एक शांतिपूर्ण खेल को क्या सफल बना सकता है? [बन्द है]


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आज, सबसे सफल गेम एफपीएस, आरपीजी, MMORPG जैसे एक्शन गेम्स हैं ...

मैं एक शांतिपूर्ण खेल बनाना चाहता हूं, लेकिन मुझे नहीं पता कि लोगों को कैसे आकर्षित किया जाए। मैं अच्छे ग्राफिक्स बना सकता हूं, लेकिन यह मुख्य चीज नहीं है जो लोगों को एक-दो मिनट से ज्यादा खेल की तरह बना दे। सामग्री महत्वपूर्ण है। पहले बताई गई खेल शैलियों में, उनकी मुख्य सामग्री दूसरों से लड़ रही है, और आम तौर पर खुद को खेल में सबसे शक्तिशाली खिलाड़ी बनाती है।

लेकिन क्या सामग्री एक शांतिपूर्ण खेल में लोगों को आकर्षित कर सकती है?


जाओ ग्लिच पर एक नज़र डालें।
एलेक्स फेइमैन

1
आप Minecraft नहीं लाते, जबकि हिंसा संभव है, यह शायद ही मुख्य सामग्री है। मैं भी इसे बहुत सफल मानता हूँ। मैं रचनात्मक या शांतिपूर्ण मोड में घंटों के निर्माण का खर्च करता हूं और खुद का भरपूर आनंद लेता हूं।
Karoly S

XBOX गेम Fez पर एक नज़र डालें। ये अदभुत है! और हां, द वर्ल्ड ऑफ गू और ब्रैड।
मार्टिअन कोर्टो

वस्तुतः किसी भी यूरो-शैली बोर्ड गेम को देखें। उदाहरण के लिए स्प्लेंडर लें - यह ट्रेडिंग रत्नों के बारे में एक खेल है। यह लोकप्रिय है क्योंकि इसमें बहुत संतोषजनक इंजन निर्माण घटक है। या टेट्रिस को देखें। इसमें कोई हिंसा नहीं है और अभी तक का सबसे अधिक खरीदा गया वीडियो गेम है। अहिंसा के लिए एक खेल देव की आवश्यकता होती है जो नियमित रूप से कुछ डोपामाइन हिट प्रदान करता है।
स्टीफन

जवाबों:


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आपको शायद इस तरह के सवाल का जवाब देना चाहिए: "शांतिपूर्ण खेलों में क्या हो सकता है / अपील कर सकता है?" , और फिर एक सामान्य गाइड के रूप में उत्तरों का उपयोग किया।

आगे बढ़ते हुए, अनिवार्य रूप से, आप इस प्रश्न का उत्तर दे रहे हैं: "क्या हित / प्रेरणाएं / लोगों को सामान्य रूप से प्रेरित करते हैं, और हिंसक नहीं हैं?"

यहाँ कुछ सुझाव हैं:

  • सामान्य तौर पर, लड़कों को विनाश पसंद होता है (मैं इस पर जेसी स्कैल को उद्धृत कर रहा हूं), इसलिए शायद आपको इसे अहिंसक (भौतिकी / रसायन विज्ञान सिमुलेशन) बनाने का तरीका खोजना चाहिए? Minecraft-like TNT?)
  • किसी भी तरह की शक्ति होना एक अच्छा एहसास है। शायद आप फैक्ट्री मैनेजर हैं? एक सिम्स सिटी जैसा खेल भी शक्ति का एक बड़ा अर्थ दे सकता है।
  • सहयोग दिलचस्प है और एक मौलिक वृत्ति है, इस प्रकार, इसका उपयोग करना बहुत अच्छा है। तो, मल्टीप्लेयर पर विचार करें!
  • अहिंसक प्रतियोगिता (प्रतियोगिता के रूप में अच्छी तरह से एक सहज प्रवृत्ति)। मल्टीप्लेयर आपको यहां बहुत सकारात्मकता देता है, साथ ही साथ।
  • (बाइट के जवाब से प्रेरित, और जेसी स्कैल) लोग भी अभिव्यक्ति का आनंद लेते हैं । कला, भवन, किसी भी प्रकार की रचनात्मक गतिविधि महान है!
  • [उस मास्लो के पिरामिड से लगभग कोई और संज्ञा यहां जोड़ें]

विचारों को खोजने के लिए इस अद्यतन मैस्लो की प्राथमिकता पिरामिड देखें:

मास्लो के प्राथमिकता वाले पिरामिड को अपडेट किया, इसका उपयोग किया।

जेसी स्केल ने एक महान पुस्तक लिखी जो निश्चित रूप से आपकी मदद करेगी: द आर्ट ऑफ़ गेम डिज़ाइन


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+1 महान बिंदु और ओपी को निर्देशित करना जहां अधिक जानकारी प्राप्त करना है। हालाँकि, जरूरत के पदानुक्रम अपनी संभावित मार्मिकता में थोड़ा भयानक है।
चेसटेचिशियन

धन्यवाद दोस्तों! क्या आप यहां "मार्मिकता" शब्द का उपयोग समझा सकते हैं, @chaosTechnician?
जकोरा


के लिए क्या downvote है?
जेकोरा

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किसी खेल को सफल बनाने के लिए कुछ ऐसा नहीं है जिसका उत्तर दिया जा सके। सही खेल के साथ सही समय पर सही जगह पर होने के अलावा।

हालांकि, शांतिपूर्ण खेल बनाने के लिए बहुत सारे विकल्प हैं।

  • पहेली खेल (बेज्वेल्ड)
  • शब्द का खेल (दोस्तों के साथ शब्द)
  • कला खेल (कुछ ड्रा)
  • सहयोगात्मक निर्माण खेल (Minecraft)
  • सिटी बिल्डिंग गेम (सिम सिटी)
  • और अधिक: अन्वेषण खेल, बच्चों के खेल, सीखने के खेल, भौतिकी आधारित खेल, पालतू जानवरों की देखभाल के खेल और इतने पर।

यहां इतने सारे विकल्प हैं। लोग खेल को हिंसक वीडियो गेम से संबंधित करते हैं, लेकिन वास्तव में बहुत अधिक गेम हैं जो हिंसक नहीं हैं।


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एनिमल क्रॉसिंग मेरे फेवर में से एक है, हालाँकि इसमें भी मैं अपने नेट से लोगों को बहुत हरा देता हूँ :)

1
पिछली बार जब मैंने चेक किया था कि Minecraft आंशिक रूप से किसी भी तरह से लाश से लड़ने के बारे में था (उन्हें डूबते हुए, तीर के साथ उन पर शूटिंग करना, उन्हें तलवार से मारना, उन पर लावा डालना)।
orlp

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Minecraft मुख्य रूप से भवन और खनन के बारे में है। वहाँ लाश, हाँ, लेकिन यह शायद ही खेल का एक बड़ा हिस्सा है।
जकोरा

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उन लोगों के सबसे बड़े समूह का अध्ययन करें जो हिंसा को नहीं समझते हैं - पूर्वस्कूली बच्चे।

मेरे पास उनमें से 3 हैं (मैं बहुत भाग्यशाली हूं कि वे सभी अच्छे हैं: डी) और यह देखने के लिए बहुत कुछ है कि वे कैसे खेलते हैं, सीखते हैं और बातचीत करते हैं।

  • प्रतिस्पर्धी - कम उम्र में भी वे अपने भाई-बहनों से बेहतर बनना चाहते हैं।

  • प्रभावशाली - उन्हें उन चीजों को कॉपी करना पसंद है जो वे टीवी पर देखते हैं और जो उनके माता-पिता करते हैं। लिखना, बाइक चलाना ...

  • कल्पनाशील - वे कहानियों को प्यार करते हैं जो वास्तविकता से परे हैं। इस सप्ताह फर्श पर एक बॉक्स एक नाव है; पिछले हफ्ते यह एक रोलर कोस्टर था। जब वे एक साथ खेलते हैं तो वे कुछ विचित्र रोमांच पैदा करते हैं।

  • सादगी - यदि कोई खेल बहुत जटिल है या 30 सेकंड में समझाया नहीं जा सकता है, तो वे ब्याज खो देंगे।

  • पुरस्कार - वे सामान कुछ चमकदार या मीठा पाने के लिए करेंगे।

  • यह निश्चित नहीं है कि इसे कैसे लेबल किया जाए, लेकिन वे उन चीजों को करना पसंद करते हैं जो उन्हें सामान्य रूप से करने की अनुमति नहीं है । मम्मी के मेकअप का इस्तेमाल करें, स्क्रीन को छोड़ते ही डैडी के लैपटॉप की चाबी पर हाथ मारें।

शायद अधिक हैं, लेकिन यह उन तत्वों का चयन है जिन्हें हिंसा को शामिल करने वाले लोगों को हुक करने के लिए एक गेम में रोल किया जा सकता है।


ओपी में 3 साल के बच्चे अपना गेम खेलेंगे: D
jadkik94

1
@ jadkik94 नहीं, मैं 3yo अपने खेल खेल नहीं होगा। लेकिन वह अभी भी सही है। मस्ती के सिद्धांत पुराने जैसे युवा के लिए समान हैं। लोग विश्राम और मौज-मस्ती के कारण ज्यादातर खेल खेल रहे हैं।
kravemir

6

एक बात जो ज्यादातर पोस्टर भूल गए हैं वह है एक्सप्लोरेशन । बहुत से लोगों को पसंद है कि, यह एक देश या एक जटिल क्राफ्टिंग प्रणाली की खोज कर सकता है।

आप बार्टले टेस्ट की जांच कर सकते हैं, जो मल्टीप्लेयर गेम में खिलाड़ियों को ड्राइव करने वाले पहले अध्ययनों में से एक है, गैर-शांतिपूर्वक भागों में है, लेकिन इसका उपयोग शांतिपूर्वक गेम को सोचने के लिए किया जा सकता है (उदाहरण के लिए: ' हत्यारों 'और उन्हें क्या पसंद है:' अन्य खिलाड़ियों पर हानिकारक तरीके से बातचीत करना 'और इसे' अन्य खिलाड़ियों पर शांतिपूर्ण तरीके से बातचीत करना ')।

आप इस गामासूत्र लेख के साथ-साथ विचारों के लिए भी इसकी जाँच कर सकते हैं ।


+1 हैप्पी 2000 अंक;) अन्वेषण एक बड़ा मजेदार कारक है, IMO।
इंजीनियर

हाह, हे धन्यवाद! मुझे लगता है कि मुझे अब और अधिक बार प्राप्त करना होगा ^ ^
8

5

मुझे लगता है कि खेल एक मायने में फिल्में बहुत पसंद हैं। और एक फिल्म अच्छी होने के लिए हिंसक होना जरूरी नहीं है।

एक खेल और एक फिल्म के बीच बड़ा अंतर इंटरएक्टिव पार्ट (जाहिर है) है। आम तौर पर गेमर चुनौती और कभी-कभी खेलों में प्रतिस्पर्धा चाहते हैं, जो कि फिल्मों के लिए नहीं है।

लेकिन किसी भी खेल के "आवश्यक" यांत्रिकी, हिंसक या शांतिपूर्ण हैं:

उपलब्धियां: लोगों को रुचि रखने के लिए कुछ का पीछा करने की आवश्यकता है, एक (शांतिपूर्ण) खेल जो आपको शुरू से प्राप्त होने वाली सभी चीज़ों को सौंपता है, बहुत तेज़ी से उबाऊ हो जाएगा। उदाहरण: यदि आप पहले मिनट में फार्मविले में सब कुछ लगा सकते हैं।

इनाम: एक बार जब वे इस लक्ष्य तक पहुँच जाते हैं तो उन्हें काम के लिए संतुष्टि की आवश्यकता होती है। यह एक नई सुविधा, नई वस्तुएं, जो कुछ भी हो सकता है। एक खेल में पुरस्कृत होना दिमाग के इनाम तंत्र को सक्रिय करता है, जो एक दवा की तरह ही शारीरिक रूप से व्यसनी हो सकता है।

स्कोरबोर्ड: आज के समाज में जहां हर किसी के द्वारा सभी को आंका जाता है, यह खिलाड़ियों को संतुष्टि का एक बहुत कुछ देता है, तब भी जब केवल फायदा दिखाने के लिए है। यह इनाम भाग में गिना जा सकता है, लेकिन मैंने उन्हें अलग करने का फैसला किया।

ये तीन बहुत ही बुनियादी यांत्रिकी हैं जिन्हें किसी भी खेल में लागू किया जा सकता है। अब आपको क्या करना है यह तय करना है कि आप किस तरह का खेल बनाना चाहते हैं, और इसके आधार पर तय करें कि आप इन तीनों यांत्रिकी को अपने खेल में कैसे लागू कर सकते हैं।

अन्य बिंदुओं पर मैं गहराई तक नहीं जाऊँगा:

सहयोग: यह हमेशा togheter काम करने के लिए मजेदार है।

प्रतियोगिता: अपने प्रतिद्वंद्वी को हराने के लिए हमेशा मजेदार।

रहस्य: खिलाड़ी जो आगे आता है, उसके प्रति उत्सुक रहता है।

मैं पद को समाप्त कर दूंगा क्योंकि यह बहुत लंबा हो गया है, मुझे आशा है कि इससे आपको यह तय करने में मदद मिलेगी कि आप किस तरह का खेल बनाना चाहते हैं।


3

यह थोड़े पिछड़ा हुआ है। तनाव का निर्माण करने के लिए संघर्ष आवश्यक है, सम्मोहक कहानी बनाने के लिए तनाव की आवश्यकता होती है। हिंसा संघर्ष का सबसे आसान रूप है। अधिकांश गेम एक कहानी बताने की कोशिश करते हैं और हिंसा को संग्रहित करने का सबसे आसान तरीका है। आपको एक गेम बनाने के लिए एक कहानी बताने की ज़रूरत नहीं है (एक अच्छी कहानी बहुत सारे माहौल को जोड़ती है)। एक खेल का मुख्य घटक अभी भी खेल-खेल है। और खेल-खेल में शायद ही कभी "जरूरतों" की हिंसा होती है। उदाहरण के लिए एक शूटर भी एक आदमी के बारे में हो सकता है जो एक तोते के माध्यम से चल रहा है, जहां उसे एक बार सभी लक्ष्यों को मारने की जरूरत है। आपका खेल हिंसा के साथ या उसके बिना मज़ेदार होना चाहिए, इसलिए पहले उस बारे में सोचें और फिर हिंसा के बारे में सोचें। दूसरे तरीके से नहीं।


यकीन है, लेकिन सभी खेल कहानी-वितरण माध्यम नहीं हैं। यह निश्चित रूप से आदर्श है, हालांकि।
नाथन वियर

3

समझने के लिए महत्वपूर्ण बिंदु यह है कि कहानियों और खेलों में संघर्ष होना अच्छा है, लेकिन संघर्ष का मतलब लड़ाई, युद्ध, हत्या या इस तरह की चीजें नहीं है। इसके अलावा, सहयोग (संघर्ष या नहीं) दीर्घकालिक पर खिलाड़ियों के लिए अधिक फायदेमंद है।


3

शांतिपूर्ण खेल आम तौर पर प्रतियोगिता में सृजन को महत्व देते हैं । आप अपने गेम को इस प्रकार से प्रगति करते हैं, जैसे आपने कितने गोल मारे हैं। कुछ उदाहरण:

  • द सिम्स - आप एक आभासी चरित्र के जीवन का निर्माण करते हैं
  • Minecraft - आपकी उपलब्धियां आपके द्वारा बनाई गई चीजें हैं (गैर पीवीपी मोड मानकर)
  • सिम सिटी - आप एक आभासी शहर विकसित करते हैं

इन खेलों में आपका इनाम आपके डिजिटल निर्माण पर झूम रहा है और गर्व महसूस कर रहा है कि यह कितना अच्छा लग रहा है। कुछ लोगों के लिए यह वास्तव में सम्मोहक नहीं है, दूसरों के लिए यह सब मायने रखता है।


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प्रतिस्पर्धा का मतलब हिंसा नहीं है। उदाहरण के लिए, विभिन्न रचनात्मक प्रतियोगिताएं हैं। इन दोनों चीजों का उपयोग करने का तरीका है, मुझे लगता है।
जकोरा

1

हार्वेस्ट मून श्रृंखला के लिए लोगों को आकर्षित करने वाली मुख्य चीजें हैं

  • जिज्ञासा (नए वातावरण का पता लगाने के लिए)
  • सामाजिक घटनाएँ, यहाँ तक कि कहानियाँ भी। परिवार, दोस्त आदि
  • घटनाओं या कहानियों।
  • नया अनुभव (खेती)
  • अंत में एक लक्ष्य (खेल लक्ष्य या खेल में एक वित्तीय लक्ष्य) बस कुछ सफलता।
  • और निश्चित रूप से अधिक स्वतंत्रता, कम सीमा या पुनरावृत्ति + अधिक विकल्प।
  • खेल में रहस्य
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