिम्युलेटेड किया जा रहा है, बल्कि सिमुलेशन अधिक जटिल हैं क्योंकि अब निर्माण / बनाए रखने, मजदूरी करने के लिए लड़ाई, वाणिज्य ... वाणिज्य और इतने पर संरचनाएं हैं। यह किसी भी भाषा के लिए भारी पड़ जाता है। जावास्क्रिप्ट जल्दी धीमा हो सकता है। हालांकि, आप बेहतर गति के लिए हमेशा जटिलता का त्याग कर सकते हैं।
यह सब एक सिमुलेशन (यद्यपि जटिल) है, आप बस महत्वपूर्ण घटनाओं को रास्ते में रिकॉर्ड कर रहे हैं और इसे इतिहास कह रहे हैं।
मुझे यह भी पता चला कि लोगों को बौना बनाने के लिए एक बे 12 फ़ोरम पोस्ट मिला जो बौने किले की दुनिया को तेज़ी से आगे बढ़ाता है । मैंने इसके माध्यम से नहीं पढ़ा है, लेकिन यह कुछ संकेत प्रदान कर सकता है यदि आप कभी भी अपने कार्यान्वयन में बहुत धीमी गति से चलते हैं।